Vampire: The Masquerade – Swansong. To mógł być współczesny klasyk
Wampiry nie są ani miłe, ani urocze, ani litościwe. One po prostu chcą przetrwać. Tak jak my.
Swansong ma wszystko to, co uwielbiam w systemie RPG Świat Mroku: dyskusje manipulowane wpływającymi na umysł interlokutora mocami, świat widziany oczami nieumarłych (świetnie ukazana Nadwrażliwość i Wykrycie Niewidzialnego), trudne wybory moralne sprowadzające się do tego, że przetrwanie wampirzego gatunku odbywa się kosztem niewinnych. Ten oparty na dialogach i myszkowaniu po lokacjach erpeg dobrze ukazuje też, na czym polega tytułowa Maskarada, czyli naczelna zasada obowiązująca wampiry poruszające się w świecie śmiertelników. Obserwowani bohaterowie wielokrotnie w trakcie gry tuszowali ślady własnej obecności, kradli demaskujące ich dokumenty albo ukrywali podejrzane artefakty pod aurą niewidzialności. Nie widziałam tego w takim stopniu w innych produkcjach osadzonych w tym uniwersum.
Swansong przypomina mi tytuły takich studiów jak Dontnod, Telltale czy Quantic Dream. Ma nieoczywisty system dialogów oraz doskonale napisane postacie i może służyć jako idealny wstęp dla osób nigdy dotąd niemających do czynienia z papierowymi erpegami (aczkolwiek muszą one wziąć sobie do serca jedną radę: warto zaznajomić się z obszernym słownikiem terminów obecnym w tytule). Bo produkcja ukazuje, jak może wyglądać świetna sesja... i jak też wygląda sesja, podczas której uczestnicy potwornie męczą się z niezorganizowanym Mistrzem Gry.
Wampiry (ułomne) takie jak my
Jest tu wszystko to, co gwarantuje udaną sesję. Dostajemy trzy gotowe, ukształtowane postacie ze świetnymi historiami. W dodatku bardzo różne: Emem to nieco zblazowana Torreadorka(*) mającą w głębokim poważaniu autorytety i z tego powodu utrzymująca relacje z Anarchistami. Galeb, najstarszy z nich, to poważny i lojalny Ventrue kryjący pod maską opanowania prawdziwą Bestię. I na koniec bodaj najlepiej napisana postać – fascynująca, dręczona przez wizje Leysha, za którą krok w krok podąża tajemnicza dziewczynka. To doskonałe, wyważone i pozbawione kiczu przedstawienie klanu Malkavian. Informacje na temat bohaterów dostajemy stopniowo, jak w dobrym serialu, i aż żal bierze, że wiele osób nie będzie miało cierpliwości poznać ich lepiej. A nie zrobią tego, ponieważ mogą odbić się od kiepsko wytłumaczonej mechaniki i przedpotopowej animacji.
(*) Torreador, Malkavian, Ventrue i inne to wampirze klany. Do danego klanu przynależą krwiopijcy posiadający wspólnego przodka zwanego Przedpotopowym; łączą ich podobne moce, słabości, a nawet wierzenia.
Aby przedstawić największe wady Swansonga, odwołam się do oklepanego motywu sesji RPG – w tym przypadku analogia sama się narzuca. Wyobraźcie sobie zatem, że pojawiliście się na spotkaniu, dostaliście wypełnione karty postaci i od razu lądujecie w środku intrygi. Książę miasta Boston zwołała(**) do siebie wszystkie podległe jej wampiry i ogłosiła czerwony alarm. Nastąpiło poważne naruszenie Maskarady, chociaż nikt do końca nie wie kiedy i gdzie. Z szeptanych po kątach rozmów dowiadujemy się, że coś poszło nie tak podczas spotkania z lokalną organizacją magów. Książę przydzieliła nam zadania i dała wolną rękę w wypełnianiu ich. Wszystko się zgadza, przygoda rusza z kopyta.
(**) Książę to wampir władający danym obszarem domeny (najczęściej miasta). Tytuł występuje tylko w rodzaju męskim, chociaż funkcję tę może pełnić też kobieta.
Problem polega na tym, że Mistrz Gry nie przygotował mapy, więc w lokacjach trzeba orientować się samemu. Miejsca, po których poruszają się bohaterowie, nie są małe, to przeważnie wnętrza budynków z wieloma korytarzami, holami i ukrytymi schowkami. Jeśli ktoś przyzwyczaił się do podążania za znacznikami, może czuć dyskomfort i mieć spore problemy z odnalezieniem się.
Przeprowadzone dialogi nie są nigdzie zapisane, więc wiele istotnych informacji może nam umknąć. W dodatku okazuje się, że podręcznik gdzieś się zagubił, zatem zasady walki i konfrontacji (czyli rozmów, które mają decydujący wpływ na fabułę) będziemy poznawać już w trakcie przygody. Z tego powodu pierwsze dialogi najprawdopodobniej rozegramy źle. Myślałam, że jestem wyjadaczem i wiem, na czym polega używanie Dyscyplin, czyli specjalnych wampirzych umiejętności, jednak przez cały pierwszy rozdział czułam się zagubiona. Aż strach pomyśleć, jak odnajdą się w tym osoby nieobeznane w systemie RPG. Podejrzewam, że szybko rzucą Swansonga w kąt.
Jak wampiry w (krwawej) mgle
Można ukończyć daną scenę bez rozwiązywania wszystkich zagadek, ale, niestety, wiele rzeczy wydarza się dopiero po znalezieniu lub obejrzeniu konkretnego przedmiotu. Dla przykładu: Galeb kręcił się przed stalowymi wrotami tak długo, aż wpadłam na to, że muszę spojrzeć na ekran głównego komputera (co nie zawsze było możliwe, bo kamera potrafiła się zablokować, w efekcie czego wampir nie potrafił spojrzeć wyżej). Dopiero to aktywowało elektryka, który pracował nad zasilaniem wrót.
Mnóstwo czasu zmarnowałam też na zagadkę z windą ukrytą wewnątrz wieży. Można ją było rozwiązać dopiero wtedy, gdy wampirzyca zebrała wystarczającą liczbę wspomnień, wszelkie wcześniejsze starania, by uruchomić mechanizm, były zaś skazane na niepowodzenie. Że nie wspomnę o bugach, które parokrotnie uniemożliwiły mi ukończenie zadania i zmusiły do ponownego przejścia całego poziomu! Ta gra jednocześnie mnie intrygowała i irytowała. To zaiste zabójczy eliksir – po nim tylko najwytrwalsi dociągną Swansonga do końca.
Maska tysiąca (dziwnych) twarzy
Tytuł ma szczęście do doskonałych aktorów, ale mimika postaci przywołuje bolesne wspomnienia Andromedy (pamiętam ten wyjątkowy uśmiech protagonistki...). Twarze bohaterów, kiedy ci starają się pokazać emocje, wyglądają czasami wręcz komicznie. Do tego ubrania przenikają przez ciało, włosy lewitują na wszystkie strony i zachowują się, jakby żyły własnym życiem.
Trzeba jednak przyznać, że w kontraście do powyższego lokacje są dopracowane, ciekawe i pełne zagadek oraz sekretów. Wyjątkowo charakterystyczne wnętrza szybko pozwoliły mi wybaczyć twórcom brak mapy, bo orientacja w przestrzeni nie nastręczała mi większych kłopotów (aczkolwiek zaznaczę, że na ogół nie mam z tym problemu zarówno w grach, jak i w życiu). Gdyby tylko pierwsza lokacja nie była tak pusta i mało zachęcająca...
Vampire: The Masquerade – Swansong pociąga historią i obietnicą wielu zakończeń. Pod koniec każdego rozdziału, na wzór Detroit: Become Human, dowiadujemy się, co można było jeszcze odkryć albo którą konfrontację poprowadzić inaczej. Wielokrotnie byłam zaskoczona, jak wiele dało się wycisnąć z danej lokacji. Świetnie, że możemy sami decydować, czy mamy wystarczającą ilość informacji albo dowodów, by np. zamknąć śledztwo. Szkoda tylko, że finał danego fragmentu często następuje w sposób niespodziewany i wielokrotnie traciłam przez to możliwość dalszych poszukiwań.
Przygody Leyshy, Emem oraz Galeba zostały stworzone przez fanów Świata Mroku – i to widać. Główny wątek, jakkolwiek przewidywalny, okazał się na tyle wciągający, że mimo wszystkich mechanicznych mankamentów nie chciałam przestać grać. To chyba najlepsza rekomendacja, chociaż żal mi potencjału gry nierozwiniętego przez różne techniczne niedociągnięcia. To mógł być tytuł, który przeszedłby do historii erpegów, pokazując również, jak traktować Świat Mroku. Niestety, pozostanie raczej ciekawostką. Taką na jeden gryz.
W Vampire: The Masquerade – Swansong graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
Vampire: The Masquerade – Swansong w doskonały sposób oddaje klimat sesji RPG w Świecie Mroku. Niestety, grafika nieraz psuje atmosferę, opanowanie niektórych mechanizmów nastręcza zaś sporo trudności. Szkoda, bo aktorzy i scenarzyści dali z siebie wiele.
Plusy
- dobrze napisane postacie
- wciągający główny wątek
- doskonałe przedstawienie systemu RPG
Minusy
- animacja twarzy jak sprzed 10 lat
- nieintuicyjny system aktywacji wydarzeń
- brak mapy i zapisu dialogów
- słabe wprowadzenie do mechaniki konfrontacji
- bugi uniemożliwiające ukończenie niektórych zadań
Czytaj dalej
Operuję padem jak nunchako, chociaż wolę chińskie sztuki walki. Nie ma gatunku gier, którego bym nie lubiła – są tylko takie, które szybciej mnie nudzą. Cenię dobrą opowieść, chociaż czasami wystarczy mi piękne uniwersum albo jak postać się przekonująco drapie. Pisałam wcześniej w Ja, Rock! i Polygamii, a gram od zeszłego wieku, co brzmi, przyznacie, poważnie.