Powrót legendy, która rozpoczęła manię na gry indie. Udało się? World of Goo 2 – recenzja gry
Dwójka to zobowiązanie, dwójka to obietnica, dwójka to oczekiwania. Decyzja, by nową część serii, szczególnie po tylu latach nieobecności, sygnować tą właśnie cyfrą z jednej strony nie dziwi, wydaje się zupełnie naturalna. Z drugiej World of Goo 2 to bardzo ciekawy przykład zarówno sequela idealnego, jak i jego antytezy.
Jaki jest glut, każdy widzi. Istota to cokolwiek prosta, poczciwa, przyjazna i nad wyraz społeczna – kocha się socjalizować i zbierać w grupy, przez część osób zwane konstrukcjami. Glut to ponad wszelką wątpliwość twór dla świata niezbędny i niezwykle pożądany, przynajmniej w mniemaniu Światowej Organizacji Glutów, która za punkt honoru obrała sobie wytwarzanie glutów na skalę masową. Glut to zarówno produkt, jak i surowiec. Cel i środek. Gluty istniały i istnieć będą nawet za 100 tys. lat, choćby 100 tys. lat świetlnych od macierzystej planety. Glut to w końcu świadek upadku cywilizacji, bezwzględnego przemijania, narzędzie w rękach okrutnych korporacji i szaleńców dążących po glutach do celu. Glut, to brzmi dumnie.
I find it kind of funny
Gameplay w World of Goo 2 jest z pozoru prosty – to gra logiczna oparta na fizyce, polegająca na formowaniu z glutowatego budulca najrozmaitszych konstrukcji celem przetransportowania stworków do upragnionej rury, która po zassaniu odpowiedniej liczby wolnych, niespojonych wiązaniami istotek pozwoli na przejście do kolejnego poziomu. Podstawy są na tyle proste, iż samouczek w postaci literalnie jednej statycznej tablicy, zdaniem twórców w zupełności wystarczy, by pojąć zasady rządzące glutami. I słusznie. Geniusz gry objawia się w takim operowaniu tą niesamowicie intuicyjną mechaniką, że każda plansza ma bardzo zrozumiałe cele i relatywnie proste środki do ich osiągnięcia, a mimo to złożoność i pomysłowość postawionych przed nami zadań potrafi zachwycić.
Niemal każdy poziom to zupełnie inna przygoda, inne wyzwanie, inne okoliczności przyrody, inna historia stojąca za naszymi poczynaniami, za opowieścią zaś stoi tajemniczy narrator, Malarz Artysta, lecz do niego jeszcze wrócimy. Pozostańmy przy glutach. Istotek tych w grze napotkamy kilkanaście rodzajów: od standardowych czarnych, przez albinosy, osobniki łatwopalne i ognioodporne, gluty balony, aż po nowe w rodzinie gluty rurkowe, tworzące sieć naczyń połączonych, oraz te wynaturzone, obrzydliwe i cuchnące (proszę gluty o wybaczenie, ale to słowa samego Malarza Artysty), puchnące i kurczące się pod wpływem cieczy, które wyglądają… coż, nieco makabrycznie, organicznie. Na (nie)szczęście spotykamy je stosunkowo rzadko. Zdecydowanie częściej dane jest nam obcować z nowościami w postaci wyrzutni czarnej mazi czy specjalnych mechanizmów konwertujących wspomnianą ciecz na świeżutkie stworki (cenione i pożądane na tyle, iż nieraz jedynie one mogą zaspokoić głód rury odpływowej).
I find it kind of sad
Wśród wyzwań oferowanych przez grę, wydanych na świat mocą myśli kreatywnej developerów z 2D Boy, znajdziemy prawdziwe perełki, poziomy genialne w swojej prostocie, zaskakujące nieszablonowym podejściem do znajomych zabawek czy zupełnie unikatowymi koncepcjami. Etap w mrocznej jaskini i gluty świetliki autentycznie mnie zachwyciły, w sposób niemal nieosiągalny dla lekkiego, zdawałoby się, „indyka”.
Niestety w tym miejscu pozwolę sobie na tę część tekstu, jakiej chciałem uniknąć, siadając do gry, z którą wiążą mnie bardzo ciepłe wspomnienia z lat młodzieńczych. Mimo iż owe wspomnienia zdążyły dość mocno wyblaknąć, grając w World of Goo 2, nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że dostałem zły kod licencyjny i zainstalowana przeze mnie produkcja to „jedynka”. Szybki powrót do menu i wielkie logo na ekranie startowym szybko mnie z błędu wyprowadziły.
Wśród wielu nowości i szlifów mnóstwo tu zawartości czy nawet całych poziomów żywcem wyrwanych z 16-letniej już poprzedniczki, z czym sami twórcy nie kryją się szczególnie. Chociażby etap z tzw. wirówką rozpoczynamy od informacji, iż jest to nawiązanie do etapu z części pierwszej. Przypadków takich znajdzie się oczywiście więcej, a podobieństw wręcz masa. Identyczny okazuje się chociażby projekt naszego hubu wypadowego dla dostępnych rozdziałów, identyczna pozostaje też graficzna interpretacja mapy, po której poruszamy się, wybierając kolejne poziomy, niemal tak samo jak w „jedynce” kończy się i zaczyna każde wyzwanie (charakterystyczna spłuczka i rura). Pod kątem designu gra nie zmieniła się niemal wcale. Wizualniejest nieco lepiej, jednak mowa tu raczej o szlifach. Dźwięki towarzyszące naszym działaniom to kopiuj-wklej z poprzedniczki. Z kolei świetna warstwa muzyczna została wzbogacona o kilka nowych utworów i jako całość prezentuje się bardzo dobrze.
Mad World
Czy to oznacza, że World of Goo 2 mnie nie porwało? Bynajmniej. Bawiłem się przednio, a początkowe etapy, nieco zbyt nudne i łatwe, zajmujące minutkę bądź dwie, w dalszej części gry zostały zastąpione poziomami, którym należało poświęcić nawet kwadrans. Mowa rzecz jasna o luźnym, casualowym podejściu. Graczowi szukającemu wyzwań dalece trudniejszych produkcja oferuje cele w postaci przejścia danej planszy w wyznaczonym czasie, określając dostępną liczbę ruchów czy znacznie zwiększając pulę glutów wymaganą do zwycięstwa.
Co ciekawe, same zagadki logiczne nie są jedynym i głównym motorem napędowym gry. Prócz charakterystycznej i interesującej oprawy wizualnej World of Goo 2 zaskakuje światem przedstawionym. Pozornie luźna, zabawna, niekiedy groteskowa i osobliwa atmosfera nierzadko zostaje przełamana czymś o nieco większym ciężarze emocjonalnym, może nawet zmuszającym do refleksji. Uniwersum glutów to przecież lustrzane odbicie naszej rzeczywistości, czasami bardziej, innym razem mniej zniekształcone. Stworki są krytyką konsumpcjonizmu, epicką przygodą, zagadką, są wspólną podróżą z enigmatyczną i arcyciekawą postacią Artysty Malarza, który prowadzi nas przez glutowe lore, bawi, pomaga w określaniu celów, pozwala zrozumieć oraz znaleźć tropy łączące nasz i jego świat. Towarzyszy nam.
„Dwójka” robi też coś więcej, coś, co zaważyło na jej relatywnie wysokiej ocenie. Bawi się sama sobą, eksperymentuje z formą, a w ostatnim, czwartym etapie staje się doznaniem w skali meta, autoreferencyjnym, wykraczającym poza ramy gry jako tworu immersyjnego. Zmusza do zadawania pytań i zastanowienia nad tym, kim w tym świecie jesteśmy. Nie chcę psuć zabawy i zdradzać zbyt wiele, ale musicie wiedzieć, że w pewnym momencie produkcja robi gatunkowy i stylistyczny krok w bok, stając się czymś na kształt telewizyjnego show czy… powieści w stylu noir. Do głowy same cisną się nawiązania do świetnego Inscryption. Również jeśli chodzi o wspomnianą warstwę meta.
Goo’owa do góry
Troszkę pomarudziłem, trochę się pozachwycałem, ale prawda jest taka, że 10 godzin spędzone z grą okazało się dla mnie ciekawym doznaniem, poligonem dla moich szarych glut… komórek, pardon, i podróżą do świata, zdawałoby się, zaginionego w dziejowej pomroce. To nie sequel idealny, ale dla kogoś, kogo łączy z glutami gluciana więź, lub graczy nowych, którzy „jedynki” nie pamiętają i przyłożonej do kodu kalki nie zauważą, granie w World of Goo 2 będzie interesującym przeżyciem, na wielu poziomach.
W World of Goo 2 graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
Mimo kilku autoplagiatów i lenistwa twórców World of Goo 2 stara się zapracować na miano pełnoprawnego sequela i… niemal mu się to udaje, gdyż gluty wciąż bawią tak mocno, jak lata temu. Czekam na kolejne odsłony, bo powstaną, prawda?
Plusy
- świetne, pomysłowe i grywalne poziomy
- gluty budzą sympatię i empatię
- postać Malarza Artysty
- humor i lekkość
- bardzo zróżnicowana i klimatyczna ścieżka dźwiękowa
- wymiar meta gry
Minusy
- sporo zapożyczeń z części pierwszej
- gra mimo wszystko nieco zbyt łatwa
- za mało organicznych glutów :(
Czytaj dalej
Człowiek, którego ścieżki kariery inżynieryjnej i tej nieco bardziej abstrakcyjnej, dziennikarskiej oraz literackiej, nieustannie się przecinają. Gdy jest szansa, zbacza z obydwu i skręca na bezdroża, wsłuchując się w odgłosy dzikiej natury oraz muzyki niedocenionych mistrzów komponujących dla przemysłu gier wideo. Od kilku lat zdziera klawiaturę na łamach CD-Action i GRYOnline.pl, a od niedawna również zabiera głos w ramach podcastu Grywagacje. Psychofan gier typu hack'n'slash oraz cyklu Anno.