W Against the Storm porwała mnie fala świetnej zabawy! [RECENZJA]
Niezwykła mieszanka różnych gatunków, w której każdy element rozgrywki jest doskonale opracowany, a całość śmiga jak dobrze naoliwiony mechanizm? To się może udać!
Oceny wczesnej wersji Against the Storm na Steamie aż skrzą od pochwał i zachwytów. Gra zwróciła uwagę ciekawą mieszanką roguelike’a i city buildera oraz oryginalnym światem, ochrzczonym przez twórców mianem rainpunka ze względu na to, że podstawą technologii jest energia deszczu. W krainie fantasy bobry, harpie, jaszczury, liski i ludzie pracują w pocie czoła, by stawiać osady wokół Cytadeli, w której urzęduje Spopielona Królowa. Cukierkowa wręcz grafika i nastrojowa ścieżka dźwiękowa budują pozory lekkiej i pociesznej rozgrywki, ale nic bardziej mylnego!
Wcielamy się w rolę czułych opiekunów i bezwzględnych nadzorców, jedną ręką karmiąc poddanych ciastkami, drugą zaś wysyłając ich na niebezpieczne misje lub każąc pracować do granic wytrzymałości. Przetrwanie osady zależy od humoru Spopielonej Królowej, bo w trakcie grania rośnie niepokojąco czerwony wskaźnik Zniecierpliwienia, który – gdy osiągnie maksymalną wartość – oznacza koniec rozgrywki. Ale to tak naprawdę od nas zależy, z jak dużym cierpieniem bądź satysfakcją będzie wiązać się wykonywanie zarządzeń Cytadeli.
W Against the Storm od starannego planowania i zapobiegliwego gromadzenia zasobów ważniejsze są otwarty umysł i elastyczność. Elementy losowe w postaci projektów budynków możliwych do postawienia w danej rozgrywce oraz rozkazów królowej powodują, że nigdy nie mamy pewności, co przyniesie kolejny dzień. W grze nie zabrakło opcji przyspieszenia czasu, ale częściej przyjdzie nam korzystać z pauzy, by nabrać oddechu i zastanowić się nad kolejnym ruchem. To niezwykle drobiazgowo przemyślany tytuł, w którym tylko z początku możemy poczuć się zagubieni, a im dłużej gramy, tym większe odsłania przed nami połacie tego fascynującego, wiecznie mokrego świata.
Nie jestem z soli
Tutaj deszcz pada praktycznie bez przerwy, ale mieszkańcy są do tego przyzwyczajeni. Mżawka to dla nich odpowiednik wiosny, kiedy wszystko rozkwita i humory się poprawiają. Ale co jakiś czas nadchodzi burza, a wraz z nią przygnębienie wywołane negatywnymi efektami pogody (to coś jak susze w Timberbornie albo zamiecie we Frostpunku). Wtedy warto dorzucić paliwa do centralnej części osady, czyli wielkiego paleniska, i pozwolić poddanym ogrzać się w jego cieple.
Ale owe burze to nic w porównaniu z nawałnicą, która co jakiś czas nawiedza krainę. Mieszkańcy porzucają osady i w popłochu wracają do Gorejącego Miasta, pod ochronne zaklęcia monarchini. Skryci za jej magią bezsilnie obserwują, jak świat wokół bezpowrotnie się zmienia. Krajobraz po ustaniu deszczu nigdy nie jest taki sam, bo wszystkie nasze wioski zostają zrównane z powierzchnią ziemi, a ich pozostałości przejmuje roślinność.
Kiedy się przejaśnia, Namiestnicy wyruszają z karawaną w podróż do bliżej i dalej położonych zakątków lasu, by od nowa zacząć pracę ku chwale władczyni. Z jednej strony mają doświadczenie z poprzednich wypraw, więc owo zadanie za każdym razem jest nieco łatwiejsze… ale z drugiej mapa dostępnych lokacji ulega całkowitemu przetasowaniu, zatem żyzne ziemie mogą tym razem zamienić się w bagna.
Z pozoru nie widać końca tej pracy, ale nie wszystko jest naznaczone beznadzieją. Nawet porażka podczas zakładania osady nie oznacza przegranej w całej grze – dostajemy pewną liczbę punktów doświadczenia i wracamy z podkulonym ogonem do Cytadeli. W jedynym bezpiecznym punkcie na mapie świata kupujemy ulepszenia, wysłuchujemy porad mądrej ciotki (można np. zapytać, dlaczego za każdym razem losowo dostajemy projekty budowli albo co zrobić, by mieszkańcy pracowali z większa determinacją) oraz odbieramy nagrody za czyny, czyli tutejszy odpowiednik osiągnięć. To one odblokowują nowe budynki startowe, rasy poddanych i inne przydatne rzeczy. Mamy też czas na przemyślenie strategii i wybór kolejnego miejsca na osadę.
Urodzona, by służyć królowej
Granie w Against the Storm przypomina poznawanie podziemi w klasycznym erpegu. Z początku cel wydaje się prosty, acz pełen desperacji, chcemy po prostu przetrwać, więc zaspokajamy podstawowe potrzeby poddanych: dach nad głową, jedzenie oraz ciepło. Do stolicy wysyłamy transporty z drewnem albo suszonym mięsem, nic skomplikowanego.
Z czasem jednak arsenał dostępnych ras i budynków rośnie. Schodzimy niżej, natrafiamy na potężniejsze potwory, ale już wzywają nas nienazwanym zagrożeniem dalsze partie lochów. Okazuje się, że warto zadbać o cechę pracowników zwaną determinacją, bo kiedy wzrośnie ona ponad pewien poziom, przyczyni się do zwiększenia naszej reputacji (i tym samym może spowodować, że nie będziemy musieli wypełniać wszystkich rozkazów królowej).
Tyle że wyższa motywacja wiąże się z zaspokajaniem bardziej wysublimowanych zachcianek: warto wybudować łaźnię i zapewnić jej stałe dostawy kadzideł albo stworzyć zakład krawiecki, w którym szyte będą ładne ubrania. Jednak zarówno kadzidła, jak i tkaniny nie leżą sobie pod krzakiem. Składniki potrzebne do ich wytworzenia mogą znajdować się gdzieś w lesie, ale trzeba je wcześniej odkryć. Podobnie jak w serii Anno budynki mają swój zasięg, więc plan zagospodarowania osady w dużej mierze podyktowany jest rozmieszczeniem surowców.
I zupełnie jak w rasowych lochach największe niebezpieczeństwo wiąże się z najlepszą nagrodą. Istotny jest element poznawania otoczenia poprzez odkrywanie polan. To zaciemnione obszary, w których znajdują się zarówno ciekawe rośliny czy zwierzęta, jak i opuszczone budynki produkcyjne czy centra starych kultów. Stanowią nieodzowny składnik do dalszego rozwoju, ale wiąże się też z nimi ryzyko, np. przypadkowo odkryty cmentarz kupców wzbudza u mieszkańców niepokój i jeśli nic z tymi miejscem nie zrobimy, pracownikom znacznie spadnie determinacja. Wyrąb drzew wpływa na wrogość otaczającego nas lasu, który zdaje się mieć własną osobowość. Jeśli bez refleksji będziemy wysyłać drwali, by ścinali coraz większe jego połacie, burze przybiorą bardziej niszczycielski charakter.
Kij i marchewka
Strategia, którą wobec poddanych stosuje Nadzorca, czyli z jednej strony wycisk, a z drugiej nagroda, jest odzwierciedleniem głównego mechanizmu Against the Storm. To tytuł bardzo spójny, pozbawiony zbędnych czy nieprzemyślanych elementów odciągających naszą uwagę oraz bzdurnych ozdobników.
Każdy dający nam coś aspekt świata wiąże się też z jakimś zagrożeniem. Polany to miejsca konieczne do rozwoju, ale nie powinno się ścinać lasu ot tak. Mogę skupiać się na drogich budynkach zwiększających determinację pracowników, ale przez to zaniedbuję dostawy towarów do stolicy, bo ktoś te wszystkie zakłady musi obsadzić. Ponadto im bardziej zaawansowany jest budynek, tym dłuższego łańcucha surowców wymaga. Czasami to proces złożony z kilku przystanków: farmerzy zbierają zboże, które trzeba zemleć na mąkę w młynie, stamtąd należy dostarczyć ją do piekarni, a upieczone ciastka udostępnić w jadłodajni. Może i bobry będą tym końcowym efektem zachwycone, ale kosztuje on wiele zasobów i roboczogodzin.
Ponieważ nie kierujemy bezpośrednio poddanymi, gra udostępnia nam różne narzędzia ich kontroli, np. ograniczanie konsumpcji. Nie trzeba czekać, aż wzrośnie pasek suszonego mięsa potrzebnego do transportu, możemy po prostu zakazać spożywania tego konkretnego dobra.
Lawirowanie między potrzebami osadników, ich determinacją, wydarzeniami na polanach i kaprysami królowej to karkołomne zadanie. Zwłaszcza na początku czułam się, jakbym na lichej tratwie unosiła się na morzu chaosu, bez jasnego celu i kompasu. Musimy wykazać się odrobiną wytrwałości, by przyzwyczaić się do interfejsu gry i zaakceptować system wymagań. Za to kiedy już nauczymy się określać silne i słabe strony naszej osady, dostosowywać budowle do surowców i wybierać mniejsze zło, poczujemy, że pewnie płyniemy w tym pełnym przygód rejsie.
To nie jest krótka letnia ulewa
To gra na długie godziny i przewidywane 40 wcale nie oznacza grindowania w pocie czoła oraz wykonywania ciągle tych samych czynności. Mnie dopiero po ok. 17 godzinach udało się odblokować opcję ustanawiania szlaków handlowych, które umożliwiają zdobywanie prestiżu (a zatem są dobrą alternatywą dla rozkazów). Po 20 osiągnęłam raptem 8. poziom z 18 maksymalnych i ciągle miałam wiele budynków i wydarzeń do odkrycia.
Dzięki dużej liczbie elementów tworzących rozgrywkę rozbudowa przyczółków dla Spopielonej Królowej to za każdym razem coś nowego. Jest szybko, intensywnie i niezwykle satysfakcjonująco. Warto wypłynąć na to morze targane burzami, bo to jedna z najlepszych przygód, które przytrafiły mi się w tym obfitującym w doskonałe tytuły roku.
W Against the Storm graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
To doskonale zbalansowana, pełna nerwowego chaosu rozgrywka, która łączy w sobie wiele gatunków. Jakimś cudem wszystko w niej działa i budowanie nowych osad pod surowym spojrzeniem Spopielonej Królowej stanowi fascynujące wyzwanie!
Plusy
- ogromna różnorodność elementów, dzięki czemu każda rozgrywka jest ciekawa
- interesujące założenia rainpunku
- muzyka świetnie oddaje klimat krainy skąpanej w wiecznym deszczu
- fantastyczna szata graficzna
- ogromna satysfakcja z trafnie podjętych decyzji
- trzeba nieźle kombinować, ale elementy losowe nie psują planowania (warto być elastycznym)
Minusy
- niektórych rzeczy trzeba się domyśleć albo niechcący na nie trafić
- początek jest dość zagmatwany
Czytaj dalej
Operuję padem jak nunchako, chociaż wolę chińskie sztuki walki. Nie ma gatunku gier, którego bym nie lubiła – są tylko takie, które szybciej mnie nudzą. Cenię dobrą opowieść, chociaż czasami wystarczy mi piękne uniwersum albo jak postać się przekonująco drapie. Pisałam wcześniej w Ja, Rock! i Polygamii, a gram od zeszłego wieku, co brzmi, przyznacie, poważnie.