The Thaumaturge – recenzja gry. Rzecz niepospolita
Jeszcze Polska nie zginęła. I choć w The Thaumaturge nie ma jej oficjalnie na mapie świata, bo znajduje się pod zaborami, to właśnie przepełniona Ruskami i demonami (w sumie jeden grzyb) Warszawa jest głównym bohaterem gry. I chyba jedynym elementem, który pozytywnie wyróżnia dzieło Fool’s Theory na tle innych erpegów.
Warszawa, 1905. Wiktor Szulski jako taumaturg światowiec z nieco wybujałym ego i ciągle udzielającymi się daddy issues powraca do stolicy, za którą nigdy nie było mu specjalnie tęskno. Tym razem jednak musi zmierzyć się z demonami przeszłości, badając kulisy nagłej śmierci swojego ojca i „kumpla” po fachu, Stanisława. Towarzyszy mu Upyr – kościany szlachcic, słowiański duch, swego rodzaju pokémon, a przede wszystkim lojalny kompan.
Razem poznają na nowo miasto wielu przeplatających się narodowości, prądów myślowych i mrocznych tajemnic. Wychylą lampkę czerwonego wina na dworskim przyjęciu. Wejdą w konszachty z gangami o hiszpańskich i żydowskich wpływach. Przenikną do podziemnych struktur rewolucyjnych. Przetrzepią skórę niejednemu funkcjonariuszowi ochrany na usługach caratu czy hienom cmentarnym buszującym na Powązkach. Zderzą się ze zjawiskami paranormalnymi w samym środku Powiśla. A przy okazji nieomal wpadną pod tramwaj na zatłoczonym Śródmieściu.
Sen o Warszawie
Warszawa jest w The Thaumaturge kipiącym tyglem kultur – miastem znajomym i egzotycznym zarazem, przyjaznym, acz wrogim, namacalnym i jednocześnie odrealnionym. Jej zwiedzanie to czysta przyjemność, mowa w końcu o miejscu akcji innym od wszystkich tych stylistycznych i konwencyjnych klisz powielanych przez większość różnorakich gier. Wystarczyło zanurzyć serce Polski w realiach zarówno historycznych, jak i fantastycznych, by zaczęło bić nieznanym wcześniej w popkulturze rytmem.
Również pod kątem motywów, inspiracji czy easter eggów syreni gród zyskuje na charakterze i oryginalności, nawet mimo paru mniej przystających anachronizmów. Tuż obok siebie potrafią wystąpić odniesienia do Bolesława Prusa i Dema3000, a refleksje Stanisława Wokulskiego o naturze miasta stołecznego wejść w dialog z filozofią życiową Ferdynanda Kiepskiego. Gdzie takich cudeniek szukać? W różnych miejscach, bo mogą być częścią głównych bądź pobocznych zadań, padać z ust przypadkowych przechodniów lub funkcjonować jako cytaty na ekranach ładowania. I wywołują uśmiech, nawet jeśli chwilowo wyrywają z immersji („pan maruda niszczyciel dobrej zabawy” gorąco pozdrawia).
I jako turystyczno-edukacyjna wycieczka produkcja ta sprawdza się doskonale. Przynajmniej dla Polaka. Trudno mi powiedzieć, jak na owe obrazki i konteksty zareaguje gracz zagraniczny: czy zostanie bardziej przytłoczony i zagubiony, czy też z zaciekawieniem zanurzy się w Wawie początków XX wieku. Tylko że nawet jeśli da się ponieść krajoznawczemu turnusowi, nie do końca znajdzie poza nim coś ekstra. Bo The Thaumaturge jest przede wszystkim reklamowane jako skupiony na fabule erpeg. Sęk w tym, że nie odnalazłem w nim ani zajmującego scenariusza, ani wystarczająco wciągających czy zniuansowanie zaprojektowanych systemów. Przeinaczając wypowiedź Piłsudskiego: gra wspaniała, tylko mechanizmy…
Sami swoi
Narracyjny marazm towarzyszy grze niemal przez cały czas jej trwania (a spędziłem w niej 15 godzin). Zawiązanie akcji na Zakaukaziu na pewno intryguje. Wstępne zarysowanie relacji protagonisty z wątpliwym autorytetem Rasputinem obiecuje odważne decyzje fabularne, a ciekawy punkt wyjścia dotyczący nietypowej śmierci ojca i zagubionej części spadku w postaci tempermanckiego(*) grymuaru sugeruje nie lada zagadkę detektywistyczną do rozwiązania. I to taką z rytualnym, horrorowym twistem. Na nadziejach jednak cała magia się kończy.
(*) Tempermanta to według słownika w grze nikt inny jak taumaturg.
Fool’s Theory stworzyło naprawdę ciekawy świat przedstawiony, którego ciężaru nie udźwignęło. No bo spójrzmy na lore prezentowane wzdłuż i wszerz choćby w kompletowanych przez bohatera notatkach. Z polotem i głębią opisano nie tylko cały ten słowiański, mitologiczny folklor, założenia pracy taumaturga, postacie czy ścierające się ze sobą frakcje. Nawet konkretne dzielnice czy inne znane warszawiakom miejsca doczekały się starannej, a przy tym zajmującej deskrypcji, wzbogaconej nie tylko o konteksty przedwojenne, ale też te dotyczące zjawisk nadprzyrodzonych.
Kiedy jednak odejdzie się od notatek na rzecz głównej akcji, skręca ona w rejony dość mocno wyblakłego emocjonalnie dramatu rodzinnego oraz przewidywalnego, monotonnego i mało zajmującego kryminału. I mimo że mamy tu i ówdzie wpływ na sposób odkrywania całego śledztwa, tak z konsultacji z Cursianem, który recenzuje The Thaumaturge w CDA 02/2024, wiem, że choć podejmowaliśmy inne decyzje na przestrzeni fabuły, tak koniec końców różnice pomiędzy nimi okazały się a to kosmetyczne, a to pretekstowe, w finale z kolei doprowadziły do podobnych scen. Szanuję twórców za chęć opowiedzenia czegoś kameralnego i osobistego, starającego się uciec z ram historii-większej-niż-życie, ale ja tu silniejszych emocji nie poczułem.
Za taki stan rzeczy odpowiadają pośrednio również toczone z enpecami rozmowy. W przeciwieństwie do przekładów pisanych dialogi wypadają nienaturalnie. To po części wina pisarstwa, a po trochę też na pewno kwestia dziwacznie pomyślanego voice actingu. Większość obsady stanowią Polacy, ale wszyscy mówią po angielsku – jedni ładnie, drudzy „łamanie”, lecz zgodnie wymawiają wręcz idealnie rodzime imiona, nazwy dzielnic czy frakcji. Po co komu ów „polisz inglisz”? Takie to mrugnięcie okiem do graczy, że w konsekwencji wybija z rytmu konwersacji. Deprymujące pomieszanie z poplątaniem.
Czytaj dalej
Zacząłem od Disco Elysium, skończyłem w dziennikarstwie growym. Dziś zajmuję się publicystyką w CD-Action, wcześniej pracowałem w podobnym obszarze na łamach GRYOnline.pl. Sławię wszystko, co niezależne, ale bez „The Last of Us” i „Johna Wicka 4” życie straciłoby smak.