Porzuciłem Silksonga i wcale tego nie żałuję

Porzuciłem Silksonga i wcale tego nie żałuję
Arkadiusz "Cascad" Ogończyk
Każdy gracz ma swoją listę popularnych tytułów, które kompletnie go nie przekonują. Na moją właśnie trafił Silksong – bez cienia żalu odłożony po kilku godzinach zabawy… a w sumie to frustracji. I nie jest to historia o tym, jak trudna gra mnie pokonała.

Hollow Knighta również porzuciłem, tyle że znacznie później, gdzieś w połowie przygody. Oba tytuły łączy fatalna cecha: im dłużej od nich odpoczywasz, tym trudniej do nich wrócić. To jeden z grzechów głównych gry, obecny także w wielu większych produkcjach.

Team Cherry nie można odmówić konsekwencji w realizacji swojej wizji. Lata oczekiwań na Silksonga stały się memem, ale developerzy dostarczyli dokładnie to, czego oczekiwali ich najwięksi fani. Problem w tym, że ja do tego grona nie należę. Liczyłem na usprawnienia tego, co w Hollow Knighcie mnie najbardziej męczyło, a zamiast ulepszeń dostałem podwójną dawkę błądzenia po dwuwymiarowych korytarzach.

Trudność to nie problem

Zanim ktoś pomyśli, że to kolejna tyrаdа o zbyt wysokim poziomie trudności – uspokajam. Silksong rzeczywiście jest wymagający, ale to nie stanowi dla mnie problemu. Pokonywanie przeszkód, precyzyjne skoki czy walka z bossami o ogromnym zasięgu ataków – wszystko mi wychodzi. Rzadko potrzebowałem więcej niż pięciu prób, by rozprawić się z głównymi przeciwnikami.

Niemożliwie denerwuje mnie jednak to, że nie mam pojęcia, gdzie ci bossowie w ogóle są. Zwyczajnie nie potrafię ich znaleźć. Brak jakiejkolwiek wskazówki dotyczącej głównej ścieżki (zapomnijmy o questach czy ulepszeniach – chcę tylko wiedzieć, w jakiej kolejności robić bossów i jak pchać grę do przodu) zgubił mnie już po pierwszej godzinie. Zirytowany biegałem między tymi samymi skrajnie oddalonymi lokacjami, krążąc po nich bez pojęcia, co dalej robić.

Finalnie musiałem zajrzeć do solucji, by się przekonać, że miejsce, do którego myślałem, że nie mogę doskoczyć, jednak jest dostępne. Powtórzyło się to przy następnym bossie. Po pokonaniu trzeciego i kolejnej sesji z podglądaniem YouTube’a stwierdziłem: koniec. Nie mam zamiaru grać z otwartym poradnikiem co 10 minut.

Problem z komunikacją

Frustruje mnie nie tylko nawigacja, ale też sposób, w jaki gra komunikuje swoje mechaniki. Przez kilka godzin nie wiedziałem o możliwości parowania, ponieważ zostało tak ukryte pod przyciskiem ataku, że dopiero przypadkowo usłyszałem o tym w podcaście (który przerwałem, by pobiec do Google’a sprawdzać, czy faktycznie istnieje w grze blok). Skakanie po słynnych czerwonych kwiatach (kto grał, ten wie) też chwilę mi zajęło – za pierwszym razem nie zareagowały na mój ruch, więc poszedłem dalej, nie wiedząc, że można się od nich odbijać.

Taki design, bez jasnego sygnalizowania dostępnych opcji, w świecie czyhającym na błędy i niezachęcającym do eksperymentów, zwyczajnie mnie wymęczył. Nie dość, że nie znam ruchów, którymi dysponuję, to jeszcze nie wiem, dokąd iść i czy w ogóle jestem we właściwym miejscu.

Dziedzictwo gatunku

Kult Hollow Knighta uważam za rozdmuchany. Z perspektywy kogoś, kto znał gatunek przed indieapokalipsą, to na pewno główny popularyzator metroidvanii, ale nie jej mesjasz. Wspominając Stridera, Super Metroida, Metroid Fusion czy doskonałe Symphony of the Night, widzę w HK te same pomysły, zwłaszcza w przypadku wampirzej serii o rodzie Belmontów.

Oczywiście każde pokolenie odkrywa pewne rzeczy we własnym tempie. To przez zaniechania Konami i Nintendo ich gry nie generują dziś hype’u takiego jak Hollow Knight. Ale nie dajmy sobie wmówić, że robią cokolwiek gorzej. Patrząc przez pryzmat innowacji, to starszym produkcjom należą się laury.

I co ciekawe, te klasyki lepiej radziły sobie z prowadzeniem gracza. Oczywiście też potrafiły sprawić, że się gubił, i zdarzało się im absurdalnie ukrywać sekrety, ale w dużo mniejszym natężeniu. A w wirtualnych światach najbardziej męczy nie to, że nie umiesz pokonać jakiegoś fragmentu – o wiele gorsze jest to, że nie wiesz, jak go odnaleźć.

Piosenka o zmęczeniu

Dla jasności: radzę sobie z wyzwaniami. W serii Souls nie potrzebuję poradników, bo przejście od bossa do bossa nie sprawia problemu i od początku znam wszystkie dostępne ruchy. W Silksongu natomiast czułem się stale zagubiony i zdezorientowany. Ciągle na złej ścieżce… przecież błędnie wybrałem drogę już na pierwszym rozwidleniu.

Wiem, że mam predyspozycje do gubienia się w wielkich produkcjach 2D (Axiom Verge, patrzę na ciebie) i zagmatwanych tytułach FPP (Dishonored też nie dla mnie). Zazwyczaj ich unikam, ale na Silksonga skusiłem się, bo lubię duże wydarzenia w świecie gier i chcę być ich częścią.

W tym przypadku znalazłem jednak tylko ładnie wyglądającą i brzmiącą produkcję – metroidvanię jak metroidvanię, tyle że taką, w której łatwiej niż zwykle jest się zgubić. Jeżeli zdarza wam się błądzić w grach tak jak mnie, lepiej spróbujcie Silksonga przez Game Passa, zamiast go kupować. Może akurat u was obudzi się wewnętrzny kompas – albo też pomylicie ścieżkę przy pierwszej okazji jak ja i rzucicie to wszystko w diabły (ewentualnie dacie radę grać z zerkaniem co chwila na YouTube’a).

Niektóre gry po prostu są dla bardzo konkretnej grupy odbiorców. I to też w porządku.