Jak miał się polski gamedev w 2025 roku? Podsumowujemy największe sukcesy, porażki i kurioza
Powiedzieć, że minionych 12 miesięcy obfitowało w turbulencje, to jak nic nie powiedzieć! Nim jednak przejdziemy do subiektywnego przeglądu tegorocznych sukcesów, porażek i kuriozów krajowej branży, musimy wpierw osadzić je w globalnym kontekście.
Kryzys nie ustępuje
Na Zachodzie rok upłynął pod znakiem wykupów ze strony Arabii Saudyjskiej (nabyła za 55 mld dolarów amerykańskie Electronic Arts) i Chin (zyskały kontrolę nad kluczowymi markami francuskiego Ubisoftu). Alternatywą dla konsolidacji okazały się cięcia kosztów: Sony skasowało sieciowe spin-offy God of War, Horizona i The Last of Us, Warner Bros. zrezygnowało z superbohaterskiego akcyjniaka Wonder Woman, z kolei Microsoft pożegnał się z rebootem kultowego Perfect Dark oraz niezapowiedzianym MMORPG autorów The Elder Scrolls Online.
Branża nadal liże więc rany po latach prosperity. Przyczyny jej zapaści tłumaczył w rozmowie z wyżej podpisanym (opublikowanej na łamach Gazety Wyborczej) Peter Moore, były wiceprezes Microsoftu i Electronic Arts:
Kryzys to efekt kombinacji kilku trendów, które pojawiły się w pandemii. I tego, że podczas lockdownów (…) nagle zyskaliśmy znacznie więcej czasu na gry wideo. Świetnie nadawały się one do odwrócenia uwagi od grozy realiów, ponieważ zaś część z nich oferowała rozgrywkę online, stały się sposobem na podtrzymywanie znajomości.
Branża rosła szybko, zatrudniała więc mnóstwo ludzi, zapowiadała masę projektów, otwierały się w niej kolejne studia i oddziały już istniejących. Kiedy jednak pojawiły się szczepionki, a życie zaczęło wracać do normy, gry znowu musiały konkurować o czas wolny odbiorców z masą innych aktywności. Wiele firm nie potrafi dziś utrzymać zatrudnienia, bo ich przychody gwałtownie spadły.
Mimo to na papierze gamedev radzi sobie nieźle: zdaniem analityków agencji Newzoo branża gier jest warta 200 mld dolarów (wzrost o 7,5 punktu procentowego rok do roku). To więcej niż przemysł muzyczny i produkcja filmowa razem wzięte!

Miny nieco nam jednak zrzedną, gdy spojrzymy na sprzedażowe „topki” w USA i Wielkiej Brytanii. Obie listy bestsellerów okupują wyłącznie sequele popularnych serii strzelanek (Battlefield 6), gier akcji (Ghost of Yōtei) i sportówek (EA Sports FC 26); ewentualnie nowe edycje tytułów już uznanych (Mario Kart 8 Deluxe) lub produkcje tyleż udane, co leciwe (vide 16-letni Minecraft).

Kultura cyfrowa niby więc rośnie, ale na jej wzrostach posilają się głównie ci już utuczeni. Mniejszym zespołom – zwłaszcza tym dopiero debiutującym – pozostaje konkurencja o okruchy zainteresowania.
W teorii wyhamowały zwolnienia, według analityków Game Industry Layoffs z pracą pożegnało się w 2025 „raptem” 5,3 tys. twórców i twórczyń – niemal trzy razy mniej niż rok wcześniej. W praktyce skalę „redukcji” trudno oszacować, bo od wybuchu globalnego kryzysu studia nauczyły się rozkładać cięcia na raty (by nie musieć ich raportować). Sporo spółek nie ma zresztą obowiązku informowania o swojej sytuacji wewnętrznej (a nawet ogłaszania zamknięcia!), bo np. nie są one notowane na giełdzie.
Z październikowego Games Industry Employment Survey dowiadujemy się jednak, że w ciągu minionych 12 miesięcy miejsce pracy zmienił co czwarty europejski pracownik branży gier. 10% z nich nadal zresztą szuka dla siebie nowego zajęcia, co, konstatują na bazie zebranych danych autorzy raportu, łatwe bynajmniej nie jest.

2025 okazał się ponadto (kolejnym!) rekordowym rokiem dla Steama, najpopularniejsza platforma sprzedażowa wystawiła na swoich witrynach przeszło 20 tys. nowych produkcji. To niekoniecznie dobra informacja; podaż gier rośnie bowiem szybciej niż popyt na nie.

Jak przystało na najnowocześniejszą z gałęzi kultury, gamedev szybko adaptuje się do AI-owej rewolucji. Z ujawnionego w sierpniu raportu Google Cloud „AI meets the games industry” wiemy, że aż 87% zatrudnionych w branży gier ekspertów i ekspertek korzysta w swojej pracy ze sztucznej inteligencji. Jak deklarują, najczęściej powierzają jej agentom powtarzalne zadania, samemu skupiając się na pracy kreatywnej. Niemal połowa studiów ceduje na duże modele kwestie związane ze wsparciem technicznym, obsługą klienta, cyberbezpieczeństwem i marketingiem, wiele zespołów eksperymentuje również z automatyzowaniem balansu czy testów.
Dodajmy, że w końcówce roku rekolekcje z etycznego użytkowania AI zafundowały nam francuskie Sandfall Interactive (Clair Obscur: Expedition 33) oraz belgijskie Larian Studios (Baldur’s Gate 3). Temu pierwszemu kapituła The Indie Game Awards odebrała – w związku z wykorzystaniem AI-owych placeholderów – nagrody dla najlepszego debiutu i gry roku. Ci drudzy pod naporem krytyki zaplanowali na początek 2026 sesję AMA (ask me anything), podczas której będą tłumaczyć się społeczności ze współpracy ze sztuczną inteligencją przy nadchodzącym Divinity.
Gracze i graczki nadal nie są bowiem przekonani do nowych narzędzi. Ich gniewu doświadczyło w tym roku m.in. warszawskie 11 bit studios, na którym wieszano psy za brak transparentności na temat użycia AI w The Alters. Nieco krytyki musiało przełknąć także krakowskie FreeMind (którego Love and Lie ma miksować The Sims z Tinderem) czy założona przez kontrowersyjnego geopolityka Jacka Bartosiaka spółka Play of Battle. Demo produkowanej przez nią strategii Systemic War straszyło wizerunkiem postarzanego przez sztuczną inteligencję Andrzeja Dudy. Nie trzeba chyba dodawać, że ów bynajmniej nie udzielił firmie praw do wykorzystania swojego wizerunku.

SUKCES: Polska (względnie) odporna na globalny kryzys
Jak dowiadujemy się z opublikowanego w grudniu raportu PARP, The Game Industry of Poland, w kraju działa 824 producentów i wydawców, zatrudniających 14,6 tys. ludzi. Branża generuje przychód rzędu 5,5 mld zł i wypuszcza na rynek ponad 450 gier rocznie.

To duże liczby, ale wystarczy rzut oka na poprzednią edycję badania (opublikowaną w 2023 roku), by uzmysłowić sobie, że polski gamedev złapał lekką zadyszkę.

Niech was zresztą nie zwiedzie (pozornie) większa liczba działających w nim ekip – wynika ona wyłącznie ze zmian w metodologii publikacji. Jej autorzy wprost zresztą piszą:
Należy odnotować, że branża doświadczyła znaczącej fali zamknięć. Spośród aktywnych studiów ujętych w raporcie z 2023 roku co najmniej 120 przestało istnieć, zawiesiło działalność lub całkowicie zaprzestało produkcji gier. Oznacza to, że w ciągu zaledwie dwóch lat zniknęło mniej więcej co czwarte studio gamedevowe w kraju, co stanowi dość otrzeźwiający wskaźnik, jak trudny był to okres dla sektora.
Warto również wypunktować, że krajowa produkcja gier robi się coraz bardziej sfeminizowana (kobiety stanowią 24,5% ogółu zatrudnionych osób) i umiędzynarodowiona (niemal jedna szósta rodzimych twórców i twórczyń to osoby spoza Polski).
A także że nasze gry trafiają w 97% do zagranicznych odbiorców. Podczas gdy filmowcy, pisarze i muzycy tworzą niemal wyłącznie na użytek lokalny, dla rodzimego gamedevu najistotniejszymi rynkami zbytu pozostają USA, Chiny i Europa Zachodnia. W dodatku największe hity w rodzaju Cyberpunka 2077, Dying Lighta czy Frostpunka coraz częściej inspirują transmedialne przedsięwzięcia – pierwsza z gier doczekała się wszak własnej karcianki, powieści graficznych i anime, druga planszówki i komiksów, a trzecia – książkowej antologii opowiadań.
– Strasznie mnie zawsze wkurza, gdy wychodzi kolejny premier lub minister, deklarując, że w kraju powstanie „nowa Dolina Krzemowa”. No nie, nie powstanie. Jest jedna Dolina Krzemowa, mamy w Polsce zupełnie inny ekosystem i pozycję startową – mówił w rozmowie z OKO.press Piotr Babieno, prezes krakowskiego Bloober Teamu. – Możemy (jednak – dop. red.) stworzyć polską odpowiedź na Dolinę Krzemową czy Hollywood. Dlaczego nie wykorzystać w tym celu gier, które są naszym najbardziej rozpoznawalnym towarem eksportowym?
Mając to wszystko na uwadze, wsparcie branży powinno być dla rządu priorytetem… Sęk w tym, że bynajmniej nim nie jest.
PORAŻKA: Koalicja 15 października nadal kluczy
Dwa lata od zmiany władzy nie widać bowiem jakościowej zmiany w podejściu Polski do gamedevu. Choć na początku kadencji wicepremier i minister cyfryzacji, Krzysztof Gawkowski, obiecywał jego pracownikom zabezpieczenie ich praw, dostosowanie programów wsparcia do realiów oraz dotacje dla segmentu indie, niewiele z jego deklaracji wynikło. Nie wiadomo, co ze Strategią cyfryzacji Polski (więcej pisałem o niej na łamach PolskiGamedev.pl), w której znalazł się obszerny – i całkiem mądry! – rozdział o branży gier. Cieszy natomiast, że resort zaangażował się w akcję Stop Killing Games, zapowiadając na tym polu współpracę z UOKiK-iem (acz co z niej wyniknie – zobaczymy).

Gdy zapytaliśmy Ministerstwo Cyfryzacji o działania, jakie w ostatnich dwóch latach podjęto celem wsparcia polskiego gamedevu, Jowita Bieda z biura komunikacji pochwaliła się przede wszystkim zaangażowaniem w esport, który „wykracza poza sferę rozrywki i staje się istotnym elementem nowoczesnej gospodarki kreatywnej i cyfrowej”. W gmachu przy ul. Królewskiej powołano np. zespół ds. opracowania regulacji prawnych dotyczących esportu, „które mają doprowadzić do rozwoju standardów ochrony zawodników oraz pogłębić współpracę z branżą i nauką”.
Jak wyjaśnia Bieda:
Choć Ministerstwo Cyfryzacji nie odpowiada bezpośrednio za sektor gamedev, podjęło (ono – dop. red.) dialog z branżą w odpowiedzi na zgłoszone potrzeby. Wiceminister cyfryzacji Rafał Rosiński spotkał się kilkukrotnie z przedstawicielami Gamedev Poland, omawiając rolę organizacji branżowych i potrzebę spójnej promocji polskiego gamedevu na rynkach międzynarodowych.
Z kolei w Ministerstwie Kultury i Dziedzictwa Narodowego nastąpiło w ubiegłym roku trzęsienie ziemi; w ramach lipcowej rekonstrukcji rządu tekę objęła bowiem Marta Cienkowska (Polska 2050), która sama jest graczką (o czym mówiła wyżej podpisanemu podczas warszawskiego Student Games Festivalu).

Mimo to pół roku później:
– MKiDN nadal nie przyznaje swoich corocznych nagród artystom kultury cyfrowej. Za gorzką ironię należy uznać fakt, że po raz pierwszy wyróżnił tychże konserwatysta Piotr Gliński, a pomysł zarzuciły jego lewicowo-liberalne następczynie;
– Ministerialne stypendia otrzymali w ubiegłym roku artyści sztuk wizualnych, muzycy, animatorzy kultury, twórcy teatru, tancerze, a także specjaliści od zarządzania kulturą i opieką nad zabytkami. Kultura cyfrowa nie istnieje i tutaj;
– Program Wsparcia Gier Wideo (o którym szerzej pisałem w tym tekście) nadal opiewa na 5 mln zł. Tymczasem w tegorocznym budżecie PISF-u udało się wygospodarować 173 mln zł na produkcję filmową (a kolejnych 100 mln publicznych pieniędzy pójdzie na edukację filmową, upowszechnienie kultury filmowej, promocję polskiej twórczości filmowej za granicą oraz dystrybucję i rozwój kin).
Być może jednak 2026 rok przyniesie nam małą rewolucję? Jak pisze w przesłanym naszej redakcji mailu Magdalena Dorożała z centrum informacyjnego MKiDN:
W (podległym ministerstwu – dop. red.) Instytucie Przemysłów Kreatywnych toczą się prace koncepcyjne dotyczące nowych instrumentów wsparcia dla polskiego gamedevu. Planowana jest również ewaluacja i modyfikacja realizowanych do tej pory programów dotacyjnych, a także (w miarę dostępności środków) zwiększenie ich budżetu. (…) Powstały również koncepcje przedsięwzięć związanych z archiwizacją polskich gier wideo, a także z poszerzaniem kompetencji biznesowych przedstawicieli polskiej branży gier, które będą realizowane w najbliższej przyszłości.
KURIOZUM: PlayWay wraca tam, gdzie był
Wyspecjalizowana w symulatorach spółka (a właściwie cała grupa spółek) od kilku lat eksperymentowała z innymi gatunkami. Przykładowo: w 2020 roku udostępniła prolog Builders of Egypt, który spodobał się na tyle, że następnie zaanonsowano Builders of Greece i Builders of China, z czego zresztą swego czasu dworowaliśmy sobie w serwisie PolskiGamedev.pl („Niewydana gra dostanie kontynuację sequela”).
Choć Budowniczowie Egiptu mieli się ukazać w 2021 roku, każdy, kto śledzi działalność PlayWaya, zdaje sobie sprawę, że zapowiedzi spółek grupy to nie tyle wykute w skale deklaracje, co raczej próbniki zainteresowania. Polacy wykorzystują model znany z segmentu mobilnego: wrzucają na Steama karty katalogowe, sprawdzają, jakie pomysły przyciągną sporo zapisów na wishlistach, i dopiero wówczas decydują o (nie)ruszeniu z produkcją. Niczym dziwnym nie są więc działające pod ich parasolem spółki widma, zapowiadające po 10 tytułów, z których ostatecznie nie ukazuje się żaden.

Builders of Egypt zadebiutowało w styczniu 2025. Furory jednak nie zrobiło, w szczytowym momencie w zapiaszczoną strategię zagrywało się na Steamie 570 osób. Ponadto okazała się ona jedną z najgorzej ocenianych produkcji ubiegłego roku (raptem 35% graczy_ek wystawiło jej na platformie Valve „pozytywa”). W reakcji prezes Krzysztof Kostowski poinformował o rozwiązaniu odpowiedzialnego za niewypał zespołu, gdy zaś zapytano go, czy grupa zamierza kontynuować prace nad city builderami, odparł krótko: „Wątpliwe. Symulatory w głównym zainteresowaniu”.
Dodajmy, że w ubiegłym roku słabo wypadła także wczesnodostępowa premiera Hotelu Galactic (inspirowana filmami Studia Ghibli strategia Ancient Forge, autorów wielkiego przeboju The Tenants) i Tormentor (ultrabrutalny horror Madmind Studio, twórców Agony). Być może więc decyzja PlayWaya nie powinna dziwić, w 2025 sparzył się on bowiem na kilku różnych gatunkach i konwencjach.
SUKCES: CD Projekt Red świętuje
CD Projekt rozpoczął 2025 rok od wypłaty dywidendy (w wysokości 25% rocznych przychodów netto) i wchłonięcia przejętego kilka lat wcześniej amerykańskiego studia The Molasses Flood (mającego przygotowywać multiplayerowy spin-off Wiedźmina).

Redzi mieli w minionym roku przynajmniej kilka okazji do świętowania: z okazji 10-lecia Wiedźmina 3 studio ujawniło wyniki sprzedażowe hitu (do graczy trafiło ponad 60 mln kopii!), zorganizowało koncert z muzyką z gry w Operze Narodowej w Warszawie (a następnie światowe tournée) oraz ruszyło ze sprzedażą gadżetów. Potwierdzenia nie znalazła natomiast (jeszcze?) plotka o szykowanym dodatku do Dzikiego Gonu, jaką wypuścił w świat znany z podcastu „Rock i Borys” Borys Nieśpielak.
Tymczasem Wiedźmin 4 doczekał się kolejnej publicznej prezentacji – jego technologiczne demo pokazano w trakcie Unreal Fest Orlando (Polacy pochwalili się wtedy ścisłą współpracą z Amerykanami nad rozwojem silnika Unreal Engine). W listopadzie dowiedzieliśmy się z kolei, że do przygotowującego grę zespołu dołączył projektant Karel Kolmann, odpowiedzialny za sukces tegorocznego megahitu Kingdom Come: Deliverance 2. Ogółem przy kolejnej odsłonie wiedźmińskiej sagi uwija się obecnie 450 artystów i artystek.

Dodajmy, że działają oni w wyjątkowo komfortowych warunkach, spółka otwarła bowiem w 2025 roku podwoje swojej nowej siedziby.
Kolejny głośny transfer ogłosiła niedługo później: szeregi stuosobowego zespołu, który rozwija drugą część Cyberpunka 2077, zasiliła Liz Albl, scenarzystka m.in. Ghost of Tsushima i Far Cry’a 5.
W lipcu Redzi zaprezentowali po raz pierwszy kolejny sezon współtworzonego przez Japończyków anime „Cyberpunk: Edgerunners”. W listopadzie obwieścili natomiast, że zbyt Cyberpunka 2077 przekroczył 35 mln egzemplarzy (a rozszerzenie Widmo wolności sprzedało się w 10 mln kopii). Pewna w tym zasługa ubiegłorocznej konwersji przeboju na Switcha 2.
Pod sam koniec roku Michał Kiciński, jeden z założycieli i największych akcjonariuszy spółki, odkupił od niej 100% udziałów w GOG-u, a więc cyfrowym sklepie z klasykami kultury cyfrowej oraz tytułami indie. To dobra informacja zarówno dla grupy CD Projekt (nie jest bowiem tajemnicą, że GOG przynosił nader skromne przychody), jak i dla Kicińskiego (który od jakiegoś czasu coraz wyraźniej orbituje w kierunku gier retro).
PORAŻKA: Movie Games się procesuje
Ubiegłoroczne działania Movie Games (krajowi specjaliści od gier o tematyce ulicznej) powinny się znaleźć w książkach nt. marketingu. Niestety nie jako wzorzec, lecz negatywny punkt odniesienia.
W kwietniu spółka poinformowała o „podjęciu decyzji o rozpoczęciu dochodzenia” przeciwko autorom viralowego hitu Schedule I. Warszawiacy stwierdzili, że australijski zespół indie „wykorzystuje elementy objęte prawami autorskimi” rodem z wydanej przez nich dylogii Drug Dealer Simulator.
Oskarżenie o plagiat umieściło firmę na czołówkach polskich i zagranicznych mediów (o planowanym pozwie napisali m.in. PC Gamer, ScreenRant i VICE), ale nie była to prasa, o jakiej marzą prezesi notowanych na giełdzie spółek. Również społeczność przyjęła inicjatywę zarządu chłodno, pod grami Movie Games zaroiło się od negatywnych komentarzy.
Efekt „wewnętrznego śledztwa” zdaje się mizerny. Choć wydawca poinformował o zatrudnieniu australijskiej kancelarii prawnej, nadal nie zdecydował się na wniesienie pozwu. We wrześniu sam zaczął się zresztą zmagać z groźbą postępowania sądowego, i to ze strony Byterunners, autorów wspomnianego Drug Dealer Simulatora! Ci zarzucili większemu partnerowi naruszenia swoich praw autorskich oraz niewypłacenie honorariów za konsolowe edycje DDS. Niejako przy okazji podkreślili, że „nie czują się okradani” przez Australijczyków odpowiedzialnych za Schedule I, oraz potępili podjęte przeciwko nim kroki.
Movie Games odpowiedziało, nakładając na prezesa Byterunners karę finansową w wysokości, bagatela, 4,5 mln zł, którą motywowało (?) rzekomym nieusunięciem błędów z gry. Osobliwość zarzutu doczekała się zresztą całkiem zręcznej repliki ze strony adresata.
KURIOZUM: Dukaj, Bartosiak i Lewandowski (nie) wchodzą do gry
Jacek Dukaj próbuje dostać się do gamedevu od 15 lat, zawsze wybiera jednak niewłaściwą furtkę. Pisarz pracował przy shooterze They, który jednak skasowano po przejęciu Metropolis Software (a więc niedoszłych autorów) przez CD Projekt Red. W 2021 roku założył więc spółkę Nolensum, niby mającą stworzyć adaptację „Starości aksolotla”, ale po hucznych zapowiedziach zapanowała cisza (tymczasem aksolotl nie robi się przecież młodszy!).
Być może więcej szczęścia będą miały gry na podstawie „Katedry” i „Oka potwora”, które ma opracować powołane w 2025 roku Dukaj Games? Ostatnia z nich otrzymała nawet państwową dotację ze wspomnianego Programu Wsparcia Gier Wideo.
Tymczasem grand strategy Jacka Bartosiaka, i owszem, powstaje… ale w reakcjach na pierwszego builda próżno szukać „ochów” czy „achów”. Po czterech latach od zapowiedzi Systemic War okazało się tytułem najeżonym błędami (polecam tekst DaeL-a!) oraz AI-owym contentem wątpliwej jakości (sztuczna inteligencja współtworzyła modele jednostek, udźwiękowienie oraz przerywniki filmowe). Demo gry poradziło sobie na Steamie nieźle (przyciągając w najlepszym momencie 2,2 tys. ludzi), prognozy zarządu, podług których pełna wersja sprzeda się w milionie kopii, zakrawają natomiast na wytoczenie „systemowej wojny” biznesowym realiom i elementarnej logice.
Dodajmy, że w grudniu Bartosiak zrezygnował z funkcji szefa studia Play of Battle, co motywował na łamach Pulsu Biznesu w dziwaczny sposób: „Wyniki dema są jednoznacznym sukcesem (…). W związku z tym po wydaniu dema doszło do rekonstrukcji zarządu”.
Robert Lewandowski zaliczył zaś w 2025 (kolejne!) biznesowe pudło. Założona przez piłkarza spółka Goat Gamez wydała w ubiegłym roku swój debiut, Sports: Renovations, ale mimo finansowego i promocyjnego wsparcia ze strony kapitana reprezentacji renowator obiektów sportowych sprzedał się w zaledwie kilku tysiącach egzemplarzy. Smaczku sprawie dodaje fakt, że tuż przed premierą z fotela prezesa Goat Gamez katapultował się dr Piotr Kubiński.
SUKCES: Techland wraca do korzeni, Bloober idzie naprzód, Questline błyszczy
10-lecie fetował w tym roku nie tylko Wiedźmin 3, ale też Dying Light. Techland pochwalił się z tej okazji imponującą (45 mln!) liczbą graczy, którzy sięgnęli po tytuły z cyklu, oraz przygotował dla jego entuzjastów istne zatrzęsienie atrakcji.

Dying Light: The Beast okazał się zaś najważniejszą polską premierą A.D. 2025. Choć Wrocławianie wcale nie byli pewni jego sukcesu (co przyznał podczas CD-Action Expo kierujący marką Tymon „Hut” Smektała, zresztą wyraźnie wzruszony ciepłą reakcją publiczności), Bestia spodobała się i krytykom (odsyłam do naszej recenzji), i graczom. Dowodem 95% pozytywnych ocen użytkowników Steama, na którym powrót Kyle’a Crane’a przyciągnął w pewnym momencie 121 tys. równocześnie grających.

Zagadką pozostaje, co dalej. Techland zakończył 2024 ze stratą rzędu 145 mln zł, która była pokłosiem decyzji o skasowaniu dwóch rozwijanych od lat, niezapowiedzianych gier, jego tegorocznych wyników (jeszcze) natomiast nie znamy. Całkiem niedawno media zelektryzowała wiadomość o poszukiwaniu przez studio specjalistów_ek od rozgrywki online, co może być pewną wskazówką na temat kierunku, w jakim Paweł Marchewka chce rozwijać firmę.
A co słychać u Bloober Teamu? W styczniu ubiegłego roku poznaliśmy sprzedaż Silent Hilla 2 (2 mln kopii) i dowiedzieliśmy się, że na samym Steamie gra wygenerowała przychód rzędu 63 mln dolarów. Krakusi poszli za ciosem, ogłaszając remake pierwszej odsłony cyklu. We wrześniu ukazał się ich autorski Cronos: The New Dawn, który poradził sobie nieźle – na trzy miesiące od jego premiery spółka pochwaliła się zbytem na poziomie 500 tys. egzemplarzy – acz nie da się ukryć, że apetyty były nieco większe. Na osłodę gra zgarnęła nominację do Golden Joystick Awards (w kategorii audio designu musiała jednak uznać wyższość Ghost of Yōtei).

W sierpniu Bloober ogłosił natomiast prace nad ekranizacją The Medium, którą miałby się zająć Gary Dauberman (scenarzysta „Annabelle” i dylogii „To”). Pamiętajmy jednak, że jak stwierdził niegdyś prezes Piotr Babieno, „tryby Hollywood mielą powoli”. W 2017 spółka zapowiedziała adaptację Observera, w 2020 chwaliła się planami na film na podstawie Layers of Fear. Choć więc Krakowiacy regularnie wydają grywalne horrory, strasznie długo czekamy na ich straszne filmy.
Czarnym koniem – a jednocześnie czarnym łabędziem! – okazał się w ubiegłym roku Tainted Grail: The Fall of Avalon. W teorii projekt nie miał szans na sukces (przyklejona mu przez media łatka „polskiego Skyrima” nakładała na barki Questline’a nieznośny ciężar oczekiwań, silnik Unity nie jest oczywistym wyborem dla pierwszoosobowego RPG, a zespół produkcyjny składał się w sporej części z debiutantów)… a jednak zagrało w nim wszystko.
„Upadek Avalonu” okazał się dojrzałą reinterpretacją legend arturiańskich, a zarazem kolejnym dowodem, że w branży wciąż jest miejsce na segment AA. W maju produkcja wyszła z early accessu, w grudniu fetowała zaś 700 tysięcy sprzedanych kopii oraz premierę sporego dodatku Sanctuary of Sarras. Dla Awaken Realms (wydawca gry i właściciel krajowy potentat na rynku planszówek) 2025 był zresztą szczególnie udanym rokiem; w lipcu podległy firmie serwis crowdfunfingowy Gamefound wchłonął bowiem amerykańskie Indiegogo, uzyskując tym samym dostęp do bazy 38 mln jego użytkowników.
Z kronikarskiego obowiązku (i autentycznej dumy!) dodajmy, że nad Tainted Grail: The Fall of Avalon uwijali się znani z łamów CD-Action Kamil „Berlin” Krupiński i Witold Tłuchowski, których przy Sanctuary of Sarras wsparł Aleksander „Cross” Borszowski.

PORAŻKA: Zamknięcia i „redukcje”
Horror zafundowało nam w ubiegłym roku także PixelAnt Games, studio specjalizujące się w tzw. work for hire (czyli pracy na zlecenie), portingu i remasterach. W marcu dowiedzieliśmy się (z wpisu do KRS) o postawieniu firmy w stan likwidacji. Pół roku później Wrocławianie powrócili do świata żywych, tym razem jako niezależne studio, mające ponoć w planach nie tylko konwersje (choćby switchowy port wspomnianego przed chwilą Cronosa: The New Dawn), ale też autorskie projekty. Z kronikarskiego obowiązku dodajmy, że u steru firmy pozostają Paweł Rohleder (niegdysiejszy szef technologii w Techlandzie) i Adam Lasoń (ongiś szef wydawnictwa Techland).
W kwietniu niepokojące wieści napłynęły z obozu Weird Fish, a więc kolejnej grupy techlandowych weteranów (założycielem zespołu jest Marek Soból, niegdysiejszy szef warszawskiej filii studia). Puls Biznesu zabił wówczas na alarm, podnosząc, że „producent gier, który pozyskał od inwestorów pieniądze i był o krok od debiutu na giełdzie, zamienił się w firmę widmo. Nie ma z nim kontaktu, a prokuratura prowadzi śledztwo m.in. pod kątem doprowadzenia do niekorzystnego rozporządzenia mieniem”. Co dalej? Nie wiadomo. Strona studia nie działa, a ostatni post na jego facebookowym profilu pochodzi z lipca 2023 roku.
Nie do końca jasny jest także status Mighty Koi, czyli autorów (?) nadchodzących (?) adaptacji „Thorgala” i „Pana Lodowego Ogrodu”. W marcu kompozytor Michał Korniewicz publicznie napomniał prezesa Marcina Grzegórskiego o zaległe pieniądze. Następnie ówcześni pracownicy poskarżyli się CD-Action na niewypłacane w terminie pensje, mobbing, bałaganiarską produkcję oraz okłamywanie przez zarząd inwestorów. Okazało się również, że komornik zajął należące do Grzegórskiego akcje, żądając od niego zapłaty 1,3 mln zł. „Wierzyłem, że powierzam swoje dzieło ludziom, którzy potraktują je z należytym szacunkiem, profesjonalizmem i odpowiedzialnością. Dziś czuję się oszukany” – gorzko skomentował aferę Grzegorz Rosiński, rysownik „Thorgala”.

Bezsprzecznie działalność zakończyło (przynajmniej na polu gier wideo) Detalion Games. Dla przypomnienia: ekipa pod wodzą Aleksandry „Krupik” Cwaliny (byłej redaktorki naczelnej Secret Service’u, znanej później z łamów Clicka!) i Rolanda Pantoły (kiedyś filaru LK Avalon) miała stworzyć sequel Schizmów. Słowem: przygodówek krajowej produkcji, które w prasie z epoki ochrzciliśmy, z pewną przesadą, „polskimi Mystami”. Wydany w 2022 roku Nemezis: Mysterious Journey III okazał się jednak finansową klapą, a notowana na giełdzie spółka przestawiła się (już bez „Krupik” na pokładzie) na porting.
W lipcu 2025 nowy zarząd obwieścił, że „kończy erę produkcji gier”, rozpoczynając „strategiczną transformację w kierunku modelu AITP (AI Transformation Partner), koncentrując się na rozwoju i wdrażaniu rozwiązań opartych na Sztucznej Inteligencji” (pisownia oryginalna).
Na początku zeszłego roku Huuuge Games, potentat w dziedzinie cyfrowych gier losowych, ogłosił restrukturyzację. Jego krajowy oddział skurczył się wówczas o jedną czwartą (łącznie 90 osób). Z pracą pożegnały się w minionych 12 miesiącach także osoby odpowiedzialne za social media polskiego Xboksa czy krajowy oddział PlayStation. Dotkliwe cięcia nastąpiły również w People Can Fly i The Farm 51 (do których sytuacji jeszcze wrócimy).
KURIOZUM: Eventówka mnoży się przez podział
Z dobrych wiadomości: Poznań Game Arena zanotowała kolejny wzrost frekwencji, w 2025 roku targi przyciągnęły niemal 69 tys. ludzi! Nie da się jednak ukryć, że impreza wciąż goni własne wyniki z przedpandemicznych czasów (na rekordowej edycji, w 2019, stawiło się 80 tys. osób!).
Ciekawie rysują się losy odbywającego się po sąsiedzku Game Industry Conference, a więc jednej z największych w Europie konferencji branżowych. Wpierw dowiedzieliśmy się, że zawita ona nie do Poznania, lecz do Katowic, czym oderwie się od PGA…

…tydzień później zaś, że jednak wróci na teren Międzynarodowych Targów Poznańskich. Wygląda więc na to, że 2026 rok przyniesie nam GIC-a w dwóch lokalizacjach, terminach i smakach.

W kuluarach ubiegłorocznych Digital Dragons huczało tymczasem od plotek o końcu imprezy (szczęśliwie pogłoski o jej śmierci okazały się mocno przesadzone). Głośno (i niekiedy w niewybrednych słowach) komentowano także wykluczenie Bloober Teamu z rywalizacji o Digital Dragons Awards. Z wyścigu po DDA w ostatniej chwili wyeliminowano bowiem remaki. A choć polski Silent Hill 2 był tytułem silnie autorskim (pod wieloma względami wręcz zupełnie nową grą!), nie da się ukryć, że reinterpretował on japoński pierwowzór.
Jeśli wierzyć plotkom, prezes Bloober Teamu Piotr Babieno potraktował decyzję jak policzek, w reakcji na który jego studio nie wysłało na konferencję swojej reprezentacji. Podczas samej gali sytuację elegancko skomentował wręczający jedną ze statuetek Radek Ratusznik (One More Level):
Choć z powodów formalnych, zgodnie z tegorocznym regulaminem, nie mogli pojawić się wśród nominowanych, nie sposób dziś nie wspomnieć o naszych koleżankach i kolegach z krakowskiego Bloober Team. (…) W 2024 roku stworzyli oni znakomity remake kultowego Silent Hill 2. Projekt niezwykle odważny, ambitny i wykonany z ogromnym szacunkiem do oryginału. Czujemy potrzebę, by dzisiaj jasno to wybrzmiało. Jesteśmy z was dumni. W imieniu całej polskiej branży gratulujemy i dziękujemy za to, że pokazujecie światu, na co nas stać.
Swoją drogą, mapa branżowych imprez wzbogaciła się m.in. o Warsaw Game Days, a więc – nie bójmy się wielkich słów – triumfalny powrót imprez gamingowych na łono stolicy. Jego akuszerzy całkiem przytomnie podłączyli się pod większą markę, tj. Targi Fantastyki, w efekcie na teren centrum EXPO XXI udało się przyciągnąć duże marki (Microsoft, Bethesdę, Bandai Namco, Plaion, Ubisoft) oraz – co nawet ważniejsze – 31,2 tys. ludzi. W rozmowach prywatnych organizatorzy potwierdzają, że w 2026 roku czeka nas druga edycja wydarzenia.
SUKCES: Polska bierze się za lootboksy i archiwizację
Stop Killing Games nabiera rozpędu również na krajowym poletku. Przypomnijmy, że akcja wywodzi się z protestów przeciw wyłączaniu serwerów gier, blokowaniu udostępnionych wcześniej funkcji, a nawet wycofywaniu gotowych produkcji ze sprzedaży. Po zebraniu 1,5 mln podpisów graczom i graczkom udało się – w ramach Europejskiej Inicjatywy Obywatelskiej (ECI) – zainteresować tematem Parlament Europejski. Szczególnie aktywny wydaje się w dyskusji europoseł PiS Piotr Müller, w minionym roku poparcie dla inicjatywy zadeklarowało wspomniane już Ministerstwo Cyfryzacji.
W grudniu posłowie Polski 2050 złożyli w Sejmie projekt zmian w ustawie o grach hazardowych. Nowelizacja ma uwzględnić w polskim prawie lootboksy, a także rozszerzyć definicję gier losowych, by mieściły się w niej również „gry o wirtualne dobra”.
PORAŻKA: PCF, The Farm 51, Anshar Studios i 11 bit liżą rany
Dla kilku dużych ekip 2025 był wyjątkowo trudnym rokiem.
People Can Fly wciąż próbuje wyjść na prostą, nadal jednak nie znajdując światełka w tunelu. W marcowym raporcie spółka poinformowała o wycofaniu się z segmentu VR (kilka lat wcześniej przejęła specjalizujące się w rzeczywistości wirtualnej Incuvo). Z ośmiu (!) gier, które ponoć przygotowywała, ostało się zaś sześć – w czerwcu prezes Sebastian Wojciechowski ogłosił zwolnienie 50 osób oraz skasowanie prac nad projektem Gemini (finansowanym przez Square Enix) i Bifrost.
Kondycję ubiegłorocznych debiutów PCF-u zgrabnie podsumował zaś na portalu Gram.pl Mateusz Mucharzewski:
Studio zaliczyło w tym roku dwie nieudane premiery. Słabo radzi sobie Lost Rift, który przygotował kanadyjski oddział. Mimo że to tylko wczesny dostęp, studio już dokonało odpisów na ten tytuł, uznając że nie zwróci poniesionych kosztów. To samo zrobiono z PCF Framework, co zaowocowało spisaniem na straty aż 92 mln zł. Słabo wypadł też TRACKED: Shoot to Survive przygotowany przez Incuvo, którego głównym udziałowcem jest właśnie PCF Group.
Powodów do zadowolenia nie ma także The Farm 51. Choć budżet Chernobylite’a 2 opiewa na 30 mln zł, w jego wczesnodostępową wersję zagrywało się w szczytowym momencie raptem 269 osób. Spółka próbowała ratować się emisjami dodatkowych akcji, ale mimo niskiej ceny nie udało się jej skusić potencjalnych inwestorów. W efekcie w marcu musiała ogłosić zwolnienie 15 osób (co jest dotkliwym cięciem, bo ogółem w jej szeregach pracowało 50 artystów).

Być może Gliwiczanie odkują się dzięki ogłoszonemu we wrześniu projektowi dla wojska? Jak bowiem poinformowali, chcą stworzyć we współpracy z Wojskową Akademią Techniczną „środowisko symulacyjne do szkolenia wojskowego i wspólny projekt dronowy”. Mają zresztą na tym poletku nieco doświadczenia, w przeszłości z powodzeniem realizowali zlecenia dla Polskiej Grupy Zbrojeniowej, a z ich znawstwem w temacie fotogrametrii nie można polemizować.
W marcu Anshar Studios zapowiedziało reboot Painkillera. Tyle tylko, że na pudełku gry zabrakło logotypu katowickiego zespołu (który nie jest zresztą przesadnie eksponowany również w trailerach). Może słusznie, skoro – tłumaczyli podczas PGA przedstawiciele studia – wiele decyzji projektowych wymusił na nich wydawca, pragnący uczynić z tytułu co-opowego shootera. Anshar Publishing było zaś zmuszone skasować kickstarterową kampanię na grę Sigilfarer studia Viabo Games. Tytuł zgromadził na koncie 7 tys. euro, minimalny próg wynosił tymczasem 25 tys. Dla wydawcy, odpowiadającego przecież za koordynację całej akcji i zbudowanie zainteresowania na długo przed jej startem, była to kompromitacja.

11 bit studios kończyło 2024 rok w kiepskiej kondycji. Frostpunk 2 rozczarował inwestorów. (Dlaczego? Polecam sięgnąć po rozmowę z szefem działu analiz StockWatch.pl). Po debiucie gry kurs akcji spółki zanurkował, a dołki dodatkowo pogłębiła informacja o skasowaniu Projektu 8, którego produkcja pochłonęła aż 48 mln zł.
Ta ostatnia decyzja nadal się za studiem ciągnie (w sierpniu akcjonariusze poinformowali Komisję Nadzoru Finansowego o możliwym naruszeniu obowiązków informacyjnych przez zarząd). Na osłodę jednak: The Alters okazało się artystycznym sukcesem i jedyną krajową grą, która załapała się do steamowego zestawienia bestsellerów. Wydany przez Polaków miks karcianki i soulslike’a Death Howl nie zawojował list sprzedaży, za to nieźle – choć gorzej od poprzednika – poradził sobie dostępny we wczesnym dostępie Moonlighter 2: The Endless Vault.

KURIOZUM: CI Games kontra DEI
Na pewno słyszeliście w ostatnim roku o ideologicznych rajdach CI Games (a przede wszystkim szefa studia Marka Tymińskiego, zdaniem którego „woke niszczy gry”). Poniżej załączam kilka przykładów działalności prezesa.
A teraz pytanie: Czy pamiętacie jakiekolwiek istotne ogłoszenie poczynione w 2025 roku przez CI Games? Odnoszę bowiem wrażenie, że ideologiczne wojenki zupełnie przysłoniły nam zapowiedzi spółki.
2026: Oh shit, here we go again!
Początek 2026 dał nam sporo powodów do optymizmu. StarRupture, base builder autorów Green Hella, przebojem wdarł się we wczesny dostęp; Bloober Team ruszył z odliczaniem, po którym zamierza ujawnić swój nowy projekt; z kolei The Blood of Dawnwalker, wampirze RPG Rebel Wolves (a więc weteranów CD Projektu), przypomniał o swojej tegorocznej premierze świetnym zwiastunem.
Przed nami zresztą sporo debiutów, które mają szansę wedrzeć się w masową wyobraźnię, np. Flying Wild Hog pochwaliło się podczas The Game Awards pracami nad remakiem Tomb Raidera. Do pełnoprawnego wydania szykują się Witchfire Adriana Chmielarza (looter shooter o nader rozsądnej skali), Holstin Rafała Sankowskiego (psychologiczny horror, który pozwala nam swobodnie przeskakiwać między widokiem izometrycznym a perspektywą znad ramienia) oraz SacriFire ekipy Pixelated Milk (krajowy ukłon w stronę najntisowych jRPG). Tymczasem One More Level finalizuje prace nad Valor Mortis, pierwszoosobowym soulslikiem osadzonym w realiach wojen napoleońskich, niezależne Fumi Games kończy natomiast MOUSE: P.I. For Hire, ni to strzelankę, ni to hołd dla kreskówek z lat 30.
Polskiemu gamedevowi życzymy w nadchodzącym roku licznych sukcesów, nielicznych zaś porażek i kuriozów. Jako wieloletni autor podobnych podsumowań mam natomiast przeczucie graniczące z pewnością, że tych ostatnich nie unikniemy również w 2026…
Czytaj dalej
-
10Afera wokół Divinity: AI w pracy nad grami to cholernie trudny temat, ale musimy nauczyć się o nim rozmawiać
-
6Jak trafić ze swoją grą na chiński rynek z szansą na sukces? Te rzeczy powinien wiedzieć każdy polski producent i wydawca
-
2Sejm zabiera się za lootboksy. Jest wniosek o nowelizację ustawy o grach hazardowych
-
Nadchodzi polskie Unpacking? Must be Feng Shui zapowiada się na kolejną perełkę wśród gier tego typu

Bardzo ciekawa analiza, świetna robota! A teraz czekam na podobne materiały na GOLu, Eurogamerze, PPE…
Dobrze sie na nasz gamedev, robi dobre gry w duzej ilości.
Absolutnie nie ma na co narzekać.
W 2026 najbardziej czekam na Holstin, mam nadzieje, ze poprawia strzelanie na bardziej przyjemne i dadza wiecej amunicji wzgledem dema.
Jest dobrze.
Ten pisze, że wypowiedzi Tymińskiego to kuriozum i dodał zaledwie dwa zdania o działalności firmy. Chłopie, gdyby tak nie napisał to można by uznać za kuriozum. Tylko wtedy!