Złośliwości wobec God of War Sons of Sparta są przesadzone. To naprawdę udany powrót do greckich korzeni serii [RECENZJA]
Trudno jednak o inny scenariusz, gdy człowiek musi wyjątkowo wcześnie iść spać w dniu lutowego State of Play, a nową produkcję z udziałem Kratosa można zamawiać chwilę po pokazie. Co prawda cena wynosząca ok. 134 zł i grafika porównywana przez złośliwych do GoW: Betrayal (mobilna przygoda wojownika jeszcze z epoki gier Java) od razu zdradzają, że jest to projekt poboczny, ale już po odpaleniu Sons of Sparta zyskuje w naszych oczach z każdą minutą. Zwłaszcza w momencie, kiedy z głośników zaczyna płynąć… polski dubbing.
Młody szczupak
Maciej Dybowski wytypowany do roli Kratosa ani trochę nie przypomina Bogusia Lindy czy Artura Dziurmana, ale też trudno się dziwić, bo w momencie rozpoczęcia kampanii bohater jest niczym Geralt w „Rozdrożu kruków”. Podczas pisania tekstu trzeba mocno się pilnować, by nie określać protagonisty omyłkowo mianem Spartiaty, to co najwyżej spartanin, bo dopiero przechodzi wraz ze swoim bratem Daimosem pozwalające stać się prawdziwym mężczyzną szkolenie wojskowe.

Daimos jest obok nas przez dość sporą część kampanii, bracia wzajemnie się nakręcają i wykazują pierwsze skłonności do nieposłuszeństwa wobec przełożonych. Oczywiście wszystko w słusznej sprawie, bo w pewnym momencie dochodzi do zaginięcia jednego z kolegów. Cała podróż to pierwszy etap kształtowania się twardego, bezkompromisowego charakteru, jaki znamy z głównych odsłon serii.
Podczas zabawy Kratos przechodzi ciągłą przemianę, trzeba jednak powiedzieć, że bardzo długo nie przypomina siebie samego, i to nie tylko pod względem głosu. Fani serii już na podstawie powyższego opisu mogliby odgadnąć, iż nie ma on jeszcze nawet swojego słynnego tatuażu ani trupio bladej skóry. Że słynne Ostrza Chaosu nie powinny dyndać u jego pasa. I rzeczywiście swoje pierwsze cyklopy czy minotaury chłopak szlachtować będzie głównie za pomocą włóczni, czasami wspierając się słoneczną procą, wiecznym ogniem i innymi gadżetami. Z oryginalnego Kratosa pozostała głównie tendencja do noszenia przy sobie odciętych głów – tym razem towarzyszy nam popiersie Likurga, którego wzrok otwiera specjalnie oznaczone bramy i ujawnia ukryte obiekty.

Taki wizerunek protagonisty jest ciekawy, acz o tyle problematyczny, że opiera się głównie na wiedzy, jak charyzmatyczna bestia wykluje się z tego zwyczajnego, łysego jegomościa z tarczą. Choć David Jaffe (twórca postaci Kratosa) zdążył już, jak ma to od lat w zwyczaju, uzewnętrznić swój ból w internecie, narzekając na nadmiar narracji i niedobór juchy. Co, patrząc na ogólny odbiór bardziej fabularyzowanych gier z cyklu, można traktować w kategorii nieco memicznej. Ale starczy tych złośliwości.
Nieco po nowemu
Ci, których kierunek z 2018 roku przekonał, będą zawiedzeni co najwyżej tym, że jak to zwykle bywa z prequelami, Sons of Sparta nie ma czym specjalnie zaskoczyć. Pomimo powrotu greckich klimatów narracyjnie i estetycznie wciąż dużo bliżej tej produkcji właśnie do dwóch najnowszych odsłon powstałych pod przywództwem Cory’ego Barloga. Zapożyczono z nich nie tylko sposób ulepszania broni i postaci (lekko uproszczone), ale też wygląd menusów i fonty. A także postawienie na pierwszym planie relacji dwóch postaci – tylko Atreusa zastępuje brat Kratosa.

Trudno powiedzieć, by relacja z Daimosem wybrzmiała tu aż tak dosadnie jak ta z nordyckiej dylogii. Motyw ten przewija się w scenariuszu niby dość często, ale ze względu na prostą grafikę głównym środkiem wyrazu są jednak dialogi. Do tego nasz krewniak przez większość czasu trzyma się dużo bardziej na uboczu. Zwykle bracia rozdzielają się, my przemierzamy świat osamotnieni, a kompan pojawia się znikąd, by odhaczyć z nami jakiś ważny dialog fabularny i polecieć gdzieś dalej. Właściwie to wystarczyłoby, żeby po prostu podążał za nami jak cień, a już bardziej zwracałby uwagę gracza.Inna kwestia, że i tak trudno byłoby oczarować nas dwa razy tą samą sztuczką.
Narzędzia herosa
Mechanicznie to metroidvania w wersji light. Zwykle polegająca na podążaniu od punktu A do B, ale też wymagająca powrotów do odwiedzonych już lokacji, by odblokować niedostępne wcześniej zakątki. Najbardziej chyba przypominała mi Metroid Dread, głównie pod kątem dyskretnego sugerowania graczowi, dokąd trzeba udać się w następnej kolejności. Świat niby cały czas stoi przed nami otworem, lecz często przed długim błądzeniem ratuje nas to, że droga jest gdzieś przyblokowana i siłą rzeczy wybór ścieżek szybko się zawęża. To nie Hollow Knight, gdzie nie wiadomo, którędy teraz.

Podczas zabawy napotykamy sekwencje platformowe i zagadki, ale przede wszystkim skupiamy się na walkach. Te są z pozoru dość proste, lecz mimo bazowania na pojedynczym ataku da się z nich czerpać satysfakcję. Głównie dlatego, że dobrze wykonany blok pozwala ogłuszyć przeciwnika i wypruć z niego więcej kulek odnawiających manę czy życie. Są też uniki i konieczność mierzenia się z ciosami przełamującymi tarczę, a także możliwość „napoczęcia” wrogów atakami dystansowymi. Słowem: solidna, rzemieślnicza robota.
Z postępem kampanii uczymy się stopniowo aktywować różnego rodzaju przełączniki, podpalać krzaki czy nawet neutralizować trujący gaz. Do odwiedzonych wcześniej lokacji warto wracać choćby z uwagi na liczne zadania poboczne. Dobrnięcie do napisów końcowych to zadanie na mniej więcej 10 godzin, ale chcąc grę wymaksować, musimy zarezerwować parę godzin ekstra przed ekranem. Dodatkowa zawartość też jest całkiem kreatywna, mój największy uśmiech wzbudziły polowania, podczas których stoimy, obserwujemy ruszające się krzaki i czekamy, by w odpowiednim momencie dźgnąć włócznią.

Niczym z Nokii N70?
Strona wizualna to natomiast jeden ze słabszych punktów programu. Na statycznych ujęciach Sons of Sparta przypomina właściwie grę na komórki z dawnych lat, w ruchu jest jednak nieco lepiej. Wrażenie głębi buduje m.in. umieszczenie elementów tła na kilku planach, a także niezłe animacje postaci. Widać w nich zdecydowanie więcej życia, choć wciąż daleko im do pełnej naturalności czy płynności. W założeniu celowano bowiem chyba w styl à la farba olejna, co z kolei nie do końca już wyszło. Nawet w budżetowym spin-offie można od tak ogromnej marki oczekiwać czegoś więcej. Zwłaszcza że niejedna gra z gatunku pokazała, iż niekoniecznie chodzi tylko o milion detali.
Tym niemniej jestem całkiem zadowolony z tego, co dostaliśmy. Z pewnością to nie odsłona, którą za kilka lat będziemy wymieniać wśród najlepszych, ale skonstruowano ją naprawdę solidnie. Nie bez znaczenia pozostaje też fakt, że mowa przecież o sentymentalnym powrocie do miejsca, gdzie wszystko się zaczęło. Po napisach końcowych nie tyle jednak wspominam ulubione sekwencje, co przebieram nogami z niecierpliwością i wyglądam dalszych informacji na temat remake’u oryginalnej trylogii. A nakręcenie odbiorców to pewnie jeden z głównych celów wypuszczenia tej produkcji.
PODSUMOWANIE: God of War wraca na scenę nagle, i to w formule, której raczej niewielu się spodziewało. Wbrew pierwszemu wrażeniu, stwarzanemu za sprawą oprawy, Sons of Sparta okazuje się całkiem rozbudowaną metroidvanią w wersji light, a cena jest nad wyraz uczciwa, jak za ponad 10 godzin zawartości. Trochę szkoda jedynie, że nie pozostawiono nieco więcej przestrzeni na rozwój relacji głównego bohatera z bratem.
OCENA: 7/10
Plusy:
- masa smaczków dla fanów serii
- bardzo nietypowy, a dzięki temu ciekawy, Kratos
- więcej zawartości, niż można było oczekiwać
- mamy tu nawet polski dubbing
Minusy:
- wizualnie taka sobie
- Daimos za często znika
