18
1.12.2011, 14:30Lektura na 6 minut

Władca Pierścieni: Wojna na Północy - recenzja

Im dalej w las bezgłowych korpusów, tym mniej perwersyjnej satysfakcji odczuwał ukryty we mnie psychopata i orkofob. Towarzyszące malowniczej kruc-jatce doznania niezwiązane bezpośrednio z „krytycznymi rozkawałkowaniami”, choć przyjemne, były od początku mniej intensywne. Wojnę na Północy testuje Monk. Recenzja CD-Action!


CD-Action

Władca Pierścieni: Wojna na północy
wersja testowana: PC, PS3
wersja PL: tak (napisy) 

Im dalej w las bezgłowych korpusów, tym mniej perwersyjnej satysfakcji odczuwał ukryty we mnie psychopata i orkofob. Towarzyszące malowniczej kruc-jatce doznania niezwiązane bezpośrednio z „krytycznymi rozkawałkowaniami”, choć przyjemne, były od początku mniej intensywne.

o pierwsza gra korzystająca zarówno z praw do książkowego „Władcy Pierścieni”, jak i do jego ekranizacji. Paradoksalnie jednak Snowblind Studios, ojcowie Baldur’s Gate: Dark Alliance i Champions of Norrath, robią z obu licencji bardzo oszczędny użytek.

Two Minutes to Mid... North!
Z dzieł Tolkiena twórcy zaczerpnęli mało znany wątek walk Wolnych Ludów z siłami Saurona gromadzącymi się na północy Śródziemia, pomiędzy Eriadorem i Angmarem. Temat ten Mistrz potraktował mocno z „buta”, ledwo wspominając, że i tam się dużo działo, scenarzyści mieli więc duże pole manewru. Czy temu podołali? Fabuła produkcji jest autorska, zresztą całkowicie liniowa i dość przewidywalna, acz niepozbawiona rozmachu i, mimo całej swej brutalności, zdecydowanie utrzymana w „lotrowym” klimacie.

W pościgu za wiecznie schrypniętym dowódcą północnej armii Władcy Ciemności, Agandaurem, trójka bohaterów wyegzorcyzmuje Wzgórza Kurhanów, uwali się błotem Mrocznej Puszczy czy nawiedzi opanowane przez orków krasnoludzkie miasto Nordinbad. I momentami będzie naprawdę filmowo – ośnieżone Góry Szare autentycznie tchną mrozem, a muzyka znanego m.in. z Icewind Dale 2 Inona Zura prawie dorównuje sound­trackowi Howarda Shore’a.

Start wyprawy po zakuty w black metal czerep Agandaura zbiega się w czasie z początkiem ekspedycji światoratunkowej pewnego hobbita z Shire. W rezultacie podczas wizyty w Rivendell z ekranu co rusz patrzą na nas licencjonowane pysie znane z trylogii Petera Jacksona – zwłaszcza świetnie „ugłosowiony” Gandalf przypomina Iana McKellena. Niestety, drogi obu drużyn schodzą się jakby na siłę – przez większość gry problemy powiernika pierścienia każdy ma głęboko w poważaniu.

„(...) przez tę jakże
źle dobraną drużynę!”
Inaczej niż Frodo Team, północna grupa operacyjna jest nieliczna. Eradan to zdolny dzierżyć dwie sztuki broni, zwinny Strażnik, potrafiący skradać się i szyć z łuku. Andriel jest specjalizującą się w magii zaczepno-?obronnej elfką, na gandalfią modłę zbrojną w kostur i miecz. Krasnolud Farin wyczynia cuda z dłuższą od siebie bronią dwuręczną, w razie potrzeby dobywa też kuszy lub tarczy połączonej z mniejszym orężem.

Gracz kontroluje naraz tylko jednego bohatera – za sznurki pozostałej dwójki pociągają koledzy w co-opie lub miewające myśli samobójcze AI. Postacie zdobywają poziomy jednocześnie, a każdy etap można zacząć innym herosem. Mimo to ja błyskawicznie pokochałem krasnoluda – wszechstronną, ryczącą bestię, pozwalającą z minimalnym ryzykiem władować się w sam środek najgorszej młockarni. Niestety, oddany w jarzmo sztucznej inteligencji chłop momentalnie traci rezon, a udanie się na pierwszą linię kimkolwiek innym nazbyt często kończy się ekranem tonącym w karmazynie.

Burak Khazad!
Przykrej w skutkach zmianie odcienia obrazu zapobiega szybkie postawienie do pionu padłych towarzyszy – niczym w Gears of War wojownicy mogą się wzajemnie „reanimować”. Gorzej, gdy dochodzi do walki z przeciwnikami szarżująco-nokautującymi – ci złośliwie przerywają ekspresową resuscytację, wymuszając przyjęcie prewencyjnego modelu współpracy drużynowej. Magiczny „bąbel” Andriel zablokuje strzały wroga i uleczy ściśniętych wewnątrz sojuszników, krasnoludzka wiązanka („okrzyk bojowy”) zawczasu odwróci uwagę adwersarzy od wątlejszych kolegów.

Wszystkie swoje – nieliczne – zdolności bohaterowie otrzymują i rozwijają, dokonując na każdym poziomie inwestycji w gałązki trzyczęściowych drzewek talentów. Wyjątkiem jest „Superptak” – w krytycznych momentach, i o ile znajduje się pod otwartym niebem, gracz może wezwać na pomoc Belerama, jednego z Wielkich Orłów. Wdzięczne drużynie za uwolnienie z łapsk goblinów ptaszysko nie tylko odgrywa dość istotną rolę fabularną, ale i potrafi odwrócić losy niejednej walki, na wezwanie rozsmarowując szczególnie upierdliwego przeciwnika.

Karłofil i Orkofob
Problem w tym, że biedny Beleram nie ma specjalnie urozmaiconego zajęcia – w Wojnie na Północy występuje rażący niedobór gatunków wrażych kreatur. Typy stworów „szeregowych” wyliczy na palcach jednej ręki nieostrożny krasnoludzki kowal – ich gęby i wdzianka ewoluują do końca, ale wszystkie ich triki znamy na długo wcześniej. Nawet każący początkowo spiąć poślady paniczny wrzask Andriel „Another troll!” prędko zaczyna irytować. Choć, przyznam, „podjazdowe” okładanie po łydkach dwóch mogących zabić jednym ciosem olbrzymów sprawia niejaką przyjemność.

Wzrasta ona wraz ze świadomością, że trolle są, obok poukrywanych w sekretnych miejscach Złoconych Skrzyń, tutejszymi „loot piniatami”. Magicznych artefaktów jest w grze więcej niż w komnatach Sarumanowego Orthanku – sprzęt wymienia się w błyskawicznym tempie, a jednocześnie aż trudno rezygnować z ulubionego oręża (moim faworytem: świecący w obecności orków topór à la Gimli).

Krasnoludzki topór bojowy – i problem z głowy!
Walka w Wojnie na Północy ma w sobie coś z Wiedźmina 2 – jest banalnie prosta i jednocześnie świetnie wygląda. Biegamy, turlamy się pod nogami tnących powietrze greenskinów i wyprowadzamy kombinacje ciosów za pomocą dwóch klawiszy myszki. Niesamowicie płynne, „bombastyczne” animacje przyprawiają o ciarki – gracja, z jaką wrzeszczący Farin wywija płonącym zwei­handerem, rozrzucając (ten Havok!) wyjące gobliny, to niezapomniane widowisko.

Prawdziwa zabawa zaczyna się, gdy wyszczerbiony oponent zgłasza gotowość do przyjęcia uderzenia krytycznego. Jeśli trafimy, istnieje spora szansa na pozbawienie delikwenta głowy, którejś z kończyn, a w ostateczności jego całościową zmianę stanu skupienia – z możliwością ukazania tego w soczystym zbliżeniu i w zwolnionym tempie. Co więcej, powoduje to aktywację Heroic Mode – trybu, w którym ciosy łączą się w śmiercionośną kombinację, zyskując coraz większą moc. Kombosy, podobnie jak headshoty czy „rozkawałkowania”, nagradzane są – w myśl zasady „bawiąc, uczyć” – bonusowymi punktami doświadczenia.

Moria – the bugs have always been here
Niestety, po paru(nastu?) godzinach nawet największy fan „Monster Killi” i innych „Wicked Sicków” zaczyna mieć dość. Rewelacyjne animacje okazują się w praktyce mało zróżnicowane, a zamiast nich człowiek dostrzega coraz więcej wszechobecnych, irytujących baboli. Po grzyba na mapie świata zaznaczono kilkadziesiąt punktów, skoro odwiedzimy może jedną czwartą z nich? Dlaczego towarzyszący nam NPC-palant woli używać do krojenia lembasów noża, a nie przekazanego mu Żądła? I dlaczego mogę je odebrać dopiero po przelogowaniu?!

Irytacja sięga szczytu w momencie zrozumienia działania systemu sejwów w kampanii singlowej – gra korzysta z checkpointów zapisywanych w tym samym slocie. Czyli jeśli załadujesz nowy rozdział, zapomniawszy o dokonaniu napraw lub ukończeniu jednego z kilkunastu dostępnych zadań pobocznych, musisz z tym poczekać do zamknięcia rozdziału właśnie rozpoczętego. A może wpadłeś na pomysł powrócenia na któryś z wcześniej ukończonych poziomów? No to albo zrobisz to przy następnym przejściu rozgrywki... albo od razu resetuj kampanię.

Alternatywy dwie
Wojnę na Północy projektowano ponoć z myślą o zabawie w co-opie. Zgoda, grupa trzech świadomych swych ról myślących graczy działa nieporównywalnie lepiej od zagubionych w wielkim świecie NPC-ów. Ale samotnik zdający się na wyszukiwarkę gier ma przechlapane – sądząc z tragicznej jakości połączenia, tytuł ma zwyczaj proponować granie z ludźmi z drugiego końca globu. Zresztą czasem można to wnioskować po dobiegającym z głośników niezrozumiałym bulgocie – co-op na PC „oferuje” automatycznie nawiązywaną (i niewyłączalną) komunikację głosową z drugą stroną. Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul!

Doświadczenie potrzebne do osiągnięcia maksymalnego, 40. poziomu można gromadzić, przechodząc kampanię ponownie na dwóch odblokowywanych poziomach trudności (Normal kończymy, mając ok. „dwudziestki”) lub do znudzenia bawiąc na dwóch arenach typu sztorm (coraz trudniejsze do pokonania fale przeciwników).

Oszukaeś mie!
Snowblind Studios od miesięcy konsekwentnie budowało zainteresowanie swoją nową produkcją, co rusz strzelając kolejnymi trailerami, screenami i złotymi myślami z zapisków światłych developerów. I choć nigdzie nie kłamali, ja czuję się oszukany. To, co ściśnięte w trzyminutowym filmiku wywołuje ślinotok, pomnożone trzysta razy staje się zwyczajnie nudne.

Ocena: 7.5

---

Plusy:

  • bardzo satysfakcjonująca (przez jakiś czas) walka
  • klimat „brutalniejszej” strony Śródziemia
  •  

    Minusy:

  • system zapisów
  • techniczne niedoróbki, także we „flagowym” co-opie 

  • Redaktor
    CD-Action
    Wpisów1154

    Obserwujących0

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze