The Cycle: Frontier – recenzja. Radość i frustracja na osobliwej planecie
Fortnite rządzi i dzieli, co nie znaczy, że inni też nie próbują. The Cycle: Frontier to produkcja niezależnego berlińskiego studia Yager Development próbująca uszczknąć co nieco z portfeli graczy, którzy szukają „darmowej” rozrywki. I choć nie jest pozbawiona wad, robi to całkiem oryginalnie.
Wspomniany producent starszym graczom może kojarzyć się ze świetnym Spec Ops: The Line, co jest dobrym prognostykiem, jeśli chodzi o zabawę. W przeciwieństwie jednak do przytoczonej gry w klimatach wojennych, The Cycle to nietuzinkowa mieszanina PvP i PvE. Która wyróżnia się z tłumu – nawet jeśli sporo zapożycza z Escape from Tarkov.
Gracz graczowi graczem
Choć kosmiczne górnictwo zostało ostatnimi czasy wykorzystane choćby w przyjemnym Deep Rock Galactic, The Cycle: Frontier podchodzi do tematu nieco inaczej. Tutaj na powierzchnię planety Fortuna III ruszamy nie w pełnej drużynie, a samopas, i co najwyżej na miejscu zawiązujemy doraźne sojusze. Pomysł na gameplay jest zaś nietypowy. Mapy żyją tu bowiem swoim życiem, niezależnie od gracza: to jakby odpalane na kilka godzin instancje, w których grający przyjmuje rolę pojawiającego się na krótszy lub dłuższy czas gościa. Innymi słowy, rozgrywka na danej mapie nie startuje razem z rozpoczęciem przez nas zabawy, a może trwać już wcześniej – najczęściej więc jesteśmy rzucani w sam środek eksploracyjnego piekła.
Siłą rzeczy więc o naszym powodzeniu lub nie bardzo często decyduje przypadek. Pomijając już sam losowy dobór obszaru startowego, może się zdarzyć, że po prostu wylądujemy obok jakiegoś koksa, który zdążył już przeprowadzić rekonesans i przygotować się na starcie ze świeżakiem. W grze widzimy zarówno lądujące kapsuły, jak i startujące statki ewakuacyjne, więc przy odrobinie szczęścia – lub pecha – do spotkania z drugim graczem może dojść bardzo szybko. Innym punktem zapalnym są z kolei wracające na orbitę promy – ale zanim do nich przejdę, trochę o założeniach samej gry.
Z powrotem na orbitę
Zgrzebnie zarysowana fabuła mówi, że jesteśmy poszukiwaczami przygód przybywającymi ze stacji orbitalnej, a na pozostawioną gdzieś daleko pod naszymi stopami planetę wyprawiany się w celu łupienia jej skarbów. Glob, niegdyś ochoczo przez ludzkość zasiedlany, w krótkim czasie stał się nieprzyjazny – pojawiły się na nim śmiertelnie niebezpieczne burze i równie zabójcza fauna. Obecnie więc jedyną okazją do zarobku jest eksplorowanie nie tylko pozostawionych gdzieś na dole siedzib, ale też całego ekosystemu. Kolejne zadania wykonujemy, usługując trzem korporacjom. To od nich otrzymujemy zlecenia polegające na – ogólnie mówiąc – dostarczaniu różnych przedmiotów. Minerały, elementy pozostawione przez ludzi, części roślin, zwierząt – cele są dość zróżnicowane, więc mamy do czynienia z rozgrywką, gdzie walczymy zarówno z innymi graczami, jak i środowiskiem nieprzyjaznej planety. Największe zaś profity zyskujemy, gdy uda się wsiąść do statku ewakuacyjnego i wrócić na orbitę w jednym kawałku.
A to zostało utrudnione dlatego, że... punkty ewakuacji są na ogół w centrum zainteresowania każdego z grających. Siłą rzeczy trzeba przecież wrócić z łupem. A skoro wszyscy spotykają się w jednym z takich miejsc, to i o strzelaniny łatwo. The Cycle: Frontier niestety premiuje kamperstwo i zastawianie pułapek na obładowanych lootem graczy. Po co uganiać się za znajdźkami, unikając krwiożerczej fauny, skoro można poczekać, żeby te przyszły do nas same? Strzelanie do bliźniego to tutaj ryzykowna sprawa, ale mimo wszystko najbardziej opłacalna. Ale zbierać graty w tradycyjny sposób też można – ba, nawet musimy to robić, bo na ogół potrzebujemy tu czegoś konkretnego, by pchnąć do przodu misję. Cała reszta to dodatki i źródło waluty.
Jak kosmiczny złomiarz
W The Cycle boli jak cholera fakt, że umierając na powierzchni Fortuny III, tracimy niemal wszystko, co zebraliśmy – i chodzi tu zarówno o zgromadzony loot, jak i o wyposażenie naszej postaci. Napisałem „niemal”, gdyż niewielka część slotów w plecaku ma magiczną funkcję przenoszenia znajdziek przez niemiłą dla gracza fazę śmierci do kolejnej rozgrywki. W ten właśnie sposób zachowamy pewną część potrzebnych do ukończenia misji gratów, ale czasem nadal, by pchnąć jakieś zadanie do przodu, potrzebujemy nawet kilku wypadów. Przekłada się to na fakt, że progres w The Cycle jest po prostu powolny.
Jeśli zaś chodzi o wyposażenie gracza, to możemy je... ubezpieczyć – i to na dwa sposoby. Pierwszy, podstawowy, to określona kwota wpadająca na konto w przypadku śmierci, drugi – powiedzmy: premium – to zwrot danej sztuki uzbrojenia czy pancerza (a jeśli coś zostało nam zabrane przez innego gracza – zwrot pełnej kwoty zakupu). I naprawdę warto rozważyć korzystanie z tej opcji, gratologia dzieli się bowiem w The Cycle na stopnie rzadkości, a do tego możemy używać modów, które bardzo wyraźnie zwiększają skuteczność uzbrojenia. Nawiasem mówiąc, tak duży nacisk na żonglerkę fantami sprawia, że w oknie ekwipunku spędzamy mnóstwo czasu, co potrafi znużyć. Przed każdą misją trzeba dobrać graty, wyposażyć się w amunicję, a także sprawdzić opcje związane ze wspomnianym ubezpieczeniem.
Płacisz za wrażenia
Za wszystko zaś zapłacisz... no, kartą kredytową. Trochę w tym miejscu przesadzam, ale w przypadku ubezpieczenia premium prawdziwa waluta przydaje się – szczególnie na początku, kiedy nie znamy mechaniki i założeń produkcji. W The Cycle: Frontier można też grać zupełnie za darmo, mamy tu bowiem ciekawy, znany z mobilek system pasywnego przychodu: po rozwinięciu naszej kwatery mieszkalnej waluty wewnątrz gry generują się same, również ta premium. To stabilny, a po odblokowaniu upgrade’ów także zauważalny sposób zasilania naszego konta – pozwala co jakiś czas założyć najlepsze graty bez ryzyka ich utraty. Koniec końców więc prawdziwe pieniądze zapewniają w The Cycle spokój ducha oraz pozwalają częściej i o wiele intensywniej grać bez obawy, że stracimy najlepsze wyposażenie. Jeśli jednak mamy skilla i mocne nerwy, to można obejść się bez sięgania po portfel. A co jeśli faktycznie jesteśmy spłukani? Trzeba płacić? W takiej sytuacji zakładamy na grzbiet podstawowy, dostępny za grosze szpej i ruszamy się odkuć. Jeśli logujemy się regularnie, to gra nagradza nas za systematyczność, zapewniając dopływ przydatnego w takich okolicznościach wyposażenia.
Oryginalny pomysł na gameplay i... mnóstwo nerwów, by wrócić do bazy w jednym kawałku.
Podsumowując cały wywód, można stwierdzić, że The Cycle jest grą, której oś stanowi zarządzanie wyposażeniem i finansami w kontekście ryzyka ich nagłej i nader bolesnej utraty – w taki sposób, żeby nie zostać z gołą dupą w niemiłym nam środowisku. I przede wszystkim właśnie w tym pomaga prawdziwa waluta, w naturalny sposób przyspieszając przy okazji rozwój postaci.
To ciekawy, nietypowy tytuł z interesującym światem i satysfakcjonującą, ale równocześnie niekiedy bardzo frustrującą rozgrywką. Gdy raz, po pokonaniu trzech graczy i obłowieniu się na maksa, zostałem zabity przez jakiegoś lichego mobka, kląłem wniebogłosy. Bezsilność, frustracja... ale jak się raz na jakiś czas uda, to też nielicha satysfakcja. Nie jest to tytuł, który zagrozi potędze Fortnite’a, lecz zagrać można – Niemcy bez wątpienia kolejny raz stworzyli produkcję oryginalną, coś, co powinno przypaść do gustu fanom Escape from Tarkov. W końcu kilka podobieństw się tu znajdzie.
W The Cycle: Frontier graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
The Cycle to darmowy shooter polegający na eksplorowaniu planety, zbieraniu minerałów i gratów oraz strzelaniu do lokalnej zwierzyny i innych graczy. Jeśli nam się powiedzie – możemy rozwijać swoją kwaterę i wyposażenie. Jeśli nie – tracimy niemal wszystko, co mieliśmy na grzbiecie.
Plusy
- oryginalny pomysł na zabawę
- budowa map, lokalna flora i fauna
- całkiem szerokie możliwości gameplayowe
- sporo zabawy z ekwipunkiem
- bardzo duża satysfakcja z powrotu do bazy...
Minusy
- ...ale częściej giniemy i się frustrujemy
- powolne postępy w rozwoju postaci
- model zabawy premiuje kamperstwo
- liczne błędy w polskiej wersji językowej
Czytaj dalej
Gdyby mnie ktoś zapytał, ile pracuję w CD-Action, to szczerze mówiąc, nie potrafiłbym odpowiedzieć. Zacząłem na początku studiów i... tak już zostało. Teraz prowadzę działy sprzętowe właśnie w CD-Action oraz w PC Formacie. Poza tym dużo gram: w pracy i dla przyjemności – co cały czas na szczęście sprowadza się do tego samego. Głównie strzelam i cisnę w gry akcji – sieciowo i w singlu. Nie pogardzę też bijatyką, szczególnie jeśli w nazwie ma literki MK, a także rolplejem – czy to tradycyjnym, czy takim bardziej nastawionym na akcję.