Diablo 4 potrzebuje jeszcze paru szlifów, ale Paladyn sprawił, że wciągnąłem się w grę najmocniej od kilku sezonów

Diablo 4 potrzebuje jeszcze paru szlifów, ale Paladyn sprawił, że wciągnąłem się w grę najmocniej od kilku sezonów
Avatar photo
Hubert Sosnowski
Do Diablo 4 wraca z dawna wyczekiwana, najbardziej heavymetalowa klasa w historii serii. Paladynem gra się wyśmienicie, a nowości i bajery z ostatnich sezonów powoli czynią hack’n’slash Blizzarda lepszą produkcją. Może taką, jaką powinno być od początku.

Za Diablo 4 długa i wyboista droga. Od wstępnego zachwytu, który i ja podzielałem, przez wyłożenie się na ryj w pierwszych sezonach aż po powolne odzyskiwanie reputacji i rozbudowę gry. Proces trwa nadal, ale sezon 11 pozytywnie namieszał, a przy okazji tylnymi drzwiami wprowadził Paladyna. Najbardziej metalowy „madafaka” Sanktuarium sprawił, że gra nabrała rumieńców. Tak srogo nie wciągnąłem się od bodaj piątego sezonu. Co nie znaczy, że już wszystko, co powinno, znajduje się na swoim miejscu.

Trochę cierni w Diablo 4

Na początek łyżeczka dziegciu. Sposób dystrybucji Paladyna to marketingowa szara strefa i mam mieszane uczucia. Jasne, dostaliśmy redakcyjny kluczyk do przetestowania, a w grze nikt nie każe grać rycerzem światłości. Tylko, że jest i nęci jak niektóre skórki, a jednocześnie tkwi schowany za paywallem preorderu. 

Diablo 4

Rozumiem, że wprowadzenie nowej klasy do tej gry to większe koszty niż wprowadzenie podobnej klasy do np. Path of Exile czy PoE2 (więcej scenek do wyreżyserowania i dialogów do nagrania), a słupki się muszą zgadzać i w dodatku pewnie akcjonariusze boją się precedensu. Niemniej, ruchem godnym króla byłoby udostępnienie klasy za darmo – zwłaszcza, że drugą i tak dostaniemy wraz z dodatkiem. A tak, pozostaje lekki niesmak.

Angel of Retribution, czyli różne oblicza Paladyna z Diablo 4

Szkoda, bo sama klasa jest rewelacyjna. Paladyn oferuje niemal wszystko, czego może oczekiwać fan pancernych skurczybyków z Diablo 2 i Diablo 3 (brakuje mi tylko dzierżenia dwuręcznej broni razem z tarczą jak w D3 – może kiedyś…). Mamy aury, opcję grania poświęcającym własną krew Zealotą, można tworzyć buildy na ciernie. Wracają też nieśmiertelne klasyki jak święta tarcza czy postrach Uberów – błogosławiony młot. Zdolności specjalne – „ulty” – też wnoszą urozmaicenie.

Paladynem gra się niesamowicie przyjemnie. Od strony wizualnej zapewnia bardzo ładny zestaw animacji i efektów oraz dobry feeling uderzeń bronią i tarczą, dopóki je widać. Zestawy pancerzy, pomijając kilka fikuśnych, budują klimat gotyckiego Diablo jak dawno nic w tej grze tego nie robiło. 

Diablo 4

Mechanicznie u naszego świętego rycerza też wszystko gra i buczy. Mam nadzieję, że z czasem dojdzie kilka bajerów pozwalających spinać pomysły na build bardziej po swojemu, ale już teraz, przy prapremierze, dostaliśmy sporo opcji. Oczywiście wygrywa Hammerdin, ale nikt nie każe nim grać, klasa sprzyja też kombinowaniu nad swoimi wariantami archetypu – może dlatego, że jest obrzydliwie nakoksowana, jak każda nowo wprowadzona postać. Nie wyklucza to jednak mechanicznej podatności na nasze pomysły. Sam gram swoją cierniową Stokrotką trochę w poprzek, bo na przykład wykorzystuję suboptymalną z perspektywy cyferek transformację, która jednak sprawia mi tonę frajdy i zapewnia kilka przydatnych bonusów (np. wspiera jeden z typów obrażeń przeze mnie zadawanych i zwiększa prędkość ruchu).

Sezony naprawiania Diablo 4

Skoro przy mechanicznej stronie gry jesteśmy, to trzeba przyznać, że wraz z jedenastą odsłoną rozgrywek, Diablo 4 stało się naprawdę rozbudowaną grą – i w dodatku z nieco bardziej uporządkowanymi „trybikami”. Endgame’owych aktywności mamy zatrzęsienie (przypływy, bossowie świata, podmiasto Kurast, koszmarne podziemia, doły, piekielne hordy, bossowie leża, twierdze, polowanie na zadania z drzewa szeptów) i większość została porządnie rozbudowana, np. zwiększono losowość hord. 

Do tego przeciwnicy faktycznie stali się sprytniejsi i częściej atakują w zgrany sposób. Jasne, kiedy gramy postacią niszczącą wszystko, na co spojrzy, to trudniej to zauważyć, ale na początkowych etapach robi to spore i pozytywne wrażenie. Udręczeni bossowie zyskali na dynamice i z części starć wycięto upierdliwe elementy (większość nie ma już etapów, w których stają się nieśmiertelni), pozostawiając tylko hack’n’slashowe mięsko, całkiem ciekawe ataki i tonę obrażeń do przyjęcia na klatę.

Diablo 4

Po wykrojeniu sporej części bzdurnych uwarunkowań w stylu „obrażenia zadam w poniedziałek, ale tylko na rozstaju dróg o 21:37” (nasz damage był niegdyś obłożony dziwnymi wymaganiami do spełnienia), rozwój postaci stał się bardziej klarowny, a twórcy nieśmiało, ale jednak częściej pozwalają sobie na buildy oparte o wyższe ryzyko (poświęcanie krwi itp.) – wspiera to nawet sezonowa mechanika darów. Mamy do zagospodarowania po dwa tokeny z każdego z czterech bossów (łącznie osiem). Każdy oferuje podstawowy bonus, ale też osadzamy je w specjalnych gniazdach. Jedno zapewnia premię, drugie karę. Trzeba odpowiednio to zbalansować pod nasz build, ale podoba mi się ten kierunek kombinowania, zwiększa możliwości i różnorodność w tworzeniu postaci, oby takich zabaw pojawiało się więcej i w przyszłości stawały się lepiej zintegrowane z podstawowymi systemami, itemizacją itp. 

Podoba mi się też obecny kształt systemu craftingu. Nieco uproszczono hartowanie (wybieramy jedną właściwość zamiast dwóch, ale za to wskazujemy konkretną, nie losową z podgrupy) i doskonalenie, ale w ramach sezonu dorzucono jeszcze uświęcenie, które „zamyka” proces i dodaje losowy efekt – np. podbicie jakości lub dodatkowy aspekt – a potem nie można już modyfikować w przedmiocie niczego, poza zawartością gniazd. Dzięki temu jest co robić przy przedmiotach i za czym gonić. Gdyby tylko jeszcze okno ekwipunku było ładniejsze i przypominało chociażby to z Diablo 3 (sensownie rozmieszczone sloty na używane przedmioty, a w tle estetyczna, ręcznie rysowana planszetka zamiast modelu 3D rodem z taniego MMO). 

Diablo 4

Do tego Blizzard zadbał o angażujący system progresji sezonowej – każdy poziom nagród odblokowujemy przez ukończenie specjalnego lochu, z czego część uzbrojono w całkiem przyzwoite mechaniki interakcji z otoczeniem (wprawdzie jeden to zrzynka z Cytadeli Kazrów, ale skoro raid tak średnio wypalił, to gdzieś trzeba wykorzystać assety, nie?). Nie są przesadnie skomplikowane, ale wzbogacają rozgrywkę o sensowny „rytuał przejścia” podkreślający zwieńczenie etapu.

Nadzieje i braki Diablo 4

Oczywiście, do pełni szczęścia brakuje jeszcze na przykład mechanizmu podobnego do choćby drzewka Atlasa z PoE – ale coś takiego, pewnie w nieco uproszczonej formie, wyląduje w Diablo 4 pod nazwą Planów wojennych w Lord of Hatred – czyli specjalnego systemu, który pomoże priorytetyzować aktywności i dodawać im nowe właściwości. Czekam na to niezmiernie, bo może nadać głębszy sens i poczucie celu całemu endgame. 

Jeśli jeszcze kiedyś Blizzard odważy się wprowadzić możliwość samotnej gry, choćby zawsze online, poprawi to szkaradne okno ekwipunku i niektóre czcionki uczyni mniej bezzębnymi – to ja, jako gracz, osiągnę pełnię szczęścia. Ale już teraz, mimo świadomości, że za rogiem czeka spasiony Druid w Path of Exile 2 – nie mogłem się oderwać od Diablo 4. Na tym etapie hack’n’slash Blizzarda staje się naprawdę świetną grą i pewnie dalej będzie ewoluowało w pozytywną stronę. O ile Lord of Hatred nie okaże się zbyt cukierkowy.

Gry, które trzeba znać. Perełki, crapy i średniaki

Skomentuj