Znalazłem złoto! Recenzja SteamWorld Build
SteamWorld Build nie jest odkrywcze ani nowatorskie. Ma za to wiele wdzięku, którego ociężałe gry dużych studiów mogą mu tylko pozazdrościć.
Uniwersum SteamWorld było mi jak dotąd obce. Choć bardzo lubię „indyki”, nie zaglądałem w kącik urządzany latami przez studio Image & Form (które potem stało się częścią Thunderful Games). Rządzi się on własnymi prawami – twórcy nie skupiają się na jednym gatunku, różne odsłony łączy tylko spójne tło fabularne. To dobra informacja zarówno dla mnie jako recenzenta, jak i dla was, odbiorców. Nie musicie się bowiem niczego bać, jeśli pierwszy raz o tej serii słyszycie. I bardzo się z tego powodu cieszę! Po ukończeniu SteamWorld Build myślę, że szkoda by było, gdyby przystępność tak przyjemnego tytułu została ograniczona przez jego zbytnią hermetyczność. Na szczęście tak się nie dzieje.

Domki na piasku
Skoro już was uspokoiłem, czas na odsłonięcie kart. SteamWorld Build to symulator zarządzania górniczą wioską pełną robotów zasilanych parą. Wszystko rodem z Dzikiego Zachodu. Czemu na postapokaliptycznej Ziemi prawie nie ma stworzeń z krwi i kości? Tym nie musimy się przejmować, jeśli nie chcemy. Czeka na nas pilniejsza sprawa – ucieczka z tego łez padołu ku gwiazdom. Tak się składa, że przed nami były już tu podobnie myślące istoty. Wystarczy więc namierzyć, wydobyć i złożyć w całość resztki ich rakiety. Problem tylko w tym… że trzeba z tego powodu zejść pod ziemię, gdzie ponoć czyha jakieś monstrum.
To właśnie opozycja nadziemne-podziemne dzieli grę na dwie warstwy. Na powierzchni to city builder, w którym wznosimy tętniącą życiem „botopolię” w klimatach Dzikiego Zachodu. Na dole – coś na kształt roguelite’a, gdzie kierujemy stadkami lemingów przeczesujących kopalnie i lochy. SteamWorld Build jest przy tym bezpretensjonalne. Nie udaje, że wywraca kanony game designu do góry nogami, ani nie sili się na nowatorskie rozwiązania. Utalentowani twórcy z The Station stawiają na remiks tego, co już znamy.

Mieszamy gatunki
Nie dziwcie się więc, że powierzchnię rozwijamy dokładnie tak jak w segmencie city builderowym Anno albo że co pięć minut do wioski wjeżdża pociąg i odświeża asortyment minisklepu z ulepszeniami rodem z gry mobilnej. Bawimy się w otwieranie punktów usługowych, zwiększanie populacji (poprzez spełnianie jej potrzeb), kontrolowanie towarów oraz panowanie nad dostawami do magazynów i logistyką. Pod ziemią z kolei budujemy kwatery różnym rodzajom pracowników, eksplorujemy podziemia(*), rozwiązujemy banalne zagadki, ustawiamy silniczki i pasy transmisyjne niczym w Factorio czy… walczymy z zagrożeniami. Niezbyt jednak poważnymi, prędzej upierdliwymi.
(*) Mogą być albo losowo generowane, albo te same za każdym razem, aby się ich nauczyć i speedrunować – określamy to, konfigurując nową grę.

I tak sobie skaczemy z kaktusika na kaktusik, z fabryczki na fabryczkę, z rudy na rudę. Wyjadacze Anno dobrze znają ten szał. Hej, ulepszony tartak robi szybciej deski. Brakuje surowego drewna. Stawiam leśniczówkę. Zatrudnia teraz o 10 robotników za dużo. Muszę dobudować domki. Nie ma już miejsca. Czas na nową dzielnicę. Obok inżynierowie przekroczyli Rubikon populacji i doskwiera im niedobór czystej wody. Trzeba zejść do kopalni i znaleźć źródełko. Ale chwila… Jak to za mało górników? Przecież nowa kwatera kosztuje złoto, którego nie ma tu kto wydobyć. Ci wyżej muszą ruszyć żelazne tyłki i iść po bryłki…
I tak bez przerwy. Kto tego nie lubi, nie odnajdzie się. A ja? 4321. Tak nie zaczyna się mój PESEL, to reprezentacja sekwencji, którą pod koniec gry wciskałem jak w transie. Do cyfr na klawiaturze przypisane są poszczególne kondygnacje – od powierzchni po głębiny – przełączamy się zaś między nimi natychmiastowo. Spokojnie jednak – to nie kręgi piekielne, a ogarnianie zgraj robotów rozproszonych po wszystkich warstwach Ziemi nie przytłacza. Mało który kryzys wymaga szybkiej interwencji (zawsze można też wdusić aktywną pauzę). I tu przechodzę do największego zaskoczenia.

Ostrożnie stawia każdy krok
Jak to ktoś kiedyś powiedział, a nauczył mnie Ninho, „nie ma gier idealnych, są najwyżej gry 10/10”. W trzecim Baldurze chciałoby się lepiej zrobionego ekwipunku. Starfield straszy ekranami ładowania i niekiedy wolałoby się pokierować fabułą inaczej. Spider-Man Insomniaca nie grzeszy inteligencją enpeców na ulicy. Z kolei SteamWorld Build jest dopracowane jak mało co w dzisiejszych czasach i kończąc je, poczułem jako recenzent, że… przez większość zabawy nie miałem do gry żadnych uwag.
Mechanizmy współgrają ze sobą doskonale. Górnicy potrzebują zasobów z powierzchni, cywile szykujący ucieczkę z planety – materiałów spod ziemi. Jak już wspomniałem, nic nie jest zbędne. Kontrolę produkcji zrealizowano nieskazitelnie; komputer wykłada nam prosto, jak wyglądają statystyki i czego w danym momencie brakuje. Nie trzeba robić obliczeń ani używać ściąg. Tak, Anno 1800, do ciebie mówię. Można dać się porwać intuicji i w razie potknięć naprawiać sytuację na bieżąco.
Dawno nie spotkałem też gry tak sprawnie i płynnie tłumaczącej mi swoje zasady. Branża, która odpuściła sobie już nie tylko instrukcje w formie książeczek, lecz także często sensowne wyjaśnienia wewnętrzne, powinna robić notatki. Szczegółowe. Z adnotacjami co krok i solidnym spolszczeniem żadne neologizmy, mechanika produkcji czy statystyka graczowi niestraszna. Przez całą grę nie załapałem na czas tylko jednej zależności. Jednej. (Mianowicie tego, że sporo maszyn postawionych pod ziemią zatrudnia pracowników z powierzchni. Gapiostwo).

Kiedy ze sceny zejść
Wszystko to pośród uroczej oprawy, która dzięki dobrej optymalizacji sprawiła, że jak zacząłem grę na kartoflu z GTX-em 1050 Ti, tak skończyłem bez cienia problemów. Po co komu zresztą hiperszczegółowe modele, skoro te uproszczone i odważnie stylizowane nadrabiają przywiązaniem do detali? To typowy dla „indyków” sznyt ambicji i wręcz popis artystów. Górnicze miasteczko tętni parowym życiem. Po farmach powoli chodzą żelazne byki i furają z nozdrzy. Wymyślne budynki cieszą animacjami oraz dziwnymi mechanizmami na dachach. Pojedyncze roboty bujają częściami i uwijają się pod ziemią jak w ukropie. Wszystko to w rytm zróżnicowanej muzyki, której brak od razu czuć, gdy gra na parę sekund kończy utwór.
Ale SteamWorld Build nie jest duże. Po sześciu godzinach – choć zakładam, że niespiesznie grający ukończy przygodę może w osiem, dziesięć – uzależnienie zaczyna powoli słabnąć. Perpetuum mobile przecież nie istnieje. Trochę już ignorujemy nowe rudy na najniższym poziomie, zaczynamy zaniedbywać miasto, skupiamy się tylko na dopięciu wszystkiego na ostatni guzik. I wtedy dzieje się to, co w takiej sytuacji najlepsze: twórcy wiedzą, że czas na koniec, i stawiają przed nami finałowe zadanie. Jedynie wyjaśniająca je naiwna fabuła jest raczej pretekstowa, ale pewnie da jeden czy dwa tematy do przemyślenia fanom uniwersum.
zdjęć
Wydaje mi się, że twórcy mogliby zainspirować się zasadą liczby trzy i zaoferować nową warstwę rozgrywki podczas endgame’u. Zniweczyłoby to bezsens ostatniej półgodziny. Lekko spoilerując: zabrakło po prostu dobrej klamry w postaci np. bossa. Miło byłoby też zobaczyć większe kary za porażki, bo gra ogólnie nie należy do tych trudnych. Nie oferuje furtki dla osób, które chciałyby naprawdę potężnych batów – a potencjału nie brakuje. Ucieszyłbym się również z pokaźniejszej liczby obowiązków budujących klimat. Pozornie bezsensowny pomysł, aby wymagać od nas ręcznego stawiania filarów w kopalni (inaczej zacznie się walić), w praktyce przypomina o wiszącym nad nami (dosłownie) zagrożeniu i konsekwencjach naszej ambicji. Więcej takich drobiazgów!

To są jednak skrzydła, które można by było do tej konstrukcji dobudować z zewnątrz. SteamWorld Build i bez nich okazuje się grą tak dopracowaną, że przywodzi na myśl mniej znane tytuły Nintendo – krótkie i nieraz ubogie, ale równie kompletne, poprowadzone z żelazną konsekwencją, spójne od A do Z. Jest jak tabliczka czekolady: bezczelnie pyszna, szybko „ubywająca”, nieco muląca pod koniec konsumpcji. I choć dzieło The Station mogłoby jeszcze wiele, to, co już w nim się znajduje, zapewnia świetną zabawę na dwa-trzy posiedzenia. Niejako wślizgiem 2023 otrzymuje kolejny klejnot w swojej koronie – co prawda drobny, ale takich także nam trzeba, aby te większe naprawdę zalśniły.
W SteamWorld Build graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
SteamWorld Build nie chce stawiać nas pod ścianą jak Frostpunk czy trwać przez setki godzin jak Anno. Jego ambicje są mniejsze, ale dzięki temu w pełni realistyczne. To piękna, łatwa do przełknięcia i dopracowana ze wszystkich stron nieduża symulacja, która pochłonie was od początku do nieco pustawego końca.
Plusy
- udany mariaż dwóch warstw gameplayowych
- wyrazisty kierunek artystyczny
- wprowadza w trans
- umie się przedstawić graczowi
- przyjemna muzyka
- idealna optymalizacja
- satysfakcja z rozgrywki
- kilmat steampunkowego Dzikiego Zachodu
Minusy
- pod koniec lekko męczy
- mogłaby więcej
- nie karze za błędy
- nie każdemu podejdą "podkradzione" rozwiązania z Anno
Wielki entuzjasta gier z custom contentem. Setki godzin nabite w Cities: Skylines, Minecrafcie i Animal Crossing: New Horizons mówią same za siebie. Do tego rasowy Nintendron, który kupuje 10-letnie gry za pełną cenę i jeszcze się cieszy. Prywatnie lubi pływanie, sztukę i prowadzenie amatorskich sesji D&D.