5
5.05.2022, 13:00Lektura na 7 minut

Trek to Yomi – recenzja. Czysty samurajski diament

Jestem w szoku, ale zrobione w duchu indie Trek to Yomi podoba mi się znacznie bardziej niż ostatnia superprodukcja Flying Wild Hog, czyli Shadow Warrior 3. To klejnot, jakiego branża gier nie widziała, lecz… Jak to z naturą diamentu bywa – pięknie świeci, tylko jeszcze nikt nie oszlifował go na równiutki brylant. I widać to gołym okiem.

Ale zacznijmy od dobrych wieści. Fani samurajskich klimatów dostają kolejną – po Ghost of Tsushima – zapierającą dech w piersiach realizację japońskiej klasyki. Miłośnicy gier niezależnych z kolei może i nie cenią katany nad maczugę czy blaster, ale lubiąc ciekawe realizacje, nie mogą przejść obojętnie obok filmowej, czarno-białej estetyki, która o niebo lepiej oddaje styl filmów Akiry Kurosawy niż kiepski tryb graficzny we wspomnianej już grze studia Sucker Punch.

Machanie ostrym jak brzytwa mieczem? Satysfakcjonujące przecinanie bandytów na pół? Są. Niekrótka lista ciosów? Kombosy pasujące do specyfiki walki w widoku platformówkowym? Obecne. Historia, która realizuje wszystkie gatunkowe checkpointy bez zanudzania nas tym, co robi każda inna opowieść o wojownikach Kraju Kwitnącej Wiśni? Tak, udało się – i to jest dla mnie największe zaskoczenie.

Trek to Yomi
Trek to Yomi

Mroczna krucjata

Zrobić kolejną grę o wojowniku z azjatyckim arsenałem za pasem to nie jest problem, a przynajmniej na papierze. Ba, najbardziej sztampowe realizacje i tak znalazłyby swoich fanów. Ale Leonard Menchiari, twórca artystycznych projektów multimedialnych i ojciec Trek to Yomi (acz za realizację tytułu odpowiadało kilkadziesiąt osób), stanął na wysokości zadania.

Poznajcie Hirokiego, chłopaka, który przyucza się na samuraja u lokalnego mistrza miecza. Pełniąca rolę samouczka lekcja zostaje przerwana, gdyż – co zaskoczeniem dla nikogo nie będzie – „stało się coś złego”. Hiroki chwyta za katanę i rusza przez miasto, by w końcu stanąć twarzą w twarz z bandytami. Kiedy pierwsza krew zostaje przelana, kończy się jego beztroskie dzieciństwo za piecem u szlachcica, w miasteczku, w którym sprzedawcy częstują dzieci śliwkami. Zaczyna się za to krucjata przeciw… no właśnie, przeciw komu?

Trek to Yomi
Trek to Yomi

Menchiari początkowo kieruje Trek to Yomi na tory klasycznego motywu zemsty i bezwzględnej obrony zarówno włości i poddanych, jak i pozostałych możnych, wybranki serca czy w końcu wartości, którym do grobowej deski winien hołdować prawdziwy samuraj. Ale już sam tytuł gry sugeruje, że tory te mogą nas sprowadzić na manowce. „Trek” to bowiem „wędrówka”, a „Yomi” to w japońskiej mitologii świat zmarłych bądź kraina ciemności.

I niby nie mówimy o odkryciu Ameryki, bo przecież sprowadzanie do parteru – albo wręcz na śmietnik historii – fantazji o honorze i tradycji zestawionej z brutalną rzeczywistością to też popkulturowy klasyk. Samo Ghost of Tsushima świetnie pokazywało, jak samuraj Jin zamienia się w tytułowego ducha, a dodatek Wyspa Iki pogłębiał motyw starcia przemienionego bohatera zarówno z demonami, jak i dobrymi duszkami przeszłości. Ale Trek to Yomi dorzuca od siebie ten cudny minimalizm, który wystarczająco mocno bije już z samych screenów.

Trek to Yomi
Trek to Yomi

Magia obrazów

Antyczne decorum, czyli zgodność treści z formą, rozumiem nie tylko jako ich współgranie, ale też dobitne podkreślenie istotności obu elementów. Zazwyczaj pastwimy się nad treścią, a gdy ta niedomaga, obrywa się formie jako „przerastającej ową treść”. Ja należę do grona ludzi, dla których forma jest diabelnie ważna i stanowi wartość samą w sobie. Publicznie wyznawałem miłość do Gris, bo nawet jeśli jako platformówka nie odkrywa nic nowego, to samą formą, samymi obrazami (i muzyką!) zmieniającymi się z niemal każdym krokiem bohaterki gra dostarcza mi ton wrażeń. Tak samo jest z Trek to Yomi.

Czarno-biały filtr to efekt zwyczajnego zabiegu, ale tu po prostu pasuje jak ulał. Ba, jestem przekonany, że gdybym zobaczył te zdecydowanie niehighendowe tekstury w kolorze, zazgrzytałbym zębami. Ale Flying Wild Hog nie dokonało pospolitego zamaskowania niedociągnięć, tylko zaprezentowało pełen artyzm i moc swoich obrazów. Spacer po mieście, dalekie plany z polami uprawnymi, leśne gęstwiny, pojedynek cieni za papierowymi drzwiami shoji, płonący zamek czy wyjęte jak ze snu przestrzenie tytułowego Yomi – wszystko wygląda po prostu niesamowicie. I co najlepsze, nie jest to bajer, który bawi przez pierwsze pięć minut. Do końca gry ani przez chwilę nie pomyślałem o tym, że nasyciłem się miksem dwóch kolorów i teraz chcę odblokować kolejne.

Trek to Yomi
Trek to Yomi

W sukurs tej estetyce przychodzi konstrukcja poziomów. To połączenie widzianych od boku sekwencji, z reguły wiążących się z walką, ze znanymi z przygodówek patentami: nietypowymi rzutami kamery i planami, gdzie większość przestrzeni stanowią budynki, drzewa czy rzeki, a my mamy kilka zbędnych i kilka prawdziwie istotnych dróżek, po których możemy kroczyć. Czasem będzie to ślepa uliczka, czasem na ekranie ukaże się nam wnętrze chaty, gdzie chwycimy znajdźkę (wraz z nią fajne, klimatyczne ciekawostki), dodatkowy nóż do rzucania czy powiększenie limitu punktów życia. Niby zbędne, ale cieszy.


Spóźnione cięcie

Skoro wszystko fajne, a diament nieoszlifowany, to chyba jasne, że czas na piętę achillesową tego przedsięwzięcia. A nią na pewnym etapie staje się walka. Początkowo niespecjalnie to widać. Pierwsze kombinacje cięć, obroty w 180 stopni z ciosem, uniki czy pchnięcia wydają się logiczne, a za porażki winimy głównie samych siebie. Z czasem jednak lista ruchów, tak ofensywnych, jak i defensywnych, puchnie, a do tego dochodzą nam wspomniane noże do rzucania, łuk, a nawet podręczna armata. Przez to Trek to Yomi zaczyna wyglądać jak produkcja, którą przerosły ambicje, by z gry akcji 2D zrobić slasher na wysokim poziomie.

Trek to Yomi
Trek to Yomi

Na pewno przeszkadza w tym to, na co zwróciłem uwagę we wrażeniach z wersji demo, czyli animacje. Perfekcyjny feeling operowania kataną musi iść w parze z pozbawionymi opóźnień ruchami tak bohatera, jak i wrogów. Tymczasem tu i ówdzie wychodzi pewna nieporadność systemu walki, co na dalszych etapach potrafi doprowadzić do furii. Przy starciach z niektórymi bossami wielokrotnie miałem poczucie, że Hiroki nie robi tego, co mu każę, zacina się, a przez to nie jestem w stanie odpowiadać na ataki końcowego wroga tak zręcznie, jak bym chciał.

Najgorzej, niestety, wypadł moment kluczowy, czyli finalne starcie. Przez całą grę tłukłem jedynie mobki, więc gdy wreszcie doszło do walki z dysponującym zaskakującymi atakami bossem, poczułem, że gra zupełnie nie przygotowała mnie na to starcie. Nie mogłem też rozgryźć paru pomniejszych przeciwników, a rzadkie punkty zapisu nieraz utrudniały naukę. I mówię to jako osoba, która z pokorą brnęła przez Sekiro – pierwsze soulsy, jakie naprawdę polubiłem. Finalnie z opresji wychodziłem miksem własnych patentów i bronią dystansową, choć marzyłem, by trzymać się tylko miecza.

Trek to Yomi
Trek to Yomi

Trek to Yomi to w pewnym wymiarze gra wybitna. Cudownie łączy czarno-białą szatę graficzną z pięknie filmowymi projektami poziomów i niby klasyczną, ale jednak satysfakcjonującą historią o walce zarówno ze światem zewnętrznym, jak i z samym sobą. I tak, walka w którymś momencie bardziej mnie wkurzała, niż cieszyła, ale to wciąż solidne doświadczenie. Jako cały pakiet – obowiązkowa pozycja dla fanów słomkowych kapeluszy i katan.

Ocena

Czarno-białe cudo, które za sprawą posępnych barw, cudnie przygotowanych plansz i japońskiego anturażu oddaje lepiej ducha samurajskich opowieści, niż niejedna gra operująca pełną gamą kolorów i widokiem 3D. Do perfekcji zabrakło solidnej animacji w czasie walki.

8
Ocena końcowa

Plusy

  • czerń i biel nigdy nie wyglądały tak dostojnie w grach
  • naprawdę niezła, niebrnąca w banały fabuła
  • rozbudowany wachlarz ciosów
  • świetne, zróżnicowane plansze – od klasycznego widoku 2D po mocno „filmowe” rzuty kamery

Minusy

  • momentami toporna animacja ciosów...
  • ...co rzutuje na małą płynność przy tej najbardziej intensywnej walce
  • za dużo starć ze zwykłymi przeciwnikami słabo przygotowuje na bossów

Redaktor
Barnaba „b-side” Siegel

W CDA od czerwca 2021, jestem szefem działów recenzji i publicystyki. O gierkach piszę od 2002 roku: gazetka szkolna, fansite'y, Play, Komputer Świat Gry, Gamezilla, Gamikaze, Rzeczpospolita, Gazeta.pl, Pixel, gry.wp.pl. Byłem redaktorem naczelnym Polygamii. Poza grami pielęgnuję kolekcję kilku tysięcy CD, winyli i kaset, piszę recenzje do magazynu Jazz Forum i prowadzę muzycznego peja The Seventies.

Profil
Wpisów51

Obserwujących13

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze

Polecane