Fable może powrócić w wielkiej chwale, ale najpierw twórcy muszą dotrzymać choć połowy obietnic
Z materiałów, jakie studio Playground Games wypuściło do tej pory, można wnioskować, że devowie czują ducha serii i doskonale wiedzą, dlaczego tak wiele osób wciąż rzewnie ją wspomina. Kolorowy i baśniowy, choć niepozbawiony nuty mroku, klimat zachwyca, a całość przenika specyficzny brytyjski humorek – powróci chociażby ulubione hobby bohaterów w Albionie, czyli traktowanie bogu ducha winnych kurczaków z kopa. Twórcy obiecują naprawdę wiele i jeśli choć połowa z tych zapowiedzi zostanie spełniona, to czeka na nas wyjątkowa przygoda.
Od zera do bohatera
Standardowo dla Fable zabawę rozpoczniemy jako dziecko, które dopiero odkrywa swoje magiczne zdolności. Kilka lat później naszą sielską egzystencję przerwie tragedia – mieszkańcy naszej wioski, w tym ukochana babcia, zostaną przemienieni w kamień. Trzeba ustalić, co się wydarzyło, a najlepiej wszystko odkręcić. Pomoc najpewniej uzyskamy w Gildii Bohaterów, ale wcale nie musimy tam iść od razu. Jeśli taka nasza wola, będziemy mogli kompletnie olać główny wątek i zamiast tego ruszyć eksplorować otwarty świat. Znajdzie się w nim pełno lokacji do zwiedzenia, nieważne, czy preferujemy łono natury, czy cywilizację, a pobocznych aktywności odkryjemy bez liku. W miastach na przykład pojawi się opcja kupna budynków, a nawet całych ulic!
Na początku ustalimy nie tylko płeć postaci, ale też – po raz pierwszy – jej wygląd. Do wyboru przygotowano odpowiednie presety twarzy (chociaż jeszcze nie wiadomo ile), abyśmy mogli stworzyć protagonistę naszych marzeń. Mam nadzieję, że ze strojami też sobie poszalejemy, by w zależności od humoru biegać przebranym za szlachcica albo za maskotkę kurczaka. Wiemy już jednak na pewno, że zrezygnowano z wpływu moralności na prezencję herosa. W poprzednich częściach poprzez nasze zachowanie mogliśmy się na przykład dorobić anielskiej aureolki lub diabelskich rogów. Tutaj twórcy obiecują bardziej skomplikować system karmy.

Nie ma obiektywnego dobra lub zła, tylko to, jak daną czynność z różnych perspektyw oceniają inni. Zamiast czarno-białych rozwiązań każde zadanie ma poskutkować konsekwencjami wpływającymi na świat gry. Jeśli zdecydujemy się zabić widzianego w trailerze giganta, to jego zwłoki już do końca rozgrywki będą leżeć jak wyrzut sumienia i obniżać ceny nieruchomości w okolicy. Morderstwo z pewnością wpłynie też na relację z siostrą denata.
Postaciom niezależnym należy się osobny akapit, bo to właśnie tutaj gra ma naprawdę błyszczeć. Świat Albionu podobno zaludni ponad 1000 (!) unikalnych enpeców, a każdy z nich został ręcznie zaprojektowany. Zapomnijcie o proceduralnym generowaniu dialogów czy osobowości. Mieszkańcy kierują się swoimi pragnieniami i rutynami, a nasze czyny i wybory wpłyną na ich nastawienie. Nie każdy zapała sympatią do bogatego właściciela ziemskiego (tym bardziej jeśli wcześniej delikwenta eksmitowaliśmy na bruk).
Z postaciami będzie można flirtować, brać ślub (oraz rozwód, jeśli się nam znudzą), a nawet doczekać się potomstwa. Na papierze brzmi to super, ale rodzi też obawy, że twórcy postawili na ilość, a nie na jakość, a wszelkie interakcje mogą okazać się płytkie i nudne. Wolę dostać mniejszy, ale zapadający w pamięć zbiór bohaterów drugiego planu niż finalnie anonimowy tłum zlewający się w bezbarwną masę.
Łukiem, mieczem i czarem
Nie samym gadaniem żyje człowiek, czasem trzeba też trochę powalczyć. Jako antagoniści powrócą znajome potwory z poprzednich części, jak chociażby trolle, lecz pojawią się też nowi adwersarze – agresywny bazyliszek z filmiku na pewno pała żądzą zemsty za ten cały kopnięty drób! Cieszy fakt, że twórcy myślą o różnorodności oponentów, bo to akurat element poprzednich części, na który gracze często narzekali.
Walka prezentuje się efektownie: przypomina niemal taniec, gdy wyprowadzamy ciosy albo ich unikamy. Do wyboru dostaniemy sporo broni białej – miecze, młoty, sztylety – a także wspomożemy się magią czy też łukami albo kuszami. Przydadzą się zwłaszcza, gdy będzie trzeba sprowadzić do parteru latających przeciwników. Oręż łatwo można zmieniać w zależności od potrzeb. O ile na gameplayach wygląda to naprawdę dobrze, to zastanawia mnie, jak całość mechanik sprawdzi się w praniu. W końcu studio Playground Games jak do tej pory klepało tylko kolejne odsłony Forzy Horizon, czyli gry raczej niesłynącej z combatu. Oby brak doświadczenia nie odbił się na jakości efektu końcowego, a potyczki nie zmieniły się w festiwal nudnego klikania.
Na koniec jeszcze smutna wiadomość dla miłośników czworonogów. Developerzy potwierdzili, że w Fable zabraknie psiego towarzysza, co zrywa z tradycją serii. Podobno decyzja była ciężka, ale podjęto ją dla dobra gry. Szkoda, ale na otarcie łez pozostaje koń, na którego grzbiecie będziemy mogli dowolnie eksplorować świat gry.

Będzie dobrze?
Przyznam, że na początku podchodziłam raczej sceptycznie do próby wskrzeszenia marki Fable, ale powoli zaczynam się przekonywać, że może to być interesujący, nawet jeśli ostatecznie nieidealny reboot. Widać, że twórcy podchodzą do spuścizny z sercem, lecz nie z czołobitnością, próbując odświeżyć skostniałą formułę tak, aby przyciągnąć nowych graczy bez jednoczesnej alienacji dotychczasowych fanów.
Materiały prezentują śliczny i bogaty świat, który stoi przed nami otworem, nęcąc bogactwem zadań i decyzji, jakie możemy podjąć – a także konsekwencjami, z którymi będziemy musieli żyć. Boję się tylko trochę, czy ambicje jednak nie przerosły możliwości twórców. Opowieści o reaktywnym świecie i morzu postaci do poznania brzmią wspaniale, ale rzeczywistość może tutaj rozminąć się z bajką. Mimo obaw trzymam kciuki za ekipę z Playground Games. Oby nowe Fable było przynajmniej tak dobre jak ich Forza.
