Czym jest growe Ostatnie życzenie? „To ukłon w stronę fanów Wiedźmina, którym nie spodobał się serial Netfliksa” [TYLKO W CDACTION.PL]
Kontrowersje w sprawie serialu nie ustają, a my, wiedzeni ciekawością, niecierpliwością (TGA jednak poskąpiło nam informacji o nowym dodatku) oraz własnymi doświadczeniami, postanowiliśmy skupić się na rzeczach przyjemniejszych i dowiedzieć się czegoś więcej o modyfikacji, która pozwoli nam rozegrać opowiadania wiernie inspirowane zbiorem Ostatnie życzenie.
Daniel „Zhabi” Szczepankiewicz (CD-Action): Jak trafiłeś do projektu The Last Wish?
Beniamin Bochnacki: Kilka miesięcy temu znalazłem materiał o modzie i informację, że autor poszukuje polskich głosów, bo chce zastąpić AI ze zwiastuna. Nie zastanawiałem się długo – wysłałem maila z próbkami paru postaci, licząc, że najwyżej zagram martwe zwłoki pod płotem. Samuel (twórca modyfikacji – dop. red.) po kilku minutach poinformował mnie, że zostanę Geraltem. Był lekki szok.
Dopiero później zapaliła się lampka, jaka to będzie presja. Nie tylko dlatego, że „Ostatnie życzenie” jest moim ulubionym zbiorem opowiadań, ale przecież mamy genialnego pana Rozenka, który tyle lat podkładał głos.
Przyznam, że projekt wydaje się bardzo ambitny. Nie ma obaw o przyszłość?
Zazwyczaj takie projekty są szumnie zapowiadane, a potem często się z nimi nic nie dzieje. Kiedy zobaczyłem, że już to ktoś rozwinął w takim stopniu, dotarła do mnie skala działań. Samuel praktycznie wszystko robi sam: lokacje, modele, implementację. Całkowicie za darmo, po godzinach. To fanowski mod tworzony non profit. Żadne treści nie są sprzedawane, a Patronite służy jedynie wsparciu pracy Samuela. Dialogi i sceny są adaptowane, a nie kopiowane jeden do jednego z książek.

Zastanawiałem się właśnie, czy i w jakim stopniu pozwalacie sobie na ingerencję w materiał źródłowy.
Cały ten projekt można nazwać interaktywnym doznaniem, ponieważ jest dużo momentów gameplayu, ale są też opowiadania, takie jak „Wiedźmin” czy „Ziarno prawdy”, gdzie tej eksploracji siłą rzeczy nie ma. Tam kluczowe okazują się właśnie dialogi oraz interakcje z postaciami. Wyszliśmy też z założenia, że to ma być swego rodzaju ukłon. Przede wszystkim dla fanów sagi, którym mógł się nie podobać serial Netfliksa i którzy chcieliby adaptację tego samego materiału zobaczyć w medium growym.
Kiedy po raz pierwszy zagrywałem się w alfę, skupiłem się na głównej fabule i pierwsze, co przyszło mi do głowy, to uczestnictwo w „interaktywnym audiobooku”. Dopiero później zacząłem zwiedzać i wówczas pojawiły się elementy świeże i uzupełniające. Czy każde opowiadanie będzie miało takie dodatkowe treści?
Tak, ale ich skala jest na razie nieznana. Zadania poboczne, które się pojawiają, są projektowane bezpośrednio przez Samuela. Tutaj też należało obsadzić dodatkowe role. O ile jeszcze sprawdzi się takie implementowanie postaci w Blaviken czy Rinde, bo to lokacje sprzyjające dodawaniu zawartości, o tyle trudno byłoby np. w zamku Nivellena umieścić gdzieś dwóch krasnoludów grających w gwinta.
A puryści nie będą oburzeni?
Samuel dodaje wiele rzeczy od siebie, ale raczej zachowuje klimat. Wiesz, dialogi wręcz muszą być trochę zmieniane. Coś, co fajnie by działało jako jedna wielka cutscenka, niezbyt sprawdza się w trakcie rozgrywki. Weźmy taką rozmowę Stregobora z Geraltem – realnie trwałaby ok. 30 minut. Naszym zadaniem była więc również adaptacja tych dialogów – żeby je troszeczkę skompresować, dopasować do języka gry i zarazem dodać im dynamiki.
Możesz zdradzić, na jakim etapie prac obecnie się znajdujecie?
Finiszujemy „Wiedźmina”! Trzy główne postacie, czyli Velerad, Foltest i Geralt, zostały nagrane, więc teraz trwa proces miksowania. Pozostało kilka pomniejszych bohaterów, ale tempo mamy zabójcze, bo jeszcze tydzień wcześniej kończyliśmy w grupie castingi.
Ile osób wchodzi w skład waszego zespołu aktorskiego?
Około dwudziestu – starannie wyselekcjonowane głosy kobiece i męskie. Ogromny problem mieliśmy z głosami dziecięcymi. Ograliśmy to patentem, który widzimy w profesjonalnych produkcjach – modyfikujemy najwyższy głos kobiecy. Na szczęście więcej dzieci w dalszych opowiadaniach raczej nie będzie.
Braliście pod uwagę możliwość korzystania z AI w trudnych przypadkach czy jednak się odżegnujecie od takich praktyk?
Myślę, że AI może być fajną inspiracją i sprawnie zautomatyzować pracę, np. w obróbce audio. Tutaj jednak tego unikamy, tym bardziej że musielibyśmy mieć model wyćwiczony, aby dało się go wykorzystać. To nie jest taka łatwa kwestia ze względów logistyczno-technicznych. AI również słabo sobie radzi z odczytywaniem konkretnych głosek, naśladowaniem emocji czy pauzami. Nie chcemy też żadnego kombinowania ze sztuczną inteligencją. Tutaj każdy aktor daje tę cząstkę siebie. Jestem świadom, że nasze VO (voice over – dop. red.) to dopiero pierwsza iteracja, więc wciąż sporo tu miejsca na poprawki techniczne, ale owa naturalność dodaje, myślę, takiego przyjemnego odczucia włożonej pracy, że robimy coś od fanów dla fanów.

Jesteś, jak powiedziałeś przed wywiadem, wokalistą, więc naturalnie masz dostęp do studia, ale reszta – niekoniecznie. Jak przebiegały prace i czy trudno było rozstrzygnąć castingi?
Wiedziałem, że czeka mnie skomplikowana praca. Nie spodziewałem się jednak, że aż tak! Zróżnicowanie próbek głosu było ogromne! Każdy nagrywa w inny sposób, na innym sygnale, na innym sprzęcie czy w pomieszczeniach. Zebraliśmy grupę bardzo oddaną temu, co robi. Wyłoniło się też kilka osób, które pomagają w selekcji. Najpierw chcieliśmy zgromadzić kilka charakterystycznych głosów. Tutaj bywało różnie, głównie przez technikalia, chociaż przyznam, że jest znacznie lepiej niż kilka lat temu.
To już nie są stare mikrofony na pałąku. Czasami idzie to przeskoczyć, bo nawet nagrania z telefonów nie brzmią dziś najgorzej, ale nadal nie zastąpią dobrego mikrofonu. Jeżeli natomiast czyjś głos sam w sobie się bronił, to nic nie stało na przeszkodzie, żeby ta osoba dołączyła do nagrywek. W pierwszej kolejności zebraliśmy więc grupę, bazując na fajnych głosach. Zgłoszeń przyszło bardzo dużo, ale udało się stworzyć solidny zespół. Muszę przyznać, że poziom polskich aktorów amatorów jest niesamowity.
Zespół od angielskiej wersji językowej zmagał się z podobnymi trudnościami?
Angielska wersja właśnie skończyła nabór. Tam działa więcej ludzi, bo jest ich 33, więc próbują dobrać po jednym głosie na postać. Nas zebrało się mniej, ale mamy na tyle ciekawe głosy, że będziemy w stanie nimi sprawnie żonglować. A jeśli czujemy, że jeszcze kilku nam brakuje, ponownie otwieramy castingi i informujemy o tym na Discordzie. Warto dołączyć!
Orientujesz się, kiedy możemy spodziewać się pełnej wersji moda?
Projekt cały czas jest w alfie, aczkolwiek tak naprawdę podstawy są już całkiem dobrze przygotowane. Teraz pozostało dodawanie zawartości i wgranie iteracji głosów do opowiadań. Planujemy na wigilię Bożego Narodzenia przygotować „Wiedźmina” do ogrania. Aczkolwiek myślę, że z alfy szybko nie wyjdziemy, bo będziemy szlifować te rzeczy, które jeszcze tego wymagają.
Kiedyś na odwrocie big boksów i pudełek gier były takie teksty jak: „Dziesiątki lokacji do zwiedzenia! Tysiące linijek tekstów! Godzin nagrywek! Setki postaci!”. Macie coś takiego? Pochwalicie się liczbami?
Tak! Do „Mniejszego zła” powstało łącznie 1500 linii dialogowych, w tym 40 min wypowiedzi w przypadku Geralta. „Wiedźmin” jest znacznie krótszy. Do niego przygotowaliśmy bodajże 500 takich linii dialogowych. Geralt w całym opowiadaniu mówi przez ok. 9 minut. W obecnej alfie finalnych nagrań samego Geralta mamy na mniej więcej godzinę i 10 minut. To pokazuje też skalę nierówności opowiadań.

Wiele też zależy od dodatkowych treści. Jak przebiega współpraca z Samuelem?
Jeżeli chodzi o takie rzeczy silnikowe czy zadania poboczne, to zdecydowanie ma swoją wizję. Kiedy coś zrobi, to od razu to dorzuca i wtedy zbiera feedback. Często zderzamy ze sobą różne pomysły dotyczące dubbingu czy zwiastunów. Ja wysyłam wstępny draft, Samuel porównuje go ze swoim i wiem, że można na nim polegać. Jeżeli natomiast chodzi o takie specjalistyczne rzeczy związane bezpośrednio z dubbingiem, no to już tutaj często organizujemy burzę mózgów.
Jako Polacy mamy troszkę trudniejszy tryb pracy, ponieważ Samuel wdraża bezpośrednio w silniku wersję angielską. My natomiast wtedy widzimy pliki, które niewiele nam mówią. Dostajemy zapełnioną kolumnę ENG i pustą kolumnę PL. Nie mamy ich podpisanych w żaden sposób, jaka to postać, kiedy i w jakim kontekście się wypowiada. Zadaniem dodatkowym naszej grupy jest jeszcze sprawdzenie angielskiej wersji i oznaczenie szczegółów. Potem szukamy danego fragmentu w książce. Wtedy dopiero następuje adaptacja takiego dialogu. Jeżeli jest ktoś, kto chciałby pomagać w tego rodzaju technikaliach, to zapraszamy!
Dużym problemem jest dostosowanie długości dialogów? Skoro scena po angielsku trwa określony czas, to zakładam, że wy macie podobny?
Statyczne sytuacje to jeszcze nie problem, ale w momencie, kiedy Geralt się pochyla albo chwyta za miecz – wtedy musimy to mniej więcej czasowo wyważyć, żeby trwało dokładnie tyle. Największym plusem jest natomiast to, że nie trzeba się skupiać na ruchach ust!
To tak na zakończenie. Czego mogą się spodziewać fani?
Myślę, że warto to podkreślić: modyfikacja jest przede wszystkim interaktywnym doznaniem, a nie klasyczną grą z wieloma wyborami czy rozbudowanym gameplayem. Niektórzy mogą oczekiwać, że będą wpływać na przebieg historii „Ostatniego życzenia”, ale tutaj najważniejsze są narracja, dialogi i klimat adaptacji. Proces jest długi i wymagający. Stale idziemy do przodu z kolejnymi opowiadaniami, poprawiamy jakość nagrań i implementacji, a później przyjdzie pora na szlifowanie. W międzyczasie każdy się rozwija. Wszystko po to, żeby efekt naszych prac okazał się możliwie jak najlepszy.
Czytaj dalej
-
Kingdom Come: Deliverance 2 docenione przez fachowców. Prezentacja gry perełką...
-
21
Mam problem z wygraną Clair Obscur: Expedition 33. To zasłużone GOTY,...
-
7Przekleństwo RPG Obsidianu – The Outer Worlds 2 i Avowed...
-
8Nie spodziewałem się, że stworzenie Retro wymaga tyle wysiłku. Tak powstawał nasz...
