Doskonałość bywa nudna. Fotorealizm w grach
Nie posiadasz jeszcze najnowszego numeru kwartalnika? Nie szkodzi, w dalszym ciągu możesz go kupić w punktach sprzedaży prasy lub przez internet na sklep.cdaction.pl i Allegro. Sprawdź też wydanie cyfrowe. Jeśli potrzebujesz dodatkowej zachęty, to poniżej znajdziesz fragmenty artykułu „Doskonałość bywa nudna” Dawida „DaeLa” Biela. Tekst ukazał się w CD-Action 01/2026 i traktuje o fotorealizmie w grach.

W malarstwie, rysunku lub rzeźbie fotorealizm oznacza precyzyjne odwzorowanie form, światła, cienia i faktur, tak aby oko widza nie dostrzegało ręki artysty, lecz sam obraz świata. W grach wideo osiągnięcie takiego stanu jest jeszcze trudniejsze, trzeba wszak uwzględniać ruch czy interakcje środowiskowe. I choć to cel ambitny, zapowiadane premiery tytułów takich jak Unrecord wskazują, że się do niego zbliżamy.
W latach 90. przełomem była sama koncepcja teksturowania obiektów 3D, a osiągnięcie pełnego realizmu wydawało się zaledwie kwestią zwiększania rozdzielczości bitmap i szczegółowości modeli. Potem przyszła kolej na rozwiązania takie jak mapowanie wypukłości na płaszczyznach dwuwymiarowych – po raz pierwszy zaprezentowane jeszcze w 1997 roku w Montezuma’s Return.
Po 2010 za najważniejsze technologie, które wreszcie zaoferują nam upragnioną, w pełni wiarygodną oprawę, uważa się ray tracing i fotogrametrię. (…) W malarstwie trików tych są dziesiątki: od światłocienia po perspektywę powietrzną ( technikę, która tworzy iluzję głębi poprzez czynienie tonów i barw odległych przedmiotów jaśniejszymi i bardziej niebieskimi). W przypadku gier okazuje się, że ray tracing może wygenerować ultrarealistyczny obraz przy założeniu, iż światło zostanie odpowiednio rozproszone.
Trzeba jednak zadać pytanie, czy realizm, tak pożądany w marketingowych zapowiedziach i zwiastunach, nie staje się czasem kulą u nogi samych twórców. Oprawa, która zbyt szczegółowo oddaje rzeczywistość, sprawia, że odbiorcy mają konkretne oczekiwania wobec całego świata przedstawionego.
Antyk to pierwszy wielki triumf realizmu. Rzymskie portrety patrycjuszy nazywane są często fotografiami marmurowymi. Freski z Pompejów, zwłaszcza w drugim stylu pompejańskim, zdradzają niezwykłą biegłość w iluzji przestrzeni – malarze potrafili sprawić, że ściana otwierała się na ogrody i pałace. Ale już po upadku Rzymu nastąpił radykalny zwrot.
Grafika Cruelty Squad stanowi jeden z najciekawszych przykładów współczesnego buntu wobec dążenia do realizmu w naszym ukochanym medium. Zamiast gładkich tekstur, naturalnego światła i filmowej palety barw dostajemy świat wyglądający jak koszmar z epoki Windowsa 95: fluorescencyjne zielenie, pulsujące fiolety, paskudne gradienty.
Historia sztuki pokazuje, że każdy triumf realizmu prędzej czy później rodzi bunt. Tak jak średniowiecze odrzuciło antyczną iluzję przestrzeni, tak i współczesne tytuły zbliżają się do momentu przesytu: fotorealizm stanie się możliwy, ale zarazem nużący.
To tylko kilka fragmentów z czterostronicowego tekstu. Jeżeli ci się spodobały, cały artykuł czeka na Ciebie w CD-Action 01/2026, który zamówisz na sklep.cdaction.pl.
W tym numerze w dziale publicystyki poruszamy także temat platynowania gier, przyglądamy się roguelike’om, przedstawiamy gry na NES-a godne uwagi, omawiamy historię serii Heroes of Might & Magic, zastanawiamy się, dlaczego gry osadzone w feudalnej Japonii robione są na jedno kopyto i wiele więcej. Nie zabrakło też recenzji gier (m.in. Ghost of Yōtei, Hollow Knight: Silksong, Dying Light: The Beast, Silent Hill f, Battlefield 6, Anno 117: Pax Romana, Hades II, Pokémon Legends: Z-A), a także wielkiego podsumowania 2025 roku.
