Przekleństwo RPG Obsidianu – The Outer Worlds 2 i Avowed są skazane na drugą ligę, bo brakuje im jednego magicznego składnika

Przekleństwo RPG Obsidianu – The Outer Worlds 2 i Avowed są skazane na drugą ligę, bo brakuje im jednego magicznego składnika
Avatar photo
Hubert Sosnowski
To truizm, ale krajobraz erpegów i wymagania wobec gatunku się zmieniły. Możliwe więc, że to właśnie tu tkwi największy problem gier Obsidianu. Kontynuacje The Outer Worlds czy Avowed nie dościgną Baldur’s Gate 3, dopóki ich twórcy nie nauczą się świeżego podejścia do emocji.

Obsidian znalazł się w dziwnym miejscu. Nie upadł tak nisko jak BioWare i ma na koncie wiele zarówno znakomitych (obie części Pillars of Eternity, KotOR 2, Fallout: New Vegas, ale też Neverwinter Nights 2: Maska zdrajcy), jak i solidnych (Alpha Protocol, The Outer Worlds, Tyranny, South Park) erpegów. Nie wspominając o dziedzictwie Planescape: Torment i oryginalnych Falloutów. Przez lata zapewniał dużo stabilniejsze wrażenia niż BioWare ze swoimi szczytami (trylogie Mass Effect i Dragon Age) oraz dołkami (Anthem…).

Kiedy jednak patrzę na kilka ostatnich gier studia, nie mogę oprzeć się refleksji, że jedni z moich ulubionych twórców zostają w tyle. I to nie przez ograniczone środki – za hajs Microsoftu baluj, co? – tylko przez podejście do snucia opowieści. Tam siedzą weterani oraz zdolni pisarze z głowami kipiącymi od pomysłów. Problem w tym, że Obsidian okopał się w specyficznej intelektualnej niszy i nie umie sprzedać swoich historii żywymi emocjami. Jego grom brakuje romantyzmu, intensywności, czyli czegoś, co stanowiło jeden z magicznych składników chociażby Baldur’s Gate 3, a w pewnym stopniu też obu części Kingdom Come: Deliverance.

Od razu wyjaśnijmy sobie jedno. Lubię podejście Obsidianu, jestem odbiorcą jego gier od lat, ba, samego Wiedźmina 3 tak nie wyczekiwałem, jak Pillarsów. Kurczę, nawet The Outer Worlds 2 przemówiło do mnie bardziej niż do wielu koleżanek i kolegów z polskiego giereczkowa (o czym przeczytacie w recenzji dostępnej w najnowszym numerze CD-Action). Zacząłem zauważać, że zdecydowaną większość erpegów studia dopadła twórcza powtarzalność, jakiekolwiek fantazyjne światy pokazywano by na ekranie. Ostatnią (poza South Parkami) wyłamującą się z firmowego schematu grą było Pillars of Eternity 2: Deadfire.

The Outer Worlds 2

RPG a sprawa ludzka

Zauważyliście, że – jeśli odsuniemy na bok jałowe sieciowe spory – nowe gry Obsidianu wydają się letnie? Że wywołują bardzo umiarkowane emocje? Bo jaki był ostatni memiczny, pobudzający wyobraźnię zestaw towarzyszy ze stajni tego studia? Mnie przychodzi na myśl tylko ekipa z Deadfire: Eder, Aloth, Pallegina, Serafen, Xoti i reszta mieli jeszcze to „coś”. Z jednej strony reprezentowali pogoń za różnymi wartościami i ideami (wolność, religia, wiedza, służba organizacjom), a przy tym nosili barwy odmiennych frakcji, z drugiej – byli cudownie ludzcy i pokrzywieni w tej swojej pogoni. Nie stanowili niewolników koncepcji i tezy, a dzięki temu bardziej wczuwaliśmy się w różne strony konfliktów targających Jelenioborzem i Archipelagiem Martwego Ognia.

A niestety w mniejszym lub większym stopniu światy, fabuły i postacie lwiej części późniejszych erpegów Obsidianu stały się właśnie tym – sługami intelektualizmu. Czy to w obu The Outer Worlds, Tyranny, czy Avowed, frakcje i bohaterowie to pionki na ideologicznej szachownicy, a my decydujemy, która filozofia zdominuje region, pojedyncze zadanie lub cały świat. Jasne, ekipa Feargusa Urquharta od dawna sięgała po ten schemat – właśnie w Pillarsach czy New Vegas, a część twórców robiła to jeszcze w czasach Planescape: Torment. Tylko że interaktywną rozprawę filozoficzną Chrisa Avellone’a rozsadzały emocje, namiętności i udręka postaci. Problematyka Fallouta wydawała się brudna, ludzka i namacalna, a nawet nieco przegadane PoE budowano na obsesjach i poczuciu niespełnienia.

Klątwa intelektualizmu

Współczesne gry Obsidianu tego nie mają. Widać w nich podjar ideologiami, konstrukcją świata, czuć, że twórcy się bawią. Iskierka wciąż się tli, ale brakuje prawdziwego ognia. Sam fakt, że w żadnej z nowych gier nie mamy z kim romansować, o czymś świadczy. To gry skupione na eksploracji (w przypadku The Outer Worlds 2 już naprawdę bardzo dobrej eksploracji), z co najmniej niezłymi opcjami roleplayu, a jednocześnie ograniczone przez brak emocjonalnych dialogów z enpecami. Bohaterowie niezależni, czy to w naszej drużynie, czy w świecie, bardzo często skupiają się w rozmowach właśnie na wykładaniu ciemnych i jasnych stron swojej frakcji.

Avowed

Niczym w archaicznych powieściach SF człowiek chowa się tu na drugim, trzecim planie, za wizją świata czy dziką korporacyjną satyrą. Problem w tym, że takie konwencje najlepiej wybrzmiewają, gdy napełnimy je ludzkimi emocjami, gdy pokażemy jednostkowe, dobitne perspektywy, a z tym bywa różnie. Niedawno rozmawiałem o The Outer Worlds 2 z Karolem Laską, który stwierdził: „Developerzy siedzący od lat w branży mają już siłę tylko na satyrę i krytykę na poziomie teoretycznym”. Zastanawiam się, czy Obsidian jest tak długo na rynku, że już niczego nie musi udowadniać i może po prostu za kasę Microsoftu drzeć łacha ze stanu świata i popkultury. A może taka zawsze była natura tego studia – często unikało „romantyczności” w swoich grach, czy to tej relacyjnej, czy względem ogólnego charakteru rozgrywki. Może woli intelektualną debatę od opowiadania o namiętnościach?

Czołowi twórcy zdają sobie najprawdopodobniej sprawę z tego ograniczenia – Josh Sawyer w rozmowie, którą swego czasu odbyliśmy, mówił, że jego ekipa próbuje osiągnąć balans między tymi dwiema skrajnościami choćby w Pentimencie. Piszę to z perspektywy kibica, ale Obsidian musi tę lekcję odrobić szybko i dobrze, inaczej pozostanie w bogatej, lecz jednak drugiej lidze. Świat nie stoi w miejscu, to nie 2010 czy 2012, oczekiwania graczy się zmieniły. Zresztą już wtedy wychodziły potężne erpegi BioWare’u, które generowały w fandomach niesamowitą energię – nie tylko prezentowały intrygujące pomysły fantasy czy SF, ale też skrzyły się od namiętności, a każdy problem pokazywano z bardzo ludzkiej (i nieludzkiej) perspektywy. Ukoronowaniem tego trendu było zresztą Baldur’s Gate 3 Larianów.

Niegrzeczna, nieco sprośna natura bohaterów, ich wszystkie szaleństwa i słabości sprawiły, że popularność gry zwyczajnie wybuchła. Fanfiki i memy tworzą się same do dziś. Jasne, otwarta struktura, złożoność mechanik i wysoka jakość rozgrywki raczej nie przeszkodziły, ale było nam łatwiej się nad tymi aspektami pochylić, bo wspierała je bardzo ludzka, romantyczna historia – z tragicznym złoczyńcą, z pasjami towarzyszy. Połączenie z body horrorem i absurdalną czarną komedią dało nam wyjątkowo rozbrykany produkt. I mimo kilku słabości dzieło Larianów zapadło nam wszystkim w pamięć. Było niemal tak romantyczne jak legendarne Baldur’s Gate 2 (choć w nim mogliśmy znaleźć nieco więcej poetyckości klasycznego, egzaltowanego fantasy zamiast kinky szaleństwa Belgów).

Pillars of Eternity 2: Deadfire

Takie czasy

Wszystko to ma ogromne znaczenie, bo – chcemy czy nie – żyjemy w epoce, kiedy media lecą na emocjach. Często skrajnych, przegiętych, wymuszonych na nas (krwiożercze baity, ludzkie tragedie). Taki mamy klimat, zadbali o to dziennikarze, politycy, twórcy, ale też odbiorcy, którzy decydowali portfelem, pilotem, komentarzami i czasem (polecam reportaż „Nienawiść sp. z o.o.” Matta Taibbiego poświęcony temu procesowi). Nie wystarczy już, że gry wideo domyślnie stanowią najbardziej interaktywną formę rozrywki i teoretycznie gromadzą szeroką pulę odbiorców.

Muszą teraz rywalizować z szybszymi, prostszymi i podawanymi w małych porcjach dragami, jak socialowe rolki powodujące „brainrot”, a czasem muszą też tę broń wykorzystywać w marketingu. Tylko że największy potencjał na wiral ma dobrze pokazany czynnik ludzki albo fanowska twórczość napędzana emocjami, pasją – tę zaś najłatwiej generować przez przywiązanie do postaci. Udowodnił to Cyberpunk 2077 z Johnnym i wszystkimi romansowymi opcjami, udowodniło to Clair Obscur, ten bezlitosny wyciskacz łez, a nawet seria Kingdom Come: Deliverance, gdzie gramy Henryczkiem, który może liczyć na bandę wiernych kumpli.

Tak że, drogi Obsidianie, wiesz, co z tym robić. Masz już niezłe środki, ciekawe światy pełne koncepcji i widoczków. Pora pozwolić, by na tę planszę wróciła perspektywa ludzkich enpeców z krwi i kości, i pikseli. Zanim będzie za późno.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *