Nikt mnie nie przekona, że Elden Ring to tylko walka i eksploracja. Porozmawiajmy w końcu o jego fabule i artyzmie
Endgame w hack’n’slashach takich jak Diablo 4 czy Path of Exile pozwala – gdy już sobie zmontujemy build – słuchać podcastów, audiobooków i podobnych materiałów audio. Przerąbywanie się przez tabuny wrogów to idealne warunki, by coś leciało w tle. Po dziesiątym (ale nie ostatnim…) filmiku o świecie Elden Ringa rzuciła mi się jednak w oczy pewna rzecz.
Spora część materiałów podsuwanych przez algorytm YouTube’a to treści świeże. Niektóre pojawiły się raptem kilka tygodni temu. Niektóre zgromadziły setki tysięcy widzów, a dyskusje na temat lore’u w komentarzach czy na Reddicie trwają tygodniami. To dowodzi, że odbiorcy Elden Ringa, Dark Souls czy Bloodborne’a to zróżnicowana grupa, która chce rozmawiać o czymś więcej niż tylko o oklepie zebranym od Radahna czy o no-hit runach. Warstwa artystyczna tych gier ma ogromną wagę. Większą niż chcielibyśmy przyznać.

Baśnie tysiąca i jednego bossa z Dark Souls i Elden Ringa
Częścią magii tych gier jest oczywiście swoboda, także w podejściu do rozgrywki. Chcesz skupić się na walce, cyferkach, rozpracowywaniu sekwencji ataków bossów? Może wręcz złamać system albo pokazać, że pokonasz Malenię golasem ze zwykłym sztylecikiem? Proszę bardzo, niech nic cię nie powstrzymuje! Wolisz chłonąć atmosferę mrocznej podróży i przygody albo przeprowadzić fabularne śledztwo, a może wręcz roleplayować? Też się da.
Gry Miyazakiego równorzędnie pełnią wszystkie te funkcje, myślę jednak, że dla samego twórcy są przede wszystkim opowieściami. Autora przecież w ogromnym stopniu inspirowała literatura i komiksy (np. „Berserk”). Świadczy o tym słynna anegdota, w której przyznaje się, że jako dzieciak nie rozumiał połowy tego, co czytał, i pozwalał, by wyobraźnia wypełniała białe plamy – stąd też wzięła się fragmentaryczna narracja w jego dziełach.

Kolejny dowód – prace nad Elden Ringiem zaczęły się między innymi od kontaktu z George’em R.R. Martinem, urodzonym opowiadaczem. Miyazaki przedstawił ogólną wizję, klimat, tematy i zagadnienia, które chciał poruszyć, a autor „Gry o tron” zabrał się do roboty i przekuł to wszystko w potężny mit, który potem trzeba było nieco roztrzaskać i rozrzucić po Ziemiach Pomiędzy, żeby zmatowieńcy mogli te historie poskładać sobie sami.
Śmierć autora…?
Tym razem przesłanki były jednak wyraźniejsze i łatwiejsze do zrozumienia na podstawowym poziomie, bo Martin zadbał o bardziej ludzki aspekt całości. Elden Ring to w gruncie rzeczy historia o wielkiej i dysfunkcyjnej rodzinie bogów (Marika, stojące za nią siły oraz obcy gracze działający z ukrycia) i półbogów (Radagon, Malenia, Radahn, Miquela, Ranni, Mohgwyn, Rykard) oraz o herosach (Dung Eater, Hoarah Loux czy nawet nasz zmatowieniec). Postacie te mają różne wizje porządku świata, a jednocześnie próbują dojść do ładu z własnymi słabościami i namiętnościami czy mrocznymi żądzami.
Obaj twórcy przejawiają upodobanie do mitów nordyckich i generalnie dobrze się rozumieją, więc współpraca przebiegała gładko, a Elden Ring zafascynował graczy na poziomie światotwórstwa i fabuły – zarówno tym, co widoczne na pierwszy rzut oka, jak i wszystkim, co ukryte. Bawił się jungowskimi czy alchemicznymi symbolami (o sekretach światów Miyazakiego możecie zresztą więcej przeczytać w specjalnym wydaniu CD-Action poświęconym Soulsom).

Gry z soulsowej stajni działają tak dobrze, bo realizują konkretną wizję – w zamyśle ich autora są przede wszystkim tym: opowieściami. Po prostu nie stosują typowych kinowo-literackich zabiegów albo raczej stosują je inaczej. Dialogi i scenki, w których uczestniczymy, to tylko wycinek historii żyjącej własnym życiem. Opisy przedmiotów, narracja środowiskowa, mechaniki (waluty, podróży, interakcji ze światem, np. poprzez gesty czy odpowiednie wykorzystanie przedmiotów), a nawet walka oraz idący z nią w parze legendarny poziom trudności to środki wyrazu wzmacniające wydźwięk fabuły.
Miyazaki i spółka przykładają ogromną wagę, by – mimo dziur i pozornych paradoksów oraz niejasności – wszystko zachowywało niezwykłą spójność na poziomie wizualiów, gameplayu, koncepcji, przekazu czy wręcz wydźwięku filozoficznego. Dość powiedzieć, że mechanika dusz, run bądź krwi, połączona z procesem ciągłego zmartwychwstawania, zawsze stanowi element spójnej koncepcji wynikającej z przemyślanego światotwórstwa (i z reguły zapewnia gotowy cel fabularny – próbę zdjęcia jakiejś klątwy z siebie lub świata).
To przecież zawsze opowieści o spisanych na straty wyrzutkach, których przeznaczenie rzuciło pod koła wielkiej historii, wielkiego mitu, bogów czy wręcz sił rodem z lovecraftowskiego horroru. I zawsze powracają pewne reguły, patenty, smaczki czy elementy ekwipunku. Legendarny poziom trudności też wpływa na opowieść, pomaga wczuć się w trud, jaki ponosi postać, podejmując się wędrówki – często, jeszcze zanim dotrzemy do bossa, już sama plansza chce nas zniszczyć. Podstawowy element składowy wyzwania, czyli końcowi przeciwnicy, też wrył się nam w pamięć nie tylko za sprawą sekwencji ciosów, lecz także konkretnej tożsamości: enigmatycznej, intrygującej, którą często sami musimy odszyfrować – i FromSoftware zapewnia do tego odpowiednie narzędzia.

Soulsowi detektywi
Gracze zaś bawią się tym wszystkim doskonale. Wypełniają białe plamy, składają w całość mitologię i chronologię wydarzeń w poszczególnych grach według rozmaitych kluczy, porywają się na skomplikowane interpretacje (mój ulubieniec, Max Derrat, stawia np. na Junga i alchemię), rozbrajają warstwę okultystyczną, niemal zawsze obecną w produkcjach tej ekipy. Są pomysłowi, spostrzegawczy i zaradni – przypomnę, że muszą przy tym podejmować te same wyzwania co każdy inny odbiorca owych dzieł. Często też w swoich interpretacjach idą poza odcyfrowywanie enigmatycznych tekstów z opisów przedmiotów czy poza strzępy dialogów, którymi raczą nas enpece z Elden Ringa lub Bloodborne’a.
W analizie i interpretacji biorą pod uwagę rozmieszczenie obiektów w lokacjach i na ogólnej mapie świata. Uwzględniają teorie kolorów, wiedzę architektoniczną. Nie potrafiłem kryć uznania przy materiale, którego autor, wychodząc od heraldyki i kilku płaskorzeźb, wysunął ciekawą hipotezę na temat genezy Złotego Porządku. Już nie mówiąc o kilku twórcach przychylających się do tezy, że główny bohater Elden Ringa to tak naprawdę odrodzony Godwyn (półbóg, którego zabójstwo stało się katalizatorem wojen rozdzierających Ziemie Pomiędzy). Obcowanie z materiałami tych ludzi to często lekcja level designu, historii, mitologii czy literaturoznawstwa.

Soulsowi ludzie
Jasne, jako kontrargument można wyciągnąć poradnikowe filmy o buildach, strategiach, relacjach z klepania Malenii, Bayle’a czy Paradontaxa – one też przecież wykręcają nieziemskie wyniki (zwłaszcza że algorytm wprost uwielbia treści praktyczne), ale tak naprawdę żadne z tych podejść się nie wyklucza, jeśli odrzucimy uprzedzenia. Wręcz przeciwnie – one się uzupełniają. Zarówno „mechanicy”, „wymiatacze”, jak i „przeżywacze”, „esteci” czy „detektywi” mają swoje miejsce, wspierają i rozwijają społeczność. Głos każdego z nich jest ważny i coś wnosi do dyskusji o Soulsach, może pomóc rozwinąć im się w nieoczekiwany sposób. To ci, którzy o tym zapominają i narzucają swoją narrację, zaczynają niepokojąco przypominać bossów grzeszących zaślepieniem i jednotorowością myślenia. Jak pokazują kolejne soulsowe historie – podobne odklejenie odbiera światu coś niezwykle cennego.