Interaktywna książka jak żadna inna! The Plucky Squire to jeden z oryginalniejszych indyków w ostatnim czasie [RECENZJA]
Czy macie taką książkę, która w znaczącym stopniu wpłynęła na was, wasze życie, to, kim jesteście? Czy odłożyliście ją na niedostępną dla wzroku i ręki półkę, gdzie leży pod grubą warstwą kurzu? I co, nie wstyd wam?
Wspomniane postępowanie dla literackiego dzieła, postaci w nim zawartych i świata przedstawionego może okazać się zgubne w skutkach. Te, narażone na zapomnienie, tracą swoją moc. Przestają ciekawić, bawić, rozwijać, inspirować. Owo zapomnienie dotyka w szczególności pozycje, których historia nie porywa. Smutne, ale prawdziwe.
W obliczu podobnego zagrożenia staje główny i tytułowy bohater The Plucky Squire – giermek Jot. Zresztą nie on jeden, lecz całe królestwo Mojo! W zwyczajowym finale ekscytującej i pełnej rozmaitych przygód fabuły jako wiodąca postać zamiast walki ze swym odwiecznym wrogiem, czarnoksiężnikiem Humgrumpem, zostaje uraczony przezeń nie tylko standardową przemową złoczyńcy. Okazuje się, że antagonista nieoczekiwanie zyskuje świadomość bycia częścią dziecięcej książki. Jej błahym elementem, a przede wszystkim ofiarą. Dość ma pętli nieskończonej porażki, bezowocnych starań i poniżenia. Korzystając z potężnej magii, wyrzuca naszego bohatera z kart opowiadania, czym bezpowrotnie zmienia historię, którą czytelnicy „The Plucky Squire” znali i kochali.
Pointing Rick Dalton
Jeśli z oczywistych pobudek zaczęliście sympatyzować z Humgrumpem, warto przyjrzeć się bliżej jego charakterystyce. Jest on przepełnionym pychą i przekonaniem o własnej wielkości, ale również niedocenianym, odrzuconym artystą, który postanawia dać światu nauczkę, stając się największym złolem w królestwie. Gdyby ktoś miał wątpliwości co do jego diabolicznego usposobienia, projektanci All Possible Futures obdarzyli go także dziwnie znajomym… wąsem.
The Plucky Squire, jak przystało na grę z zapędami do treści meta, jest przepełnione odniesieniami do rozmaitych dzieł kultury i popkultury czy naszej rzeczywistości w ogóle. W pierwszej kolejności nie sposób nie zauważyć, jak wiele czerpie z produkcji Nintendo, zarówno konceptualnie, jak i wizualnie czy muzycznie (Super Mario Odyssey, seria Pokémon, The Legend of Zelda, Super Mario Bros.), ale nie tylko. W grze da się odnaleźć motywy znane ze „Shreka”, „Władcy Pierścieni”, a nawet… „Austina Powersa”. Prawdziwym festiwalem nawiązań i mrugnięć oka jest wizyta w Artii – siedzibie królowej i, jak sama nazwa wskazuje, stolicy artystów. Spotkamy tu indywidua i obiekty żywcem wyjęte z podręcznika do historii sztuki, np. postać krzykacza z „Krzyku” Edvarda Muncha, roztapiające się zegary Salvadora Dalego czy Banksy’ego we własnej osobie, bazgrającego po ścianach.
Truman Show
Wróćmy jednak do antagonisty. Świadomość uczestnictwa w fabule opowieści dla dzieci to zaledwie wierzchołek wiedzy, którą posiadł. Humgrump odkrywa, że fizycznie utknął w książce leżącej na biurku nastoletniego chłopca. Postanawia więc wyrwać się z więżącej go papierowej krainy, a uciekając do naszej rzeczywistości, ujawnia jeden z głównych „ficzerów” gry – płynne przechodzenie z płaskiego, fikcyjnego świata do tego nieco mniej bajkowego, trójwymiarowego. Aspiracje metagamingowe dzieła All Possible Futures są aż nazbyt widoczne. Dość powiedzieć, iż moc, którą posługuje się antagonista, to tzw. metamagia, a podczas samouczka Jot pyta „Czym jest przycisk Y?”, co szkolący go mag kwituje wzruszeniem ramion i wzrokiem skierowanym bezpośrednio w kierunku pękającej czwartej ściany.
No i to zakończenie… Na poziomie opowieści The Plucky Squire jest z jednej strony tworem wprost skierowanym do młodszego odbiorcy, z drugiej ma tyle intertekstualnej, wieloznacznej i intrygującej treści, iż można postawić go na tej samej półce co dzieła Pixara takie jak obie części „W głowie się nie mieści”. Dla mnie to historia o widocznym w dzisiejszych czasach niszczeniu i wyjaławianiu znanych i lubianych marek, ale każdy może odnaleźć w niej coś innego.
Księgą i słowem
Choć gameplay w The Plucky Squire jest równie oryginalny, co warstwa narracyjna, przyznać trzeba, że żadnej z mechanik dostępnych w grze przesadnie nie rozbudowano. Sądząc po przystępności, stopniu skomplikowania i ogólnym poziomie trudności, widać, że produkcja stworzona została do zabawy rodzica z latoroślą i na tej płaszczyźnie sprawdzi się znakomicie (boli jedynie brak co-opa i polskich napisów).
Wspomniana oryginalność wiąże się głównie z faktem, iż nasz protagonista potrafi wydostać się z dwuwymiarowych stronic własnej opowieści. W trójwymiarze gra przekształca się w platformera, nieskomplikowanego, aczkolwiek znakomicie zaprojektowanego (w 2D to bardziej zeldoid). Biurko małego Sama, jak również wszystko, co znajduje się na blacie, to miejsce cudowne, przeplatające rozmaite przybory codziennego użytku i zabawki z wytworami bujnej wyobraźni dziecka. Jego szkice i rysunki dają developerom ogromne pole do popisu. W jednej sekwencji możemy płynnie wyskoczyć z książki, wejść do samoprzylepnej karteczki, by przenieść się na niedostępny poziom, ponownie przejść do trójwymiaru, wspiąć się na kilka klocków, żeby w kolejnym momencie zjechać po dwuwymiarowej girlandzie wprost do nakreślonego przez chłopca toru przeszkód czy etykiety kubka. Robi to gigantyczne wrażenie, a stanowi zaledwie początek atrakcji.
Przebywanie poza światem literatury dziecięcej pozwala Jotowi wchodzić w fizyczne interakcje z samą książką, co ma konkretne skutki w dwuwymiarowej krainie. Metalowa skrzynia blokuje przejście? A może by tak nieco obrócić księgę, by ta przesunęła się zgodnie z grawitacją i niezgodnie ze zdrowym rozsądkiem? Potrzebujemy przedmiotu, który widzieliśmy nieco wcześniej? Wystarczy przekartkować opowieść do interesującego nas fragmentu.
Drugą istotną mechaniką związaną z faktem obcowania z dziełem pisanym okazuje się ingerencja gracza w opisy eksplorowanych przez nas plansz. Przywodzi to na myśl znakomite Baba Is You. Rzecz jasna, w myśl dostępności dla najmłodszych, nie są to iście programistyczne możliwości i zależności. Ot, w zdaniu dotyczącym lilii wodnej zastąpimy słówko „mała” wyrazem „ogromna”, a otrzymamy most, po którym przejdziemy na drugą stronę rzeki. Nie wymaga to wyjątkowej błyskotliwości, stanowi natomiast miłe urozmaicenie rozgrywki. Szkoda, że wymieniać możemy tylko z góry wybrane przez twórców słowa.
Wszystkie te mechanizmy dają developerom ogromne możliwości kreowania wyzwań i zagadek środowiskowych, a ci „otrzymaną” szansę skrzętnie wykorzystują, racząc nas łamigłówkami nieustannie. Czy w takim razie The Plucky Squire można określić pełnoprawną grą logiczną? Bynajmniej.
Lista przebojów
Dzieło All Possible Futures to nie tylko platformer 3D oraz 2D czy przygodówka z elementami logicznymi, tytuł poświęca też całkiem sporo czasu zręcznościowym starciom (w obydwu wariantach „wymiarowych” rzecz jasna). Moim zdaniem jednak jest ich zdecydowanie zbyt dużo, szczególnie że system walki nie odznacza się głębią, a prowizoryczny rozwój umiejętności i dostępnych działań bojowych mógłby nie istnieć. Z sympatii do twórców i ich produkcji odrzucam myśl o nagromadzeniu sekwencji związanych z machaniem mieczem w celu sztucznego wydłużenia gry.
Na szczęście The Plucky Squire raczy nas dość pokaźnym zestawem innych gatunkowych rozwiązań, poziomów, mechanizmów. Niekiedy sprawia wręcz wrażenie dzieła zaprojektowanego w sposób mający utrzymywać uwagę młodego odbiorcy przyzwyczajonego do tiktokowych, szybkich i intensywnych bodźców, co działa również na korzyść starszych graczy. Tytuł jest więc poprzecinany licznymi minigrami opartymi na QTE, sekwenacjami rodem z beat ’em upów, celowniczków czy rytmicznych skradanek.
Nie oceniaj okładki po książce
To też graficzna uczta, w dodatku złożona z imponującej liczby potraw. W danym momencie na ekranie dostrzec możemy nawet kilka odrębnych nurtów wizualnych. Od pastelowej, baśniowej oprawy dominującej w książce, przez stylizowane na dziecięce bazgroły szkice Sama, celujące w realizm plenery rzeczywistego świata, aż po okazjonalne graficzne odstępstwa w postaci grafik na kubkach, puzzlach czy makietach. Wszechobecny eklektyzm składa się na niepowtarzalny klimat, a zgrabność, z jaką został w grze przedstawiony, przywodzi na myśl klasykę kina pokroju „Kto wrobił królika Rogera”. Co ważne, mimo dynamicznie zmieniającego się środowiska graficznego czy wymiaru rozgrywki produkcja działa bez zarzutu. Z dziennikarskiego obowiązku odnotuję kilka przypadków zablokowania się giermka między dwuwymiarowymi obiektami oraz wysypanie się tytułu podczas, no cóż, kończącego grę starcia.
Wspaniała była to przygoda, nie zapomnę jej nigdy. Mam przeczucie graniczące z pewnością, że gdy moja córka nieco podrośnie, dzieło All Possible Futures okaże się jednym z obowiązkowych przystanków w naszej wspólnej podróży przez świat gier. Wiem, że rozgrywka nie przerośnie jej rozwijanych dopiero gamingowych kompetencji, bajkowa kraina, szalone, sympatyczne i przerysowane postacie oraz uniwersalny humor przypadną jej do gustu, a oprawa zestarzeje się dobrze. Kto wie, może The Plucky Squire zostanie z nią na dłużej, stanie się motorem napędowym jej dojrzewającej wyobraźni, artystycznej smykałki, inspiracją dla własnej twórczości? Z pewnością debiutancka gra All Possible Futures ma, nomen omen, papiery na tego typu bodziec rozwojowy. A dla starszych? Ja bawiłem się przednio, chłonąc emanującą z produkcji pozytywną energię i kiwając głową z uznaniem dla świeżości doznania, które niespodziewanie, wśród napisów końcowych, zdołało wydusić ze mnie łzę po świetnym finiszu opowiedzianej historii.
W The Plucky Squire graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
Gra nie jednej, nie dwóch, lecz wielu sztuczek, mogąca z powodzeniem obdarować nimi kilka mniejszych „indyczych” produkcji. Konwencja książki będącej platformą gamingowych przygód to świetny pomysł i kopalnia ciekawych mechanizmów rozgrywkowych, po które developerzy z APF skrzętnie sięgnęli, oferując tytuł świeży i poruszający emocjonalne struny.
Plusy
- książka jako centrum wydarzeń w grze
- frajda płynąca z przeskakiwania między 2D i 3D
- humor, optymizm, relaks
- oprawa wizualna i wszystkie jej wariacje
- warstwa meta oraz jej fabularne konsekwencje
- budujące i godne całej opowieści zakończenie
- przystępna dla młodszych graczy
Minusy
- niezbyt wymagająca dla starszego odbiorcy
- wiele mało atrakcyjnych starć
- okazjonalne problemy techniczne
- brak polskiej wersji językowej
Człowiek, którego ścieżki kariery inżynieryjnej i tej nieco bardziej abstrakcyjnej, dziennikarskiej oraz literackiej, nieustannie się przecinają. Gdy jest szansa, zbacza z obydwu i skręca na bezdroża, wsłuchując się w odgłosy dzikiej natury oraz muzyki niedocenionych mistrzów komponujących dla przemysłu gier wideo. Od kilku lat zdziera klawiaturę na łamach CD-Action i GRYOnline.pl, a od niedawna również zabiera głos w ramach podcastu Grywagacje. Psychofan gier typu hack'n'slash oraz cyklu Anno.