Wednesdays zasługuje na 10/10 – to gra zaangażowana społecznie i potężne narzędzie terapeutyczne
Jak to możliwe, iż „indyk” wyliczony na 90 minut względnie pretekstowego gameplayu dostał u nas dychę? To proste: ponieważ zajmuje się tym, czym się zajmuje, a na dodatek robi to w świetny sposób.
Owszem, zawartość gry w grze jest tu niewielka (dla wielu prawdopodobnie wręcz znikoma), ale cel uświęca środki. O nich wspomnę nieco później. Teraz natomiast wystarczy wyjaśnić, iż wcielamy się w Tima, człowieka bez twarzy, a konkretniej ze szklanym sześcianem zamiast głowy. Zadaniem mężczyzny jest stopniowe odkrywanie własnych wspomnień poprzez… budowanie kolejnych atrakcji w retropixelartowym parku rozrywki zlokalizowanym na piaszczystej wyspie.
Kawa na ławę
Przejdę od razu do sedna – Wednesdays to visual novel traktująca o przemocy seksualnej. Motywem przewodnim pozostaje molestowanie osób nieletnich, lecz nie brakuje tutaj także bezpośrednich odniesień do gwałtów i kazirodztwa. Cóż, powiedzieć, że twórcy zabrali się za niezwykle kontrowersyjną, ale przede wszystkim skrajnie trudną dla kruchej ludzkiej psychiki tematykę, to jak nie powiedzieć nic.
Moje zainteresowanie niniejszą produkcją było współmierne ze, zdawałoby się, stale narastającymi obawami. Te ostatnie nie wzięły się znikąd; developerzy wielu „indyków”, ale też tytułów z segmentu AAA, pozwalali sobie dotychczas przeważnie wyłącznie na nad wyraz ostrożne zahaczenie o kwestie związane z przemocą seksualną, co chcąc nie chcąc skutkowało pośrednim spłyceniem jej problematyki. I to pomijając intencje, bo te zazwyczaj były oczywiście jak najlepsze.

Tak oto wielokrotnie napotykałem uproszczony schemat: osoba A jest ofiarą, osoba B natomiast złym, zepsutym wewnętrznie oprawcą. Niestety do tego typu pełnych bestialstwa sytuacji dochodzi na świecie nieustannie, niniejszy szablon nie wziął się przecież znikąd, jednakże widząc go, łatwo poczuć natychmiastowe współczucie dla cierpiącego i jakąś formę odrazy do przestępcy. Sęk w tym, że podobne rozumowanie mimowolnie powielamy również w przypadkach nienacechowanych owym bestialstwem, a wówczas skróty myślowe bywają krzywdzące.
Co szczególnie ważne, Wednesdays ani przez moment nie pozwala graczom na wyciąganie pochopnych wniosków. Tożsamość winnego poznajemy wcześnie (a jeszcze wcześniej możemy domyślić się, o kogo chodzi), lecz twórcy umiejętnie przedstawiający świat otaczający pozbawionego twarzy Tima robią, co w ich mocy, by utrudnić nam ewentualną ocenę sytuacji. Jednym ze stosowanych przez nich zabiegów jest odwoływanie się do różnych etapów życia oraz rozwoju emocjonalnego najważniejszych dla fabuły postaci, niemniej dzieje się to bez komentowania ich zachowań. To poniekąd również w trosce, gdyż zszargane nerwy poszkodowanych (a więc nie tylko samej ofiary) mogą prowadzić do obierania skrajnie różnych ścieżek: motywować do wejścia na drogę sądową czy podjęcia terapii bądź wręcz przeciwnie – kreowania myśli nawołujących do zemsty, uzależnień, a nawet samookaleczania.
Każdy z przypadków jest różny, trzeba więc rozpatrywać je indywidualnie. Nie ma tutaj prostych pytań i równie banalnych odpowiedzi. Pojawia się za to głęboka wiara w zdrowienie oraz próba skupienia się na tym, co w dorosłości niegdyś skrzywdzonych bodaj najważniejsze – prowadzeniu szczęśliwego życia tu i teraz, w zgodzie z trudną przeszłością.
Z życia wzięte
Nie ma więc mowy o fabularnych płyciznach, ponieważ autorzy tak formą przedstawienia historii, jak i sposobem jej konstruowania dzielnie wypływają na głębokie wody, po czym za każdym razem bezpiecznie wracają do portu. Dorzucę, iż kilka osób współtworzących międzynarodową ekipę odpowiedzialną za opracowanie gry (na liście znajdują się również polsko brzmiące nazwiska) przeżyło wydarzenia zbliżone do tych obciążających psychikę protagonisty. Ich odwaga jest godna podziwu, ale też wprost proporcjonalna do chęci niesienia pomocy plus gigantycznych pokładów empatii, uwalnianych wraz z postępami w poznawaniu historii bohatera.
Clou działań twórców wydaje się oddawać fragment opisu gry na Steamie, zawierający zdania: „Najtrudniejsze nie jest zabieranie głosu. Najtrudniejsze jest bycie usłyszanym”. W chwili pisania tych słów, a także po kilkukrotnym ukończeniu gry (warto to czynić, ponieważ wracając do odblokowanych wspomnień, można przekształcać sposoby odbioru pewnych wydarzeń, aczkolwiek sam ich przebieg pozostaje bez zmian) wiem, że zrobiono wszystko, by zapewnić zainteresowanym jak najlepsze warunki do „odsłuchu”. Tyle że i tak ostatecznie tylko od nas zależy, czy naprawdę będziemy chcieli coś usłyszeć.

Wszyscy oraz on
Mimo że nie zamierzam zdradzać żadnych szczegółów z wewnętrznej podróży Tima, napomknę, iż odbywa się ona w towarzystwie standardowych czynności wykonywanych na przestrzeni jego dzieciństwa, nastoletniości i dorosłości. Ot, pogadamy z kimś podczas jazdy samochodem, zaliczymy czyjąś imprezę urodzinową, a jeszcze innym razem znudzeni oglądaniem telewizji rozpoczniemy nieangażującą konwersację z opiekunem. To wydarzenia uniwersalne – dokładnie takie, jakie przeżyła większość z nas. Łatwo zatem dopatrywać się w nich odniesień do własnej codzienności.
Na osobne wyróżnienie zasługują rewelacyjne dialogi, wyraźnie uczłowieczające bliskich poszkodowanego. O rodzinie i znajomych wiadomo stosunkowo niewiele, ale prześledzenie ich reakcji na tragedię wystarcza, by nakreślić szereg archetypów ludzkich zachowań. Nie wszyscy natychmiast zaczynają wspierać szklanogłowego chłopaka, przy czym bynajmniej nie chodzi o niezdolność do współczucia. Razem z nim przeżywamy m.in. nieporozumienia, złości, rozczarowania, a także dowiadujemy się, jak wielką wagę mogą mieć pewne słowa wypowiedziane wtedy, gdy ktoś bardzo ich potrzebuje.

Uśmiech dziecięcej buzi
Wróćmy jednak do początku. Dlaczego za główne miejsce akcji służy park rozrywki? Odpowiedzi na to pytanie jest co najmniej kilka i wszystkie sprowadzają się do ważnej konkluzji. Niemniej nie uprzedzajmy faktów.
Po pierwsze parki rozrywki zdecydowanej większości z nas dość jednoznacznie kojarzą się z zabawą, beztroską i radochą odczuwaną zaraz po wysiadce z rollercoastera. Jestem przekonany, że wiele osób odwiedzających chociażby naszą rodzimą Energylandię na jakiś czas kompletnie zapomina o trudach codzienności.
Po drugie na miejscu podejmujemy łatwe decyzje pokroju wyboru śmieciowego żarcia, takiego jak burgery, podwójne hot dogi czy lśniące kolorami lody. A ów wybór dodatkowo ułatwia nam obsługa, której jedną z głównych wytycznych jest jak najszersze uśmiechanie się do klientów. Nie najzdrowsze jedzonko pozwoli zresztą zarówno posilić się między kolejnymi eksplozjami dopaminy w naszych mózgach, jak i podtrzymać dobre samopoczucie podczas ewentualnych przerw.

Po trzecie parki rozrywki projektowane są w taki sposób, by odwiedzający mógł skupić się wyłącznie na atrakcjach. Wszędzie natrafiamy na toalety, knajpki, stragany z gadżetami, a nawet miejsca pozwalające zakupić płachtę przeciwdeszczową tudzież leki. Niczego nie musimy szukać, ponieważ właściwie wszystko, czego w danej chwili potrzebujemy, mamy pod nosem. Parafrazując trójmiejskiego rapera występującego pod pseudonimem Kizo, nie pozostaje zatem nic innego, niż nie mieć zamiaru się smucić, tylko zatracić w tym, co najlepsze.
Parasol ochronny
Wednesdays wielokrotnie przypomina, że Orca Park – bo tak zwie się zarządzane przez nas miejsce – ma zapewniać frajdę również nam, konstruktorom. Obserwowanie, jak liczba obiektów na stale poszerzanej przez ekipę budowlaną wyspie rośnie, szczerze bawi, ale też skłania do myślenia. Zastanawiamy się bowiem, czy odwiedzający nas turyści czują się tak wspaniale, jak sami byśmy im tego życzyli.
Niemniej podobne drobne niepokoje pojawiają się wyłącznie początkowo, ponieważ przyjemna, kojąca muzyka plus widok ochoczo przemierzających park rodzin powodują, że prędzej czy później się uśmiechamy. Mimowolnie zarysowującego się na twarzy banana wywołuje również sprawnie pęczniejący katalog budowli możliwych do postawienia (odblokowujemy je wraz z progresem fabuły). Nie pozostaje zatem nic innego, jak tylko przejąć schedę po Bobie Budowniczym.

Co szczególnie ważne, gra pozbawiona jest znamion niezadowolenia wizytujących. Nie uświadczymy tu głośnego płaczu dzieci, postępujących nudności niezatrzymanych zbyt późnym łyknięciem aviomarinu i podobnych sytuacji. Brakuje także karania za chaotyczne rozplanowanie terenu; tak naprawdę wszystko jedno, gdzie stanie gabinet luster bądź punkt ze zderzającymi się ze sobą „samochodzikami”. Odchodzą zatem troski związane np. z logistyką.
To nie wszystko: u góry ekranu widnieje miernik zadowolenia odwiedzających, jednakże zdaje się ono wyłącznie narastać, tak samo jak licznik zarabianych przez nas dolarów (pozwalających stawiać ważne z punktu widzenia fabuły budynki plus mniejsze, niepowiązane z nią atrakcje pokroju fontann napojów gazowanych). Krótko mówiąc, jest po prostu idealnie. Zero narzekania, sprzątania i piętrzących się obowiązków; wizytujący się cieszą, cieszy się zarządca parku, hajs wpada do kieszeni, a na dodatek nikt nie narzeka na ceny.
Spokój wyspiarza
Pora na drobny zwrot akcji, gdyż nadszedł czas na obiecaną wcześniej konkluzję. Poprzednie akapity tej sekcji tekstu nie służyły wyłącznie do tego, by nakreślić różnice między parkami rozrywki istniejącymi w świecie rzeczywistym a tym prowadzonym w grze. Rozbudowywany pod płaszczykiem uproszczonego do granic możliwości tycoona Orca Park stanowi sprytnie zakamuflowane bezpieczne miejsce, jeden z fundamentów terapii ukierunkowanej na pracę z traumami. Osoby napiętnowane przemocą na tle seksualnym często otrzymują zadanie stworzenia w swoich umysłach własnych bezpiecznych miejsc, pozwalających sprawnie przywrócić lepsze samopoczucie w przypadku odczuwania zbyt mocnych bodźców odpalonych przez jeden z triggerów.
Co natomiast z owymi nieprzyjemnymi bodźcami? Obok obecnej w katalogu miniaturki każdego gmachu zawsze widnieje jeden z kilku stosownych symboli. Odnosi się on do scenek stanowiących wspomnienia z życia bohatera bądź jego bliskich. Interaktywne retrospekcje uruchamiają się zaraz po zakończeniu krótkiej budowy danego obiektu. Wydarzenia potrafiące odpalać najmocniejsze triggery oznaczono wykrzyknikami, dzięki czemu osoby dotknięte traumami mogą „dawkować” sobie stężenie trudnych emocji.
To rozwiązanie genialne w swej prostocie, przypominające efekty skumulowanej, wielomiesięcznej pracy ze świadomym terapeutą, czyli osobą wiedzącą, iż przed rozpoczęciem wspólnej analizy najtrudniejszych faktów z życia pacjenta konieczne jest przygotowanie go do podjęcia wyzwania stopniowym rozwiązywaniem drobniejszych spraw z jego przeszłości. Jak widać, elementy układanki zdają się same wskakiwać na swoje miejsce, ponieważ zaraz po zapoznaniu się z trudnym wspomnieniem i tak lądujemy na zlokalizowanej gdzieś na morzu wyspie, naszym prywatnym obszarze, na którym żaden sztorm nie może nam zagrozić.

Dla każdego, komu zależy
Podczas opiekowania się Orca Parkiem dobrym słowem wspiera nas oddelegowany do pomocy humanoidalny wieloryb. Początkowo jego rola ogranicza się do objaśnienia nielicznych mechanik gameplayu oraz przedstawienia ustawień dostępności. Tych ostatnich jest sporo, gdyż tytuł możemy ukończyć klawiaturą, myszką bądź padem (mowa o wykorzystaniu każdego z peryferii osobno), wybrać odpowiedni dla nas rozmiar przejrzystego fontu i sposób przeklikiwania się przez dialogi (automatycznie albo samodzielnie).
Dodatkowo zrezygnowano z jakichkolwiek sekwencji wymagających refleksu bądź skupienia się na koordynacji ręka-oko. Dzięki takiemu podejściu przedstawioną historię ukończy absolutnie każdy, wliczając w to kompletnych pecetowych laików. Wystarczy znać język angielski albo poprosić kogoś o tłumaczenie na bieżąco pojawiających się w „chmurkach” słów. Łatwe w zrozumieniu rozmowy napisano w taki sposób, by nie utrudniały poznawania fabuły.
Najważniejszy pozostaje fakt, iż na ekranie nie uświadczymy żadnej sceny fizycznej przemocy. Ta kwestia nie została uwzględniona celowo, a rozgrywkę zaczynamy od przeczytania informacji przypominającej o tej decyzji. Dodatkowo dowiadujemy się, iż każde wspomnienie możemy częściowo bądź całkowicie pominąć skrótem klawiszowym, a postawienie kompletu konstrukcji na piaszczystej wyspie nie jest obowiązkowe do ukończenia fabuły, jednakże szczerze zachęcam, by sprawdzić wszystko, ponieważ każde zdarzenie poszerza perspektywy i pozwala na dodatkowe refleksje.

Na tym jednak rewelacje się nie kończą. Ubrany w smoking wieloryb, początkowo traktujący Tima w sposób wyłącznie formalny, z czasem zaczyna czuć się coraz pewniej w naszym towarzystwie, zadając przy tym coraz bardziej osobiste pytania. Wiemy jednak, iż cokolwiek by się działo, ów kompan stoi za nami murem, wspiera nas i motywuje do kontynuowania odkrywania przeszłości protagonisty.
Można rzec, iż towarzysz pełni tę samą funkcję co terapeuta w trakcie sesji, a konkretniej daje bezpieczną przestrzeń do zbudowania poczucia zaufania, pozwalającego nie rezygnować z rozgrywki (i rozbudowy Orca Parku!) po doznaniu wspomnienia uruchamiającego konkretny trigger. Dorzucę, iż kompan wydaje się momentami samoświadomy, a jego działania nieraz burzą czwartą ścianę, dzięki czemu można przyjrzeć się historii Tima z perspektywy zarówno trzecio-, jak i pierwszoosobowej.
Najważniejszy jest człowiek
Gdybym mógł, nagrodziłbym twórców jakąś statuetką za działalność na rzecz pomocy pokrzywdzonym przemocą seksualną, ale z racji ograniczonych możliwości pozostaje mi „jedynie” przyznać Wednesdays najwyższą notę w przyjętej przez redakcję CD-Action skali. Najważniejszym powodem stojącym za taką decyzją jest fakt, iż w grze tkwi potężny potencjał terapeutyczny.
Produkcja posłuży zainteresowanym jako narzędzie wspierające trwającą już terapię traum (tak też zresztą było ze mną), lecz równie dobrze może stanowić swoiste preludium do rozpoczęcia takowej. Oczami wyobraźni widzę już kolejne osoby, które po zaznajomieniu się z nieco chaotycznym zbiorem wspomnień szklanogłowego (ich nieład jest w pełni zamierzony, co również oceniam na plus, wszak nigdy nie przypominamy sobie zdarzeń w sposób chronologiczny) postanowią uporządkować własne doświadczenia. A pamiętajmy: na to nigdy nie jest za późno.

Dychę przyznaję również za wartości, którymi kierowali się twórcy. By wymienić ledwie kilka: chodzi o głęboki szacunek do indywidualności każdego człowieka, troskę o jego godność i poszanowanie momentami pełnego problemów funkcjonowania zaburzonej jednostki w społeczeństwie. Co najważniejsze, ofiary przemocy seksualnej napotkają w Wednesdays całe pokłady nadziei, przedstawionej w sposób dojrzały, przemyślany, uciekający od schematów, uproszczeń bądź błahostek.
Między innymi dlatego myślę, iż produkcja ta powstała w takim samym stopniu dla odbiorców co i autorów. Dorzucę coś jeszcze: Karol Laska z naszej redakcji miał przyjemność porozmawiać z developerami – dowiedzieliśmy się, iż twórcy dobrze wiedzą o przypadkach, w których gra pomogła osobom z ich bezpośredniego otoczenia.
Warto pamiętać
Na koniec nakreślę jeszcze jedną, bardzo ważną dla mnie sprawę. Pora na odrobinę prywaty. Początkowo uważałem, że niniejszy tekst okaże się najtrudniejszym, jaki przyszło mi dotychczas napisać. Ku mojemu zaskoczeniu było jednak zgoła odwrotnie, ponieważ kolejne akapity same wylewały się do utworzonego pliku. Podobną przewrotność upatruję w terapii leczenia traumy, gdyż niektóre sytuacje z własnej przeszłości blokujące rozwój części mojej psychiki ostatecznie okazały się łatwiejsze do przerobienia, niż mi się wydawało.
Dzisiaj – potrzebując pomocy – mogę po prostu odpalić sobie Wednesdays i poświęcić ledwie półtorej godziny, by znów poczuć się odczuwalnie lepiej. A także wytłumaczyć sobie pewne sprawy, o których jakby mimowolnie od czasu do czasu zapominam. Mieć bowiem świadomość problemu to jedno, podjąć się terapii to natomiast drugie, jednakże trzecim składnikiem tworzącej się w niniejszym zdaniu mieszkanki jest truizm, który nigdy nie stanie się banałem. Brzmi on następująco: nieważne, jak samotni możemy czuć się z pewnymi sytuacjami, nigdy tak naprawdę nie pozostajemy całkiem sami. Po zaakceptowaniu tego faktu we własnej głowie łatwiej chłonąć empatię płynącą z serc równie skrzywdzonych jednostek.
Ocena
Ocena
Doskonałe narzędzie terapeutyczne oraz przemyślane studium ludzkiej psychiki, pozwalające dotkniętym problemem stawać na nogi, a wszystkim innym zrozumieć, jak skomplikowane bywa funkcjonowanie po traumie na tle seksualnym.
Czytaj dalej
W CD-Action ogarniam przede wszystkim socjalki, ale czasem napiszę coś do kwartalnika, na "sajta" i do Retro. Kocham pierwsze Soulsy, Big Bossa, Silent Hille, Rezydenty, FPSy i rogaliki. Współtworzę także redakcję portalu KVLT, gdzie publikuję recenzje płyt i relacje z koncertów.