16.09.2024, 09:00Lektura na 19 minut

To faktycznie to, czyli przegląd zmian w patchu 14.18

Teamfight Tactics wprowadza ogromną ilość zmian w balansie w Patchu 14.18. Od nowego przedmiotu po liczne reworki – czeka was wiele nowości do przejrzenia. Oto wszystkie zmiany, których można się spodziewać w jednym z największych patchy w historii TFT.

Teamfight Tactics wprowadza ogromną ilość zmian w balansie w Patchu 14.18. Od nowego przedmiotu po liczne reworki – czeka was wiele nowości do przejrzenia. Oto wszystkie zmiany, których można się spodziewać w jednym z największych patchy w historii TFT.

Nadchodzący patch dla Teamfight Tactics jest drugim z dużych patchy wymienionych przez Mortdoga. Zawiera nowy przedmiot — Złotą Patelnię — oraz kilka reworków jednostek i cech.

Przy tak wielu zmianach zbliża się znacząca zmiana mety, więc warto zapoznać się z tym, co znajduje się w patchu 14.18.


Kiedy patch 14.18 do TFT wchodzi w życie?

Patch 14.18 do TFT został wydany razem z patchem 14.18 do League of Legends 11 września 2024 roku. 


ZŁOTA PATELNIA

Złota Patelnia, inaczej nazywana Patelnią lub — Patelka, przybywa i pozwala ugotować Emblematy cech klas, które wcześniej były niemożliwe do wytworzenia. Emblematy zapewniają niezwykle zabawne i kreatywne chwile spędzone w TFT. Dostęp do ich większej liczby, możliwy przez wytwarzanie, dobrze się sprawdzi na dłuższą metę, nawet po zakończeniu Chaosu i Magii. Wraz z dodatkowymi Emblematami do wytworzenia nie będzie już takich, których nie można stworzyć!

  • Patelnia + Miecz = Emblemat Łowcy
  • Patelnia + Różdżka = Emblemat Maga
  • Patelnia + Łuk = Emblemat Nawalacza
  • Patelnia + Łza = Emblemat Uczonego
  • Patelnia + Rękawica = Emblemat Wojownika
  • Patelnia + Pas = Emblemat Zmiennokształtnego
  • Patelnia + Płaszcz = Emblemat Chroniącego
  • Patelnia + Pancerz = Emblemat Bastionu
  • Patelnia + Szpatułka = Emblemat Peleryny Taktyka
  • Patelnia + Patelnia = Emblemat Tarczy Taktyka
  • Przekucie Emblematu może zamienić go na dowolny inny Emblemat

NARZĘDZIA TAKTYKA — NOWE I PRZEROBIONE

  • NOWOŚĆ: Tarcza Taktyka: Maksymalny rozmiar twojej drużyny zwiększa się o 1.
  • Tarcza Taktyka: 10% szansy na upuszczenie 1 szt. złota, gdy posiadacz zginie.
  • NOWOŚĆ: Peleryna Taktyka: Maksymalny rozmiar twojej drużyny zwiększa się o 1.
  • Peleryna Taktyka: 10% szansy na upuszczenie 1 szt. złota po 10 sek. walki.
  • PRZERÓBKA: Korona Taktyka: Maksymalny rozmiar twojej drużyny zwiększa się o 1.
  • Korona Taktyka: 10% szansy na upuszczenie 1 szt. złota po wygranej walce.
  • Przekucie Szpatułki zamienia ją w Patelnię i odwrotnie.
  • Przekucie przedmiotu Taktyka zamienia go w inny przedmiot Taktyka.
  • Patelnie mogą teraz pojawić się w złotych i pryzmatycznych kulach oraz na karuzeli.
  • NOWOŚĆ: Patelniany Portal: Rozpoczynasz z Patelnią.
  • NOWOŚĆ: Portal Gotowania: Rozpoczynasz ze Szpatułką i Patelnią.
  • NOWOŚĆ: Urok Tworzenia Patelni (15 szt. złota, Etap 4+): Zdobywasz Patelnię.

JEDNOSTKI 4-GWIAZDKOWE

  • Bohaterowie 1. kategorii mogą teraz zostać ulepszeni do 4-gwiazdkowych wersji za pomocą trzech 3-gwiazdkowych kopii.

KSIĘGA CECH

  • Księga Cech została usunięta z gry.
  • Łupy, które wcześniej zapewniały Księgę Cech (pryzmatyczne kule, Świetliste Błogosławieństwo, Subskrypcja na Łupy), zostały zastąpione zawartością o podobnej wartości (Kowadła Wspierające, Patelnie/Szpatułki, dodatkowe Kowadła Składników itd.).

SZANSE W SKLEPIE

Zdobywanie jednostek 4. kategorii jest spójniejsze na 8. poziomie. Obecnie odświeżanie na 8. poziomie, by zyskać moc, jest mniej ryzykowne niż inne strategie odświeżania, które otrzymują skok mocy wcześniej. W szczególności tyczy się to sytuacji, w których gracze potrzebują określonych jednostek 4. kategorii, by sfinalizować swoje kompozycje. 

  • Poziom 8: 18/27/32/20/3 ⇒ 18/25/32/22/3

CECHY

Przeróbka chronomistrza sprawia, że jest ona korzystniejsza jako cecha wertykalna z 6 chronomistrzami. Wcześniej nadwyżka prędkości ataku nie była przydatna dla większości składu. Zatrzymanie czasu występowało tak późno podczas walki, że ta mogła dobiec końca jeszcze przed aktywacją wzmocnienia chronomistrzów. Teraz nieco zmodyfikowano to wzmocnienie, skupiając się bardziej na mocy umiejętności niż prędkości ataku. Wydłużono czas trwania zatrzymania czasu i pozwalamy, aby pauza wystąpiła w walce o 2 sekundy wcześniej.

Cecha wróżki opiera się zazwyczaj na progu 2 wróżek, gdzie Korona Królowej zapewnia sporo mocy. Osiągnięcie 4/6 wróżek nie było zazwyczaj warte zachodu w późnej fazie gry, a 9 wróżkom brakuje konsekwentności, której można by się spodziewać po cesze maksymalnej takiego kalibru. Przerobiono cechę na system 3/5/7/9. Osiągnięcie progów będzie trudniejsze, ale o wiele bardziej korzystne. Przy 5 wróżkach otrzymujecie Pancerz Straży Królowej, który świetnie sprawdza się w zróżnicowanych konfiguracjach obrońców. Próg 7 wróżek zapewnia drugą Koronę dla kompozycji z dwoma prowadzącymi i zwiększone leczenie. Próg 9 wróżek oznacza zdobycie trzech przedmiotów światła wróżek!

Miodomancja borykała się z wyjątkowym wyzwaniem dotyczącym skalowania, które było spowodowane faktem, że pszczoły zadawały takie same obrażenia na każdym progu. Uniemożliwiało to dostęp do wystarczającej liczby dźwigni wyważenia, aby ustabilizować cechę. Każde indywidualne wzmocnienie obrażeń zadawanych przez daną pszczołę dla 5. i 7. progu miodomancji wzmocniło również 3. próg, który już wcześniej dobrze się sprawdzał. Gracze rzadko byli zachęcani, by dążyć do 7. progu, a po jego osiągnięciu nie otrzymywali wystarczającej nagrody. Teraz każdy próg będzie oferował 5 pszczół, ale po śmierci przyniesiecie 2 pszczoły na sojusznika, 


JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA

PRZERÓBKA: Umiejętność Ashe: Do końca walki Ashe wystrzeliwuje dodatkową strzałę w pobliskiego wroga, która zadaje obrażenia fizyczne równe 30% obrażeń od ataku + 5/8/12% mocy umiejętności. Ten efekt kumuluje się.

  • Osłabienie maksymalnej many Ashe: 30/80 pkt. ⇒ 50/100 pkt.
  • Współczynnik pancerza / odporności na magię umiejętności Jaxa: 40/60/90% ⇒ 40/55/70%
  • Pancerz i odporność na magię otrzymywane przez Jayce’a: 35 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • PRZERÓBKA: Umiejętność Nomsy’ego: Kicha ogniem w cel, zadając obrażenia fizyczne równe 400% obrażeń od ataku + 40/60/100% mocy umiejętności. 50% nadwyżki obrażeń jest zadawane 2 najbliższym celom.
  • PRZERÓBKA: Ulepszenie Smoków Nomsy’ego: Zadaje obrażenia fizyczne równe 555% obrażeń od ataku + 40/60/100% mocy umiejętności. Nadwyżka obrażeń trafia 4 cele.
  • Zwiększono prędkość pocisku umiejętności Nomsy’ego.
  • Umiejętność Nomsy'ego zadaje teraz obrażenia w jednej instancji.
  • Obrażenia od ataku Nomsy’ego: 50 pkt. ⇒ 46 pkt.
  • Aktualizacja logiki umiejętności Twitcha: Twitch może teraz nieco zmienić kąt strzału, by trafić więcej celów, o ile jego bieżący cel nadal zostanie trafiony!
  • Opis umiejętność Twitcha zawiera teraz poprawną informację, że najpierw nakłada rozdarcie, a potem zadaje obrażenia.
  • Skalowanie umiejętności Warwicka z obrażeniami od ataku: 55/55/65% ⇒ 60/60/65%

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA

  • PRZERÓBKA: Umiejętność Ahri: Wystrzeliwuje w bieżący cel kulę, która zadaje obrażenia magiczne równe 200/300/460% mocy umiejętności. Wystrzeliwuje 3 ogniki we wrogów w pobliżu celu. Każdy ognik zadaje obrażenia nieuchronne równe 12/18/27% mocy umiejętności. Zyskujesz dodatkowy ognik w tej walce.
  • Główna kula Ahri działa teraz na pojedynczy cel. Nie zadaje już obrażeń celom, przez które przejdzie (również podczas powrotu).
  • Kula Ahri zostanie teraz przekierowana na nowy cel, jeśli cel początkowy zginie w trakcie lotu kuli. 
  • % obrażeń od ataku umiejętności Akali: 250/250/265% ⇒ 260/260/260%
  • Dodatkowe obrażenia od ataku wzmocnionych ataków Akali: 135/135/150% ⇒ 140/140/140%
  • PRZERÓBKA: Cassiopeia: Wzmacnia 3 kolejne ataki, dzięki czemu zadadzą dodatkowe obrażenia magiczne równe 135/200/300% mocy umiejętności.
  • Wzmocnienie many Cassiopei: 0/50 pkt. ⇒ 0/30 pkt.
  • Prędkość ataku Cassiopei: 0,80 jedn. ⇒ 0,75 jedn.
  • Umiejętność Cassiopei jest teraz rzucana natychmiast
  • Umiejętność Cassiopei może teraz aktywować Koniec Rozumu
  • Obrażenia od dźgnięcia umiejętności Kassadina: 110/165/255 pkt. ⇒ 110/165/245 pkt.
  • % obrażeń od ataku umiejetności Kog’Mawa: 280/280/290% ⇒ 280/280/280%
  • % obrażeń od ataku umiejętności Nilah: 360/360/380% ⇒ 360/360/360%
  • Obrażenia umiejętności Rumble’a: 220/330/515 pkt. ⇒ 220/330/495 pkt.
  • PRZERÓBKA: Premia Smoków (3) Shyvany: Podwaja rozmiar aury. Zadaje o 30% więcej obrażeń.
  • Shyvana nie zadaje już obrażeń wrogom od razu, gdy wejdą w zasięg jej aury.
  • Zdrowie Shyvany: 800 pkt. ⇒ 750 pkt.
  • Obrażenia na sekundę umiejętności Shyvany: 50/75/110 pkt. ⇒ 60/90/135 pkt.
  • Obrażenia podstawowe umiejętności Syndry: 215/325/500 pkt. ⇒ 220/330/495 pkt.
  • Obrażenia obszarowe umiejętności Syndry: 105/155/240 pkt. ⇒ 110/165/245 pkt.
  • % obrażeń od ataku umiejętności Tristany: 335/340/350% ⇒ 350/340/340%
  • Moc umiejętności Tristany: 40/55/90 pkt. ⇒ 40/60/90 pkt.
  • Obrażenia początkowe Zileana: 180/270/420 pkt. ⇒ 180/270/405 pkt.
  • Obrażenia wtórne Zileana: 150/225/350 pkt. ⇒ 150/225/340 pkt.

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA

  • Obrażenia umiejętności Barda: 100/150/240 pkt. ⇒ 110/165/255 pkt.
  • PRZERÓBKA: Umiejętność Ezreala: Wywołuje eksplozję w linii przechodzącej przez bieżący cel, zadając trafionym wrogom obrażenia fizyczne równe 370/370/375% obrażeń od ataku, które zostają zmniejszone o 25% za każdego trafionego wroga. Pierwszy trafiony cel otrzymuje dodatkowe obrażenia magiczne równe 150/225/335% mocy umiejętności. Jeśli wróg sąsiaduje z tobą, migasz w bezpieczne miejsce przed oddaniem strzału.
  • Mignięcie umiejętności Ezreala będzie używane w sytuacjach, w których bohater sąsiaduje z zagrożeniem. Teraz będzie migać w miejsce jak najdalej od najliczniejszej grupy wrogów.
  • Ezreal szybciej dochodzi do siebie po oddaniu strzału.
  • Ezreal szybciej dochodzi do siebie po mignięciu.
  • PRZERÓBKA: Umiejętność bierna Hecarima: Przy udziale w zabójstwie bieżącego celu wzmacnia następny atak, który zada obrażenia fizyczne równe 120% obrażeń od ataku + 80/120/195% mocy umiejętności. Jeśli kolejny cel jest poza zasięgiem, szarżuje do niego.
  • % obrażeń od ataku frontalnego ataku obszarowego umiejętności Hecarima: 145/145/155% ⇒ 140/140/145%
  • Hecarim szarżuje szybciej, w szczególności na krótkich dystansach.
  • Hecarim może teraz zaatakować wcześniej po wykonaniu szarży.
  • Opóźnienie przed trafieniem umiejętności Hweia: 1,3 sek. ⇒ 1 sek.
  • PRZERÓBKA: Umiejętność Jinx: Zyskuje 125% zanikającej prędkości ataku na 4 sek. Przez czas działania ataki wystrzeliwują rakiety, które zadają obrażenia fizyczne równe 100% obrażeń od ataku + 16/24/36% mocy umiejętności i ignorują 50% pancerza.
  • PRZERÓBKA: Umiejętność Mordekaisera przy rzuceniu: 10% mocy umiejętności ⇒ 12% wzmocnienia obrażeń
  • Wytrzymałość tarczy umiejętności Mordekaisera: 210/250/300 pkt. ⇒ 300/350/400 pkt.
  • Samoleczenie umiejętności Neeko: 15% zdrowia + 100 pkt. ⇒ 12% zdrowia + 200 pkt.
  • PRZERÓBKA: Umiejętność bierna Wukonga — początek walki: Zyskuje 40 pkt. pancerza i odporności na magię. Traci 1 pkt. pancerza i odporności na magię na sekundę.
  • Pancerz i odporność na magię Wukonga: 55 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Obrażenia umiejętności Veigara: 240/330/475 pkt. ⇒ 215/300/425 pkt.

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA

  • PRZERÓBKA: Umiejętność Gwen ma nową logikę doskoku! Teraz bohaterka doskakuje na odległość maksymalnie trzech pól i do pola, które znajduje się najdalej od najliczniejszej grupy wrogów i z którego wciąż może ciachnąć swój cel.
  • Obrażenia ciachnięcia umiejętności Gwen: 40/60/180 pkt. ⇒ 45/70/210 pkt.
  • Opis umiejętności Gwen wyświetla teraz liczbę ciachnięć, które zostaną wyprowadzone przy następnym użyciu.
  • Umiejętność Gwen zajmuje teraz z góry określony czas bez względu na całkowitą liczbę ciachnięć.
  • Obrażenia ciachnięć Gwen są teraz oddzielne i nie kumulują się.
  • Gwen dochodzi do siebie nieco szybciej po ostatnim ciachnięciu.
  • Mana Olafa: 30/80 pkt. ⇒ 0/50 pkt.
  • % obrażeń od ataku skoku i frontalnych obrażeń obszarowych Olafa: 160% ⇒ 180%
  • Wzmocnienie maksymalnej many Rakana: 60/140 pkt. ⇒ 40/120 pkt.
  • Podstawowa wytrzymałość tarczy Rakana: 80/100/1000 pkt. ⇒ 180/200/1000 pkt.
  • PRZERÓBKA: Umiejętność Varusa: Wystrzeliwuje supernowę w skupisko wrogów w zasięgu jego ataku powiększonym o 1 pole, która zadaje celowi i wszystkim sąsiadującym wrogom obrażenia fizyczne o wartości 500/500/1000% (obrażeń od ataku) + 50/75/200% (mocy umiejętności). Eksploduje w kule ognia, które zadają obrażenia fizyczne równe 40/40/80% obrażeń początkowych wszystkim pozostałym wrogom w zasięgu trzech pól.
  • Obrażenia od ataku Varusa: 70 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Umiejętność Varusa strzela wcześniej podczas rzucania.
  • Czas rzucania umiejętności Varusa trwa nieco krócej.
  • Czas rzucenia umiejętności Varusa teraz skaluje się nieco bardziej z prędkością ataku.
  • Varus nie kończy już animacji wcześniej, aby zaatakować z powietrza.
  • Varus teraz priorytetowo traktuje zadawanie jak największych całkowitych obrażeń zamiast trafiania jak największej liczby celów.
  • Varus zadaje teraz obrażenia celom drugorzędnym skuteczniej, strzelając w każdy cel drugorzędny w zasięgu trzech pól. Strzały drugorzędne będą śledzić swoje cele. Varus nadal wystrzeli kilka strzałów drugorzędnych w puste pola, ale ma to tylko estetyczne znaczenie.
  • 3-gwiazdkowy Varus teraz trafia w promieniu większym o jedno pole.

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA

  • Wzmocnienie maksymalnej many Milio: 40/120 pkt. ⇒ 0/90 pkt.
  • Norra i Yuumi — podstawowe obrażenia umiejętności Norry: 180/270/1000 pkt. ⇒ 190/285/2000 pkt.
  • Norra i Yuumi — obrażenia od ataku i moc umiejętności zapewniane przez Yuumi: 6/9/200 pkt. ⇒ 3/5/200 pkt.
  • Norra i Yuumi — leczenie Yuumi: 150/200/3000 pkt. ⇒ 150/225/3000 pkt.
  • PRZERÓBKA: Umiejętność Smoldera: Zyskuje 50% prędkości ataku na kolejne 4 ataki. Te ataki wystrzeliwują kule ognia, które zadają obrażenia fizyczne równe 185/190/888% obrażeń od ataku + 25/40/888% mocy umiejętności.
  • Ulepszenie Smoków Smoldera: Kolejne 6 ataków. Kule ognia zadają 130% obrażeń kuli ognia jako obrażenia fizyczne.
  • Umiejętność Smoldera teraz wzmacnia stałą liczbę ataków.
  • Ulepszenie Smoków Smoldera teraz zwiększa liczbę kul ognia i zadawane przez nie obrażenia.
  • Smolder może teraz zyskać maksymalnie 1000 jedn. dodatkowej prędkości ruchu ze wszystkich źródeł.
  • PRZERÓBKA: Umiejętność Xeratha może teraz obrać za cel losowego wroga jedynie spośród 5 najbliższych.
  • Umiejętność Xeratha oblicza najbliższych wrogów przy każdym wybuchu, więc zabicie jednego z nich daje dostęp do następnego najbliższego wroga.
  • Obrażenia umiejętności Xeratha: 220/330/777 pkt. ⇒ 250/375/888 pkt.

ULEPSZENIA: NOWE/PRZEROBIONE

  • PRZERÓBKA: Przekaźnik Arkanów (zbanowany na etapie 2–1): Bohaterowie Arkanów zadają 10% dodatkowych obrażeń. Jeśli rozpoczną walkę z 2 przedmiotami, otrzymają zalecany 3. ukończony przedmiot. Zdobywasz Ahri i Hecarima.
  • PRZERÓBKA: Smocze Mistrzostwo (zbanowane na etapach 3–2 i 4–2): Smoki otrzymują 10% zdrowia i 18% prędkości ataku. Gdy smoki zdobędą 60 udziałów w zabójstwach bohaterów, zyskujesz Smoldera. Zdobywasz Nomsy’ego i Shyvanę.
  • PRZERÓBKA: Kategoria Elastyczności: Złota ⇒ Pryzmatyczna
  • Elastyczność — liczba etapów wymagana do zdobycia Emblematu: 2 ⇒ co każdy etap
  • Elastyczność — zdrowie drużyny za każdy Emblemat: 10 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Elastyczność nie może już przyznać zduplikowanych Emblematów.
  • PRZERÓBKA: Zmieniono nazwę Mroźnej Linii Frontu na Nadejście Zimy i przerobiono ją.
  • Nadejście Zimy: Cecha mrozu zapewnia też jednego możliwego do umieszczenia Wilka Mrozu wyposażonego w Ślubowanie Protektora. Wilk zyskuje 40% prędkości ataku i 300 pkt. zdrowia za każdy osiągnięty próg mrozu. Zyskujesz Warwicka i Zileana.
  • NOWOŚĆ: Słup Ognia (tylko na etapie 3–2): Zyskujesz dwóch Shenów. Umiejętność twojego najsilniejszego Shena nie zapewnia już zmniejszenia obrażeń, ale przyzywa wielki magmowy słup, który zadaje obrażenia wrogom znajdującym się w długiej linii.

Kolejne duże wzmocnienie dla Co do Kuźni, ale tym razem usprawniamy wczesną fazę gry, w której wyraźnie pozostaje w tyle za innymi ulepszeniami pryzmatycznymi. Teraz po wybraniu ulepszenia otrzymacie Kowadło Artefaktów, aby rozpocząć swoją kolekcję z większą kontrolą nad wynikiem. 

  • Złoto Przewidzianego Strzału: 2 szt. złota ⇒ 4 szt. złota
  • Leczenie Bandaży Bojowych I: 150–375 pkt. ⇒ 130–325 pkt.
  • Naprawiono problem, w wyniku którego Bandaże Bojowe przestawały działać po 4. etapie.
  • Liczba tur do aktywacji Dobrego Rocznika: 4 ⇒ 3
  • Szansa na upuszczenie złota przez Nada Się: 40% ⇒ 50%
  • Podstawowe zdrowie Kolekcjonera Przedmiotów I: 20 pkt. ⇒ 10 pkt.
  • Zdrowie za każdy przedmiot Kolekcjonera Przedmiotów I: 5 pkt. ⇒ 2 pkt.
  • Upuszczane złoto Dokładnego Planowania: 2 szt. ⇒ 3 szt.
  • Restart Misji nie zapewnia już zduplikowanych kopii bohaterów.
  • Odświeżenia Odświeżania na Zapas: 9 ⇒ 11
  • Dodatkowe obrażenia Wysokich Obrotów (Lillia): 275% ⇒ 240%
  • Dodatkowe obrażenia Królowej Pająków (Elise): 130% ⇒ 90%
  • Czas trwania Królowej Pająków (Elise): 3 sek. ⇒ 4 sek.
  • Obrażenia umiejętności Wiedźmiego Łomotu (Poppy): 85% ⇒ 75%
  • Obrażenia Błyskawicznego Ataku (Blitzcrank): 90/135/205 pkt. ⇒ 80/120/180 pkt.
  • Łakomczuch i Łakomczuch+ (Nunu): 2% obrażeń za każde 100 pkt. zdrowia ⇒ 2% obrażeń za każde 150 pkt. zdrowia
  • Wymagane złoto Wyprawy po Złoto: 161,8 szt. ⇒ 196 szt.
  • Statystyki Pomsty Upadłych: 20 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Wytrzymałość tarczy Najlepszych Pszczyjaciół (miodomancja): 25% ⇒ 10%
  • Zdrowie za każdy ładunek Profitów: 10 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Obrażenia Piątej Kategorii: 95% ⇒ 90%
  • Obrażenia Wypalenia za każde 3 żary (piromanci): 3 pkt. ⇒ 5 pkt.
  • Prędkość ataku Akceleratora Nakręcanego za każdy ładunek: 9% ⇒ 10%
  • Leczenie Bandaży Bojowych II: 250–600 pkt. ⇒ 200–500 pkt.
  • Sztuki Obronne zostały wyłączone.
  • Fortuna Sprzyja Odważnym: Znacznie zmniejszona wartość 2–9 przegranych.
  • Fortuna Sprzyja Odważnym: Nieco zmniejszona wartość 10–12 przegranych.
  • Złoto z Heroicznej Torby z Różnościami: 6 szt. ⇒ 9 szt.
  • Podstawowe zdrowie Kolekcjonera Przedmiotów II: 40 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Zdrowie za każdy przedmiot Kolekcjonera Przedmiotów II: 10 pkt. ⇒ 5 pkt.
  • Koleżcy nie liczą już jednostek niebędących bohaterami.
  • Obrażenia od ataku i moc umiejętności Wszystkiego o Miksturach (wiedźmy): 25 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Obrażenia nieuchronne Do Ataku (nawalacz): 5% ⇒ 4%
  • Składniki zapewniane przez Cennego Wojownika: 1 ⇒ 2
  • Liczba wygranych, po których Cenny Wojownik zapewnia każdy składnik: 3 ⇒ 4
  • Zdrowie Zręcznych Palców: 200 pkt. ⇒ 100 pkt.
  • Emblematy zapewniane przez Wskaźnik Cech: 5 ⇒ 6
  • Wskaźnik Cech jest wyłączony w Portalu Golemów Trenerów.
  • Kategoria przyznawanego bohatera Wielkiego Poświęcenia : Etap + 1 ⇒ etap
  • Początkowe jednostki Ulepszonej Przygody: 4 ⇒ 2
  • Zaktualizowane tabele łupów Ulepszonej Przygody.
  • Co do Kuźni zapewnia teraz dodatkowe Kowadło Artefaktów.

PRZEDMIOTY PODSTAWOWE

Osłabiono moc przedmiotów pozwalających częściej rzucać umiejętności. Zmodyfikowano Ząb Nashora, by skupiał się bardziej na prędkości ataku. Powinno to zwiększyć różnorodność zestawów przedmiotów dla wszystkich magów, wiedźm, czarodziejów i wróżek.

Jeszcze podczas Atramentowych Baśni zmniejszono moc umiejętności zapewnioną przez Determinację Kolosa. Zrobiono to głównie przez wartości podwójnego skalowania z mocą umiejętności i obrażeniami od ataku, którymi dysponowali bohaterowie tacy jak Gnar czy Volibear. Teraz zestawy bohaterów skłaniają się bardziej ku jednej statystyce, więc można przywrócić Determinacji Kolosa nieco mocy umiejętności. Uczyni to przedmiot atrakcyjniejszym dla osiłków z mocą umiejętności i obrońców. 

  • Dodatkowa moc umiejętności przyznawana tylnej formacji przez Specjalistyczny Hełm: 20 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Premia tylnej formacji Specjalistycznego Hełmu nie liczy już czasu spędzonego podczas blokady many w częstotliwości nakładania swojego efektu.
  • Moc umiejętności Zęba Nashora: 25 pkt. ⇒ 10 pkt.
  • Prędkość ataku przy aktywacji Zęba Nashora: 35% ⇒ 60%
  • Obrażenia od ataku i moc umiejętności Włóczni Shojin: 20 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Moc umiejętności za każdy ładunek Determinacji Kolosa: 1 pkt. ⇒ 2 pkt.

PRZEDMIOTY ŚWIATŁA

Promienieją wyważeniem. 

  • Dodatkowa moc umiejętności przyznawana tylnej formacji przez Świetlisty Specjalistyczny Hełm: 55 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Moc umiejętności Świetlistego Zęba Nashora: 55 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Prędkość ataku przy aktywacji Świetlistego Zęba Nashora: 65% ⇒ 120%
  • Obrażenia od ataku i moc umiejętności Świetlistej Włóczni Shojin: 50 pkt. ⇒ 35 pkt.
  • Moc umiejętności za każdy ładunek Świetlistej Determinacji Kolosa: 2 pkt. ⇒ 3 pkt.

ARTEFAKTY

  • Zdrowie za każdy ładunek Zbroi Magnata: 7 pkt. ⇒ 5 pkt.
  • Przerwa między przyznawanym złotem Zbroi Magnata: 6 sek. ⇒ 9 sek.

UROKI

Przedstawiono 9 nowych uroków, w tym potężne uroki dla późnej fazy gry. Są drogie, ale mają duży wpływ na rozgrywkę. Przed zakupem dobrze je sprawdźcie, a w chwili zwątpienia kupcie, by nie dać się zabić! 

  • NOWOŚĆ: Bariera (6 szt. złota, etapy 5+) Następna walka: Twoja drużyna zyskuje 1000 pkt. tarczy zanikającej przez 5 sek.
  • NOWOŚĆ: Kontrzaklęcie (4 szt. złota, etapy 4+) Następna walka: Łupisz manę wszystkich wrogów.
  • NOWOŚĆ: Gildia Złodziei (8 szt. złota, etapy 5+) Zyskujesz 3 tymczasowe Rękawice Złodzieja na 1 rundę.
  • NOWOŚĆ: Nawiązka (6 szt. złota, etapy 5+) Następna walka: Nakłada na wrogów oblodzenie, podpalenie, osłabienie i rozdarcie na 8 sek.
  • NOWOŚĆ: Burza Meteorytów (5 szt. złota, etapy 5+) Następna walka — początek walki: Podpala i zadaje obrażenia magiczne równe 30% maksymalnego zdrowia 4 wrogom.
  • NOWOŚĆ: Wzór (0 szt. złota, etapy 4+) Następna walka: Obrażenia fizyczne twojej drużyny są zadawane jako obrażenia magiczne.
  • NOWOŚĆ: Żniwiarz (4 szt. złota, etapy 4+) Następna walka: Twoje jednostki wykańczają wrogów, których zdrowie spadnie poniżej 200 pkt.
  • NOWOŚĆ: Przywołanie Golema (8 szt. złota, etapy 5+) Przywołuje dużego Golema wyposażonego w przedmioty defensywne na 1 rundę.
  • NOWOŚĆ: Wstrząsy (8 szt. złota, etapy 5+) Na początku walki i co każde 8 sek. ogłusza wszystkich wrogów na 1,25 sek.
  • PRZERÓBKA: Desperacja (5 szt. złota, etapy 5+) Następna walka: Zmniejszasz otrzymywane obrażenia od graczy o 80%.
  • NOWOŚĆ: Stwórz Patelnię (15 szt. złota, etapy 4+): Zdobywasz Patelnię.
  • Koszt Samych Piątek: 5 szt. złota ⇒ 8 szt. złota
  • PRZERÓBKA: Tworzenie Emblematu: Zdobywasz losowy niewytwarzalny Emblemat ⇒ Zdobywasz losowy Emblemat
  • Błyskawica: Teraz możecie zobaczyć obrażenia nieuchronne zadawane Błyskawicą.
  • Odzyskiwacz teraz nie rozkłada już na części Korony Taktyka.
  • Odzyskiwacz nie będzie rozkładać na części Tarczy Taktyka lub Peleryny Taktyka.
  • Zdrowie Przywołania Smoka: 4000 pkt. ⇒ 3200 pkt.
  • Obrażenia od ataku Przywołania Smoka: 315 pkt. ⇒ 270 pkt.
  • Koszt Przywołania Smoka: 12 szt. ⇒ 10 szt.

Plusy aktualizacji: Co działa na korzyść graczy?

Na pierwszy plan wysuwa się zmiana dotycząca Wukonga, który prawdopodobnie straci na znaczeniu w obecnej mecie. Z kolei Veigar, który zyskał na popularności dzięki Magowi i Miodomancji, otrzymał nerfa – to ruch, który z pewnością ucieszy wielu graczy narzekających na jego zbytnią siłę. Osłabienie czeka również wszystkie Hero Augmenty, co jest próbą zbalansowania ich wpływu na grę.

Wzmocnienia zyskał Olaf, który powraca do łask, natomiast Jinx w końcu doczekała się osłabienia, które było szeroko postulowane przez społeczność. Interesująco zapowiada się również Briar, która teraz może być stackowana, co potencjalnie uczyni ją bardzo silną jednostką.

Xerath Arcana również otrzymał nerfa, a zmiany w zmiennokształtnych i Chrono wpłyną na dynamikę gry – 8x Shapeshifter stał się słabszy, podczas gdy 6x Chrono dostało buffa do AP. Co więcej, zbyt silne przedmioty także doczekały się osłabienia, a cukiernicy, które dotychczas były niezwykle potężne (szczególnie pod kątem HP), zostały zbalansowane.

Wiedźmy otrzymały kilka pozytywnych zmian, co może zwiększyć ich popularność. Również smoki stają się bardziej grywalne, co może wpłynąć na różnorodność strategii na wyższych poziomach rozgrywki. Rakan i Tahm Kench zaczynają przewyższać Nasusa jako tanki, co daje graczom więcej opcji defensywnych.

Dodatkowo, Hecarim, który dotychczas był traktowany jako dodatek, stał się pełnoprawnym wyborem, co może zaskoczyć wielu graczy. Ważnym elementem jest również to, że rolki  są flex na 8 i 9 poziomie są teraz bardziej zsynchronizowane na końcowych etapach gry.

Warto też zwrócić uwagę na dalsze buffy dla wróżek oraz fakt, że Syndra stała się praktycznie niegrywalna. Kolejny nerf na Shojin wskazuje na to, że balansowanie tego przedmiotu wciąż trwa. 


Minusy aktualizacji: Co wzbudza kontrowersje?

Niestety, nie wszystkie zmiany spotkały się z aprobatą graczy. Rework Nomsy oraz Cassiopeii wywoła spore zamieszanie i zaskoczenie – wielu zadaje sobie pytanie, czy te zmiany były naprawdę potrzebne. Pojawienie się nowego Hero Augmenta dla Shena także budzi mieszane uczucia, podobnie jak brak buffów dla Norry, mimo że wielu graczy uważało je za konieczne.

Smolder nadal pozostaje broken, co jest rozczarowaniem, szczególnie po licznych skargach na jego obecny stan. Zmiany dotyczące Gwen oraz Ezreala, który teraz działa na froncie, również wywołały sporo negatywnych reakcji. Większość Artefaktów wciąż pozostaje słaba,


Podsumowanie: Patch z potencjałem, ale i z kontrowersjami

Patch 14.18 przynosi wiele interesujących zmian, które mogą wpłynąć na meta grę. Wzmocnienia i osłabienia poszczególnych postaci oraz przedmiotów pokazują, że twórcy starają się zbalansować rozgrywkę, jednak nie wszystkie decyzje spotkały się z uznaniem. Gracze będą musieli dostosować swoje strategie do nowych realiów, a my z niecierpliwością będziemy obserwować, jak te zmiany wpłyną na rozwój rozgrywki w nadchodzących tygodniach.

GX TFT Mistrzostwa Polski to prestiżowe rozgrywki, które odbywają się dzięki wsparciu SteelSeries, renomowanego partnera w świecie esportu. Śledźcie najnowsze wiadomości na ich social mediach, aby być na bieżąco z najlepszymi rozgrywkami TFT w kraju. 


Czytaj dalej

Redaktor
GX Studio
Wpisów29

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze