Wo Long: Fallen Dynasty – recenzja. „Chińskie” Soulsy dały radę

Wo Long: Fallen Dynasty – recenzja. „Chińskie” Soulsy dały radę
Możecie mi nie wierzyć, ale jakoś mimowolnie bałem się dnia, w którym naczelni zapytają, czy nie chciałbym zrecenzować Wo Longa.

Wszystko dlatego, że na początku roku bez chwili zawahania zgłosiłem się na ochotnika do zdania wam raportu z zawierającej pierwsze dwa rozdziały zamkniętej bety. Było to dla mnie przeżycie w pewnym sensie traumatyczne, bo poziom trudności zaserwowanego wtedy fragmentu Wo Longa przypomniał mi o długich godzinach bezradności przy niektórych starciach w Sekiro. Skoro zaś raz pokazałem, że lubię czasem pocierpieć…

Problem w tym, że choć produkcje tego typu bardzo sobie cenię, do grania pod presją czasu bez wątpienia średnio się one nadają. Szybko jednak okazało się, że nie taki diabeł straszny, jak go malują, a Wo Long nie jest wbrew pozorom aż tak trudny i naprawdę da się lubić.

Wo Long: Fallen Dynasty

Najprostsze sztuczki

Za tymi „chińskimi Soulsami” stoi nie kto inny jak Team Ninja, znane m.in. z Nioh czy też średnio udanego Stranger of Paradise, o którym miałem okazję pisać przed rokiem. W Wo Longu widać echa obu tych gier. Z drugiego tytułu pożyczono całkiem podobną konstrukcję map, typy towarzyszy czy nawet styl prowadzenia narracji. Duch Nioh ujawnia się natomiast czasami w skali stawianych przed graczem wyzwań.

Szczerze powiedziawszy, mam nieodparte wrażenie, że ta najcięższa przeprawa czeka na samym początku, jeszcze nim odblokujemy pierwszego Divine Beast (potężne demony, które przyzywamy do pomocy) czy usprawnimy nieco broń u kowala. A później? Wielu bossów da się nagle ubić za drugim, trzecim podejściem i ogółem przez blisko 30 godzin nie spotykamy już zbyt wielu przeciwników mocno przywołujących wspomnienia z nader wymagającej wersji beta.

Wo Long: Fallen Dynasty

Krzywousty nie był pierwszy

Zacznijmy jednak od początku, mianowicie roku 184 i wydarzeń prowadzących bezpośrednio do zapoczątkowania Epoki Trzech Królestw, najczęściej chyba poruszanego motywu w grach o Chinach. Produkcja Team Ninja opowiada o tzw. powstaniu Żółtych Turbanów, które niejako zakończyło rządy dynastii Han i rozpoczęło proces rozbicia dzielnicowego.

Twórcy nie trzymają się jednak historii bardzo kurczowo, w ich opowieści narastający w Państwie Środka chaos jest bowiem dobrą okazją dla demonów, by opanować świat. Gracz zaś, jako samotny wybawca, próbuje zebrać kraj do kupy i pomóc wypracować jakiś porządek. Skutkiem tego naprzemiennie potykamy się z powstańcami i demonami, z biegiem czasu coraz mocniej wątpiąc w to, kogo faktycznie zaliczyć możemy do siły nieczystej.

Wo Long: Fallen Dynasty

Nie jest to najwybitniejsza narracja w gatunku soulslike’ów, a jej bohaterowie (również stanowiący mieszankę fikcji i faktów) okazują się maksymalnie sztampowi, tym niemniej z uwagi na historyczne tło da się ją śledzić z pewną przyjemnością. Twórcy musieli oprzeć Wo Longa w dużej mierze na fabule zwłaszcza z tego względu, że nie oferuje on otwartego świata, a kolejne lokacje nie są ze sobą w żaden sposób połączone (jak np. w grach FromSoftware). Z jednej strony pozwala to na większą różnorodność, z drugiej zaś sprawia, że jakiś skrót doprowadzi was co najwyżej w miejsce, które odwiedziliście pięć minut wcześniej. Różnie można na to patrzeć, ale moim zdaniem w 2023 roku są to założenia nieco już przestarzałe.

Metal Gear Sekiro

Nieco mocniej pokombinowano natomiast przy walce, która jest… dość specyficzna. Mam wrażenie, że nagłe przełamanie, jakie nastąpiło w moich relacjach z grą, wiąże się też z przywyknięciem do jej niuansów. Przykładowo tego, że w trakcie starć z bossami nie warto właściwie zawracać sobie głowy unikami i powolnym dzióbaniem wrogów. Gdy przestałem bawić się w półśrodki, stawiając niemal wyłącznie na kontry i ogłuszanie, wtedy zaczęło się dziać.

Wo Long: Fallen Dynasty

Poszukując w głowie odpowiedniej szufladki na opisanie wspomnianych już kontr, mam na końcu języka porównanie z Metal Gear Rising. Głównie w takim sensie, że idealnie zastosowany unik często wiąże się automatycznie z potężną kontrą kasującą HP dużo wydajniej niż klepanie wroga kilka minut po kostkach. Każdy atak, który możemy w taki sposób „odbić” unikiem, sygnalizuje nam czerwona kropka. Odpowiedni timing sprawia, że np. łapiemy poczwarę za wycelowaną w nas kończynę i szybkim ruchem wywalamy na glebę. Porównanie do gry Platinum nie do końca chce mi przejść przez gardło o tyle, że jednak tutaj mamy do tego osobny klawisz (tam atak i blok były właściwie tym samym). Ogólna idea jest jednak bardzo podobna.

Szybko, coraz szybciej

Znalazła się w tym wszystkim też szczypta Sekiro, która wyraża się brakiem staminy oraz obecnością krwawych finisherów, jakie zastosować możemy po oszołomieniu bossa. Skutki są w sumie takie same, co wspomnianych idealnych uników z poprzedniego akapitu, z tym że w tym przypadku musimy naładować określony status ciosami specjalnymi (każda broń ma ich po dwa). Wtedy zaś, gdy już na cielsku bossa pojawi się odpowiednia kropka, mamy chwilę, by jednym atakiem ponownie przybliżyć go do kopnięcia w kalendarz. Co warto odnotować, w naładowaniu wspomnianych statusów pomogą nam też wspierający nas czasami towarzysze sterowani przez AI. Zaskoczyło mnie to, jak skuteczni bywają. Całej walki za nas jednak nie odwalą, bo pozostawieni sam na sam z bossami już po chwili wymagają podania mikstury.

Wo Long: Fallen Dynasty

Obie te sztuczki, uzupełnione jeszcze o wspomniane już Divine Beasts, stanowią najpotężniejsze ataki w grze. Produkcja oferuje łącznie pięć powiązanych z różnymi żywiołami demonów, które możemy na krótszą bądź dłuższą chwilę przywołać na plac boju. Twórcy zdawali sobie jednak sprawę, jak potężna to broń, dlatego użycie Divine Beasts wiąże się z dość długim cooldownem. Osobiście zawsze zostawiałem sobie tę możliwość na koniec, bo będący na skraju wytrzymałości bossowie lubią wpadać w naprawdę groźny tryb furii, podczas którego każde zwarcie z nimi staje się dużo bardziej ryzykowne. Wymienione dobrodziejstwa to w zasadzie wszystko, co będzie wam potrzebne, by powalić każdego bossa.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

Wachlarz sztuczek jest jednak jeszcze szerszy, bo oprócz opisanych powyżej metod szybkiego demolowania największych poczwar mamy też pięć dziedzin magii. Każda z nich wiąże się z innym żywiołem i oferuje po dwa czary, które później za pomocą punktów możemy rozwijać w bardziej zaawansowane zaklęcia. Zwiększanie głównego poziomu postaci daje nam kolejne punkty do wydania w wybranej dziedzinie, statystyki zaś, takie jak obrona czy HP, są przy tym podbijane automatycznie, względnie za sprawą coraz lepszego wyposażenia.

Wo Long: Fallen Dynasty

Rzeczą nieco problematyczną na początku okazuje się fakt, że gdzieś trzeba było te wszystkie ciosy podstawowe, specjalne i zaklęcia pomieścić, skutkiem czego niektóre przyciski na padzie mają po trzy-cztery funkcje zależnie od tego, czy wciskamy je z aktywnym triggerem lub bumperem, czy bez niczego. Nie jest to może szczególnie trudne do spamiętania, ale wymaga jednak wyrobienia sobie pewnych nowych odruchów. Podejrzewam, że – tak jak ja – parę razy w ferworze walki przypadkiem sypniecie jakimś fireballem, zamiast wykonać unik.

O ojcach, dziadach i sztandarach

Być może części z was rzucił się w oczy fakt, że napisałem o „głównym poziomie postaci”… to jest zatem jakiś inny? Ano tak, tyle że nazywa się wskaźnikiem reputacji. Poziom ten nabijamy od zera w każdej nowo poznanej lokacji. Można przy tym zwiększyć go zarówno tymczasowo, jak i trwale. Drogą do tego jest zabijanie kolejnych wrogów, którzy również mają własne rangi. Wartość osiąganej reputacji spada jednak, gdy w trakcie walki sami poniesiemy śmierć, co wzmacnia przy okazji rangę przeciwnika. Na szczęście zawsze możemy dokonać na nim zemsty i odzyskać utracony honor. Najbardziej ekscytujący jest w tym wszystkim jednak fakt, że koncepcja reputacji w praktyce sprawia, iż najlepszy sposób na wzmocnienie się przed walką z bossem to… eksploracja.

Wo Long: Fallen Dynasty

Dlaczego? Ano dlatego, że reputację powiększają trwale jedynie sztandary. Możemy je rozstawiać w określonych punktach, a każdy z nich na stałe zwiększa ten parametr w danym regionie o jeden. Czasami do miejsc na flagi trzeba się po prostu dostać, przeskakując po kilku niewidocznych na pierwszy rzut oka półkach skalnych, innym razem należy najpierw oczyścić okolicę ze stadka przeciwników lub minibossa. Niektóre maszty pełnią też jednocześnie funkcję Soulsowego ogniska. Przygotowujemy się więc na większe wyzwania, wzmacniając broń, a następnie budując sobie szacunek na dzielni. Proste i zarazem szalenie oryginalne. Po premierze dojdzie jeszcze naturalnie możliwość przyzwania na pomoc innych graczy, czego nie miałem szansy przetestować.

Nawet zadziwiony

Byłoby przesadą jakoś bardzo się rozpływać nad stylem graficznym Wo Longa, niemniej to bez wątpienia najładniejsza gra Team Ninja. Podobać się może różnorodność miejscówek i naprawdę silnie zaakcentowany chiński klimat. Odpowiednią atmosferę wzmocnimy zresztą włączeniem sobie dubbingu w tamtejszym języku. Naprawdę szczerze polecam. Cieszy też, że po obecnych w becie problemach z płynnością nie ma już właściwie śladu, co stwierdziłem, odpaliwszy na trochę również wersję pecetową (podstawową platformą testową było PS5). Na laptopie z i7 oraz RTX-em 3060 przez większość czasu dało się komfortowo grać na wysokich ustawieniach graficznych w 60 fps-ach.

Wo Long: Fallen Dynasty

Mimo że początkowo podchodziłem do tej gry jak pies do jeża, z biegiem czasu coraz bardziej opanowywała moje myśli. Wciąż może nie rozumiem, co autorzy chcieli osiągnąć, dociskając nas tak mocno do gleby, zwłaszcza w pierwszych godzinach. Moje czepianie się zamkniętych, liniowych miejscówek nie jest zaś wcale efektem rozbestwienia się po zwiedzeniu otwartego świata Elden Ringa, wynika ono z tego, że nawet wiekowe już Dark Souls rozwiązało tę kwestię w ciekawszy sposób.

I chociaż to wszystko bardzo istotne sprawy, nie zmieniają tego, że znalazłem w Wo Longu naprawdę interesujące pod kątem mechanizmów starcia czy system reputacji skutecznie zachęcający mnie do zaglądania gdzie się da. Skutkiem całej tej mieszanki składników jest gra na tyle ciekawa, że każdy entuzjasta gatunku powinien się jej przynajmniej bliżej przyjrzeć.

W Wo Long: Fallen Dynasty graliśmy na PS5 i PC.

[Block conversion error: rating]

11 odpowiedzi do “Wo Long: Fallen Dynasty – recenzja. „Chińskie” Soulsy dały radę”

  1. Tytuł ogrywany również na PC i ani słowa o sterowaniu na klawiaturze i myszy? Niepoważni jesteście. Demo było kompletnie niegrywalne pod tym względem – myszka udawała drążek pada, miała martwą strefę, kamera nie reagowała od razu, a jak już zaczynała, to poruszała się ze stałą prędkością. Dramat. I rzecz dziwna, ponieważ oba Nioh miały dobre porty i nie było takich cyrków. Miałem nadzieję, że z recenzji coś się dowiem, ale widać trzeba będzie czekać do jutrzejszej premiery i czytać Steama. Pomijam już, że recenzja jest „głucha”, ale to się u was chyba nigdy nie zmieni.

    • Nie gram w gry akcji na klawiaturze i myszce, moja opinia jest taka, że jest to rozwiązanie zwyczajnie niewygodne, skoro można podpiąć pada na PS5 do kompa i grać na nim.

    • To może nie udawaj w tekście, że ogrywana była również wersja pecetowa, skoro ograniczyło się to do włączenia jej „na trochę” na laptopie. 😛 Problemów z tym portem jest całe mrowie.

      Ja wszystkie Dark Soulsy, Sekiro, oba Nioh i Elden Ringa ogrywałem na klawiaturze i myszy, łącznie z NG+ bądź nawet NG++. Zero problemów. Sterowanie bardzo WYGODNE, jak już się sensownie obłoży klawisze. No ale wyznawcy siedzenia na kanapie będą twierdzić swoje.

    • Była ogrywana wersja PC. Oferuje możliwość gry na padzie? Więc dla mnie wszystko spoko, jakby się nie dało to byś miał w minusach wpisany brak obsługi pada, bo dla mnie w grze akcji to absolutna podstawa. Zresztą na sterowanie też trochę narzekam w tekście, mimo grania na lepszym dla mnie sprzęcie. Nie bardzo wiem, po co mam grać na dużo mniej wygodnym dla mnie kontrolerze. Żeby napisać w recenzji, że to niewygodne? Ja praktycznie nie mam wyrobionych rąk do tego, jestem kaleki w tym względzie, czy to będzie zrobione dobrze czy źle, i tak nie docenię. Bo moim zdaniem granie w gry akcji na sprzęcie (nawet na używanym przeze mnie mechaniku za kilka stówek) przeznaczonym do pisania recenzji to zwyczajne katusze.

    • Ja Cię nie zmuszam całej gry przechodzić na, w Twoim mniemaniu, niewygodny sposób. Wersja pecetowa jest portem z konsoli. Fakt, że myszka symuluje drążek pada jest porażką. Pop-in rozmaitych obiektów podczas poruszania się był bardzo widoczny już w demie. Tak samo rysujące się na oczach gracza cienie, których nie ma, a potem nagle są. Technicznie jest biednie. W recenzji wypada się pochylić nad jakością tego portu i wspomnieć, czy cokolwiek zostało poprawione względem wersji demo albo czy przynajmniej jest obiecany jakiś day0 patch. Inaczej równie dobrze może to być recenzja wyłącznie konsolowa.

    • @Oin Nie wiem, mój kontakt z NiOh wyglądał tak:
      – brak wsparcia dla myszy (na premierę)
      – brak ikon klawiszy dla K+M
      – kompletny brak wykorzystania myszy w menu’sach
      – przekombinowane celowanie z broni dystansowych wymagające trzymania pierdyliarda przycisków
      – i zasada, że dany klawisz może być albo akcją albo modyfikatorem (nawet głupie Dark Souls robi to lepiej)
      – a także ciągłe, nagłe spadki klatkażu poniżej wartości, przy których wyłącza się Freesync (monitor zaczyna migać).
      – do tego wersja na EGS nie uruchomi się offline (jak tłumaczy Epic, na żądanie wydawcy).

      Jak to jest „dobre porty i nie było takich cyrków”, to nie chcę wiedzieć jak to jest, gdy są cyrki 😉

    • YeeBunnyNormals 7 kwietnia 2023 o 03:11

      musisz sam, pod presja czasu robic takie recki, najlepiej tak za 20zl/dzien

  2. No proszę, czyli jednak udało się poprawić optymalizację? Świetna wiadomość, bo choć demo na PS5 było wyborne, to tryb 4K sprawiał wrażenie niegrywalnego. Po wieści o premierze w Game Passie spodziewałem się poważnych problemów na premierę (bo skoro sam wydawca nie wierzył w ten tytuł, to czemu ja miałbym?). Miłe zaskoczenie. To teraz jeszcze 40% obniżka ceny (do gier „rozdawanych za darmo” dopłacać nie będę) i będzie grane.

    • Na R5 5600 + RTX 3070 i 1440p pecetowe demo chodziło mi płynnie w 60 klatkach bez zgrzytów. Widziałem w sieci tonę narzekań na jakiś stuttering i nie tylko, ale nie wiem, z czego to wynikało. Tak samo jak widziałem rady sugerujące limit 59 klatek w panelu Nvidii, który niby naprawiał ten problem oraz zbyt duże zużycie zasobów. MSI Afterburner/RivaTuner pokazywał zużycie GPU dochodzące nawet do 99% (a gra nie wygląda aż tak dobrze, z włączonym VSync oscylowało to w granicach 70-80%), CPU 40-50%, pamięć 9-10GB. Ewidentnie coś jest nie tak z renderowaniem w demie. Było więcej cyrków – żeby uruchomić demo, ludzie musieli instalować w Windowsie wsparcie kodeka wideo VP9 z Microsoft Store, inaczej cutscenka nie działała i nie dało się rozpocząć rozgrywki. 😛

    • @OIN
      Jeśli mogę grać PS5, to wersja pecetowa średnio mnie interesuje, tym bardziej, że Koei Tecmo chyba jakoś nie do końca po drodze z tą platformą. Ciekawi mnie natomiast, czy gra działa na monitorach 21:9? FromSoftware istnienia takiej technologii jeszcze nie odkryło, ale choć ogrywałem Niohy, to już nie pamiętam, czy z Team Ninja jest podobnie.

  3. qwertyqwerty123 2 marca 2023 o 17:23

    Nie wiem co tu dało radę. Symulator parowania który jest co najwyżej średniakiem.

Dodaj komentarz