Jak poprawić nowe Heroes? Oto moje refleksje po grze w Heroes of Might and Magic: Olden Era

Jak poprawić nowe Heroes? Oto moje refleksje po grze w Heroes of Might and Magic: Olden Era
Dawid "DaeL" Biel
Magii Heroes of Might and Magic III nie sposób dziś odtworzyć – powiedzą jedni. Ale przecież w świecie Hirołsów istnieje nekromancja – odrzekną polemicznie drudzy. Postanowiłem sprawdzić, jak rokuje gra, która chce być spadkobierczynią legendy.

Jak wielu z was, kocham Heroes 3 miłością niewygasającą. Z żadną inną grą nie spędziłem na przestrzeni lat tak wielu godzin. Żadna inna produkcja nie niesie za sobą takiego pokładu ciepłych wspomnień. Wydaje mi się też, że HoMM3 naprawdę otarło się o jakąś nadzwyczajną magię, o prawdziwą doskonałość w kształtowaniu mechanizmów rozgrywki, w której każda tura i każdy krok stawiany na mapie wywołują satysfakcję, ekscytację i po prostu ciekawość. No i ten kierunek artystyczny… W epoce, kiedy gry stawały się kanciaste, ta jedna pozycja olśniła bogactwem barw i decyzjami twórców niegoniących za modą. Każde miasto było obrazem – nie tłem. Muzyka Paula Romero i Roba Kinga nie towarzyszyła rozgrywce – ona ją opowiadała.

Nekromancja dla początkujących

Wielu developerów próbowało tę magię uchwycić raz jeszcze. Powstały wszak oficjalne kontynuacje serii, przybyło też bez liku „duchowych spadkobierców”. W ostatnich kilku latach dostaliśmy m.in. Songs of Conquest, Hero’s Hour czy Silence of the Siren. I choć mam o nich dobre zdanie, to żaden z tych tytułów nie zaoferował mi takiego przeżycia, co legendarna „trójeczka”. Może wynika to z faktu, że sami „Hirołsi” są dziełem ponadczasowym, które zdaje się w ogóle nie starzeć?

A może po prostu marząc o następnej produkcji na miarę HoMM3, śnimy tak naprawdę o powrocie do tych wieczorów sprzed ćwierć wieku, gdy zamiast pilnie uczyć się do klasówek, spędzaliśmy czas w świecie pełnym czarów i potworów? Może tej magii się już nie wskrzesi? Ale jak wspomniałem we wstępie, nekromancja istnieje i najwyraźniej para się nią studio Unfrozen. We współpracy z Ubisoftem postanowiło bowiem ożywić kultowe Heroes 3, tworząc grę stanowiącą bardzo ostrożną ewolucję klasycznej formuły.

Heroes of Might and Magic: Olden Era

Ersatz artystyczny?

Zacząć wypada jednak od tego, co podzieliło graczy już na samym początku, czyli od oprawy graficznej. Wszystko jest rzeczą indywidualnych gustów, ale odnoszę wrażenie, że akurat fani „trójki” nie powinni narzekać. Developerzy z Unfrozen solidnie przyłożyli się do tego, aby oddać urok designu kultowej gry w trójwymiarowym środowisku. Owszem, to nie cudowny pixel art, ale mapki mają w sobie coś z oryginalnego czaru i są – relatywnie – czytelne, a budynki budzą natychmiastowe skojarzenia ze swymi odpowiednikami sprzed ćwierć wieku.

Całkiem przyzwoicie wypadają też ekrany taktycznych starć, zachowujące pewną umowność zastosowanej perspektywy. Co się zaś tyczy ekranów miast, to moje odczucia są mieszane. Miałem okazję sprawdzić cztery różne frakcje: Nekropolię, Loch, Świątynię (będącą odpowiednikiem Zamku) oraz Schizmę (czyli takie nie wiadomo co, które przyzywa różne potwory zainspirowane twórczością H.P. Lovecrafta). Patrząc na to z perspektywy czysto estetycznej, najbardziej do gustu przypadły mi Nekropolia i Loch, do Schizmy natomiast nie mogłem się do końca przekonać.

Trochę gorzej rzecz przedstawia się, jeśli chodzi o warstwę dźwiękową. Dla jasności: muzyka w Heroes of Might and Magic: Olden Era brzmi naprawdę dobrze. Tyle tylko, że jest też skazana na porównania do tej z HoMM3. Świetnie ów problem zilustruje przykład „2010: Odysei kosmicznej”. Ot, solidne kino sci-fi, z niezłym wyczuciem nastroju i tajemnicy. Ale przecież film był sequelem arcydzieła Stanleya Kubricka, musiał kroczyć śladami jednego z najważniejszych obrazów w historii kinematografii. A tego ciężaru po prostu nie sposób unieść. 

Heroes of Might and Magic: Olden Era

Z muzyką w Olden Erze jest podobnie. Nowe kompozycje pasują do świata gry. Ale soundtrack trzecich „Hirołsów” nie stanowił tylko tła – był sercem gry, jej duszą ubraną w dźwięki lutni, trąb i chórów. Melodie Romero i Kinga budowały poczucie melancholii, mitu i heroizmu w sposób, który w całej historii gier udało się powtórzyć tylko kilka razy. A ścieżka dźwiękowa Olden Ery nikogo w sobie tak nie rozkocha.

To może skłaniać do zadania pytania, komu w ogóle Heroes of Might and Magic: Olden Era potrzebne. Przecież HoMM3 nie dość, że ma ten niepowtarzalny urok, to jeszcze dzięki modom jest produkcją nie tylko wciąż grywalną, ale wręcz nieustannie odkrywaną przez nowe pokolenia graczy. A jednak Olden Era nie powinna zostać sprowadzona do zaledwie odgrzewanego kotleta w panierce z odświeżonej grafiki. To tytuł, który naprawdę rozwija i udoskonala mechanizmy tamtej, zdawałoby się, doskonałej konstrukcji. Poprawia tempo eksploracji, dopieszcza balans frakcji, wprowadza większą głębię w rozwoju bohaterów i nadaje strategicznym decyzjom ciężar. Delikatnie, z wyczuciem, ale skutecznie.

Heroes of Might and Magic: Olden Era

Jak poprawić ideał?

Prześledźmy to na przykładach. Bolączką HoMM3 była losowość w przyznawaniu zaklęć wraz z rozbudowaniem gildii magów. Szczęśliwiec mógł trafić miejski portal za pierwszym razem i w szybkim tempie wykorzystać ten czar do kontrolowania mapy. Pechowiec na tym samym poziomie kilka razy z rzędu trafiał na ognistą tarczę czy deszcz meteorów. Olden Era przyjęła więc odmienne założenia. Po pierwsze zaklęcia możemy w gildii po prostu kupować, i to za stosunkowo rozsądną cenę. Po drugie choć czarów znajdziemy więcej niż w „trójce” (72 podzielone na szkoły magii i 10 neutralnych), to żadnego z nich nie nazwałbym bezużytecznym. System jest więc znacznie lepiej zbalansowany.

Co się tyczy samych szkół magii, to znów do wyboru mamy cztery, ale zamiast bardzo umownego podziału na żywioły tym razem różnią się swoją funkcją. I tak szkoła brzasku koncentruje się na poprawianiu statystyk i umiejętności własnych jednostek, podczas gdy szkoła zmierzchu to głównie debuffy oraz kontrola oddziałów wroga. Magia pierwotna skupia najbardziej klasyczne czary ofensywne, a w mocy tajemnej odnajdziemy zaklęcia najbardziej niekonwencjonalne: teleportację, pułapki, iluzje itp. Jest to wszystko na tyle intuicyjne, że nawet nowy gracz bez problemu wybierze ścieżkę rozwoju dla swoich bohaterów. Nawiasem mówiąc, zupełnie zniknęła umiejętność nazywana mądrością. Teraz bohater nauczy się zaklęcia wyższego poziomu tylko wtedy, jeśli rozwinie pasującą do niego szkołę.

Heroes of Might and Magic: Olden Era

A skoro o umiejętnościach mowa, to i tu zaszła mała rewolucja związana z wprowadzeniem zdolności pobocznych. Awansując skille bohatera na poziom zaawansowany i ekspercki, mamy możliwość dokonania wyboru, który często czyni opcje pogardzane (pierwsza pomoc, finanse) niezwykle użytecznymi. Dochodzą do tego synergie pomiędzy różnymi umiejętnościami oraz opcja wybrania podklasy bohatera, jeśli odpowiednio pokierujemy jego rozwojem, co ostatecznie daje nam do ręki niesamowite narzędzia, kompletnie przeobrażające rozgrywkę. Nadal istnieją lepsze i gorsze sposoby wydawania punktów doświadczenia, nadal nekromancja jest zdolnością cudowną (tym bardziej że generuje przyrost wszystkich nieumarłych jednostek, nie tylko szkieletów), ale Olden Era uniknęła pułapki udostępniania umiejek kompletnie bezużytecznych.

Wreszcie developerzy z Unfrozen bardzo uważnie przyjrzeli się – niemal doskonałej przecież – dynamice gry w HoMM3, tym wszystkim zazębiającym się, trzyetapowym pętlom składającym się z wyzwania, nagrody i wyboru jej zainwestowania. I nawet tutaj odnaleźli możliwość wprowadzenia małego usprawnienia – poprzez system praw. To tak naprawdę nic innego jak bardzo drobne upgrade’y (do przyrostu jednostek, umiejętności bohaterów, tempa pozyskiwania surowców itp.), które pojawiają się tym szybciej, im więcej miast posiadamy i im lepiej rozwinięte są ich centralne budowle.

Drobiazg, ale w zestawieniu z ciągłymi niedoborami pyłu alchemicznego (to dodatkowy surowiec potrzebny do stawiania zaawansowanych wersji budynków oraz upgrade’owania zaklęć) stanowi znakomity mechanizm zachęcający do gry ryzykowniejszej, nastawionej na szybką ekspansję. I to pomimo utrzymania bardzo klasycznego designu „hirołsowych” map, podzielonych na strefy łączone wąskimi korytarzami lub teleportami.

Heroes of Might and Magic: Olden Era

Po co nam ta gra?

Wiele można by pisać o usprawnieniach drobnych, takich jak widoczna w trakcie bitwy kolejka ruchu poszczególnych jednostek, pozwalająca lepiej zaplanować własne ruchy i każąca solidnie przemyśleć wybieranie opcji przeczekania tury. Ale takich drobiazgów jest za dużo, by wszystkie poruszyć. Trzeba też wspomnieć o niewielkich bolączkach, np. o tym, że interfejs pozostawia sporo do życzenia, zwłaszcza w końcowych fazach rozgrywki, gdy zajęliśmy wiele miast i mamy liczne grono bohaterów.

Z kolei o innych mechanizmach, takich jak choćby to, że każda zupgrade’owana jednostka ma tak naprawdę dwie możliwe formy (np. dla szkieleta będzie to łucznik i wojownik), nie zdołałem sobie wyrobić jeszcze zdania. Z jednej strony to konieczność przeklikiwania się w każdym mieście przez opcje wyboru, z drugiej – niesie spory potencjał dla specjalizowania się w określonym stylu gry.

Ale pomijając te drobne kwestie, konkluzja musi być jednoznaczna. Developerzy z Unfrozen odnieśli sukces tam, gdzie nie powiodło się twórcom innych gier roszczących sobie miano duchowych spadkobierców HoMM3. Ich dzieło naprawdę stanowi kreatywne rozwinięcie ukochanej przez wszystkich „trójki”, nie zaburzając żadnej z fundamentalnych zalet klasyka. Zrozumieli, na czym polegała siła legendarnej gry, odrobili lekcje, zgłębiając jej uzależniające mechanizmy, jej rytm i tempo. Chcą dać nam do ręki produkcję, która będzie od Heroes 3 jeszcze lepiej zbalansowana, jeszcze bardziej dopieszczona, jeszcze dynamiczniejsza i jeszcze silniej uzależniająca. Aż chciałoby się jakoś przeskoczyć te tury dzielące nas od premiery.