Grałem w Gothica w realnym świecie. To przeżycie równie niesamowite, co gra wideo

Około 400 osób, blisko trzy dni gry, stroje żywcem wyjęte z karnej kolonii Khorinis i nieprzyjazny, ale fascynujący świat fantasy. Czy to jakiś zlot fanów albo odniesienie do nadchodzącego remake’u kultowego RPG Piranha Bytes? Otóż nie. To larpowy Gothic pokazujący, co działo się, nim przez magiczną barierę przeleciał pewien bezimienny skazaniec i zaczął mącić. Miałem możliwość uczestniczyć w edycji 2025 z tego fanowskiego, stworzonego ewidentnie z miłości prequela. Przez trzy dni próbowałem przeżyć jako skazaniec Dziewiątka i byłem pod ogromnym wrażeniem tego, jak dobrze i wiarygodnie oddano warunki myrtańskiego więzienia.
Udział w Gothicu to moje nie pierwsze larpowe rodeo, gram od 2012 roku, zdarzało mi się również takie wydarzenia pisać i organizować. Pamiętajcie też, że to relacja tylko jednego z 400 uczestników – odczucia innych mogą się różnić od moich.

Larpy to połączenie gier fabularnych i improwizowanych spektakli, tyle że bez widzów zewnętrznych (zazwyczaj). Za Gothica odpowiada stowarzyszenie Silesian Games, wspierane przez Wonderlarp – ta ostatnia formacja pomagała od strony technicznej, przy efektach specjalnych, rekwizytach i scenografii. Wejściówka na wydarzenie kosztuje 850 złotych i nie można powiedzieć, że to małe pieniądze, ale dalej mówimy o larpie non profit (organizatorzy wychodzą finansowo na okolice „zera”), który za tę cenę oferuje niesamowicie dużo.
To nie jest larp dla nieprzygotowanych ludzi
Po akceptacji zgłoszenia należy przygotować odpowiednio klimatyczny strój, co będzie weryfikowane przed zabawą w specjalnym formularzu. Do tego sam larp męczy fizycznie i psychicznie – czeka nas sporo łażenia, a przy tym projekt gry zakłada przynajmniej pozorny brak litości, w końcu to kolonia karna. Twórcy od samego początku pomagają jednak graczom sprawnie wejść w świat: musiałem zapoznać się z podręcznikiem, poradami dotyczącymi szykowania przebrania, a także przejść e-learningowy test, który utrwala znajomość zasad.

Na miejscu czekał nas godzinny briefing odnośnie do BHP i możliwość ogrania kilku rozgrzewkowych minilarpów, jeśli wcześniej się zapisaliśmy (prywatnie nie znoszę preplayu, ale szacunek dla organizatorów za dodatkową pracę). Zgłosić mogliśmy się zarówno na przedstawicieli znanych z Gothica stronnictw, jak i na kopacza czy świeżo wtrąconego skazańca. Zdecydowałem się na tę ostatnią opcję i tak wskoczyłem w znoszone wdzianko Dziewiątki – więźnia z dezerterską i piracką przeszłością, lekko inspirowanego Mikiem z „Breaking Bad” (można zgłaszać swoje pomysły).
Za kolonię służyły tereny Rancza Western w Czyżowicach, gdzie na graczy czekały drewniana wioska (Stary Obóz), malowniczy las, w który wciśnięto dwie lokacje (przyczółki Nowego Obozu oraz Bractwa Śniącego), a na wzgórzu ze starą kopalnią slumsy zamieszkane przez kopaczy. Oprócz tego na szlaku mogliśmy natknąć się na kilka niespodzianek i dodatkową miejscówkę czy dwie. Całość wystarczyła, by bardzo sprawnie symulować przestrzeń odciętej krainy. Wkraczając na niemal trzy dni w tę przestrzeń (z przerwami na sen i kwestie higieniczne), poczułem się jak faktyczny skazaniec ze świata fantasy.

Teren gry imponował wizualnie od samego początku, i to zarówno ze względu na naturalne uwarunkowania, jak i rozstawioną scenografię: kopalnia faktycznie wyglądała nieprzyjaźnie, od fetyszu Śniącego na bagnach biła niepokojąca aura, z kolei Stary Obóz dobrze oddawał klimat znany z Gothica.
Za garść rudy
Jako skazańcy zaczynaliśmy od sceny odczytania wyroku i zrzutu do kolonii – barierę symulowała niebieska mgła, ładnie to wyszło – po czym następowała lekka „kocówa” ze strony strażników, byśmy poczuli klimat (każdy atak w grze wykonuje się lekką, bezpieczną bronią larpową zweryfikowaną przez organizatorów), i marsz do Starego Obozu. I tu zaczęła się prawdziwa robota dla graczy, w tym mnie. Należało wypracować sobie kontakty, znaleźć sojuszników, odgrywać wątki, jeśli się o jakieś prosiło przed zabawą (można było zacząć przy absolutnym minimum zahaczek fabularnych, ale ja musiałem się trochę odrdzewić).

Pierwszy dzień w skórze Dziewiątki poświęciłem na próby przetrwania, odnalezienie znajomych ludzi i rozpoczęcie pracy, która pozwoliłaby mi zarobić choć kilka bryłek rudy. Część waluty i tak straciłem, bo przyszło mi płacić myto zarówno strażnikom, jak i bandziorom na trakcie. A że jednocześnie chciałem trochę poeksplorować, to musiałem naprawdę uważać, zwłaszcza że po zmroku można zarobić dodatkową porcję omłotu od potworów (np. ścierwojadów; obozy bywały też atakowane przez orków, a do kilku scen ściągnięto imponująco wyglądającego golema).
Co do waluty to warto nadmienić, że Gothic jest świetnie regulowany przez mechaniki magii, walki, zaczerpnięty z gry porządek społeczny (za nieprzestrzeganie hierarchii obozowej postać może spotkać adekwatna kara) i ekonomię właśnie. Twórcy wyemitowali do zabawy ok. 52 000 (!) niebieskich kryształków, za które można dokupić sobie zarówno przydatny ekwipunek (bezpieczna broń, elementy stroju, światełka, sakiewki, krzesiwa itp. – na czas gry, oczywiście), jak i prawdziwe jedzenie (dało się też dostać je za przysługę u karczmarza).

Drugi i trzeci dzień spędziłem na tworzeniu sieci powiązań, dokładniejszym zwiedzaniu i wykonywaniu zadań dla Cieni, do których zdecydowałem się dołączyć. Prowadziłem śledztwo, skradałem się po obozach, pomagałem przesłuchiwać złodzieja (w dosyć intensywnej i brutalnej scenie) i sam pośredniczyłem w przekazywaniu narzędzi do paru kradzieży. Zapracowałem na zaufanie kilkorga „niepozornych”, ale w gruncie rzeczy istotnych (i świetnie odgrywanych) postaci. Całość przygody spiąłem poszukiwaniem skarbu z zaprzyjaźnionymi i/lub opłaconymi najemnikami.
Symulator Gothica
Rozwiązanie wielu wątków i ukończenie powierzonych zadań wymagało przynajmniej odrobiny wysiłku i pomyślunku, ale każdy krok naprzód sprawiał ogromną satysfakcję. Gothic jest jednym z tych larpowych sandboksów, które faktycznie działają. Nawet gracze-postacie ze szczątkową historią co chwilę będą się potykać o wątki, narzędzia i sytuacje pozwalające wejść głębiej w świat, dzięki czemu zbudują nową opowieść. Przypadkowo napotkana osoba może nam przekazać jakąś robótkę, ta zaś wiedzie do kolejnej. Albo do zasadzki. Strażnicy z kolei pilnują, żeby innym nie było zbyt lekko, i mogą nas zgarnąć na fajną scenę, by animować skazańców. „Trepy” Gomeza dobrze się z tego zadania wywiązywały.

Z jednej strony larp bardzo często stawiał mnie i innych przed dylematem, którym wątkiem w danej chwili się zająć. Trzeba było zgrzytać zębami i decydować. „Komplecjoniści” mogą się w tej grze frustrować. Z drugiej strony relatywnie nieduże, jak na terenówkę, odległości między obozami pozwalają szybko obskakiwać potrzebne lokacje i znajdywać odpowiednich ludzi. Pewnie, zdarzali się niezadowoleni uczestnicy, jedni nie potrafili się podczepić pod luźno wiszące wątki, inni czuli się przytłoczeni ilością rzeczy do roboty, ale wszystkim nie dogodzisz.
Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić, to do trochę nierównego tempa ostatniego dnia gry. Wprawdzie wiele osób miało co robić niemal do ostatniej minuty, ale kondycyjne obciążenie tak moje, jak i innych graczy oraz organizatorów sugeruje, że Gothic zyskałby, gdyby rozgrywka zakończyła się godzinę, dwie wcześniej i całą sobotę inaczej zbalansowano. Byłoby potem więcej czasu na odprężenie się i afterparty, a i tak ok. 20.00 klimatyczna scena zamykająca wybrzmiałaby dobrze, bo już zapadał zmrok.

Gothic Larp jest trochę jak jego komputerowy pierwowzór: oferuje wymagającą rozgrywkę, potrafi dać wycisk, tak fizyczny, jak i emocjonalny, ale jednocześnie odwdzięcza się niezwykle żywym i interaktywnym środowiskiem regulowanym przez zgrabnie pracujące w tle mechanizmy i wspieranym przez samych graczy. Twórcy zgromadzili wokół siebie oddaną społeczność nakręconych fanów gry, którzy regularnie się widują i jarają uczestnictwem. Możliwe, że właśnie dołączył do tej niemałej już grupy kolejny bandzior zza bariery. I że wróci do kolonii za rok.