Szukasz gier, które umilą ci oczekiwanie na nowe Heroes of Might and Magic? Te tytuły świetnie odświeżają formułę rozgrywki Heroes 3

Szukasz gier, które umilą ci oczekiwanie na nowe Heroes of Might and Magic? Te tytuły świetnie odświeżają formułę rozgrywki Heroes 3
Maciej "Macix" Szymczak
Heroesy w kosmosie? A może mariaż strategii i karcianki? Sprawdźcie, co ma do zaoferowania galeria tytułów w duchu Heroes of Might and Magic.

Heroesy są marką absolutnie kultową, co do tego nie ma żadnych wątpliwości. Najnowsza odsłona serii, czyli Heroes of Might and Magic: Olden Era, ukaże się we wczesnym dostępie w przyszłym roku, ponad 10 lat po premierze Might & Magic Heroes VII. Dekada bez „hirołsów” ewidentnie dała się fanom we znaki, a część z nich zwróciła się ku modyfikacjom całkowicie zmieniającym oblicza poprzednich części cyklu.

Inna grupa wzięła sobie do serca słynne powiedzenie „kopiowanie jest najwyższą formą uznania” i zaczęła tworzyć tytuły utrzymane w duchu Heroesów. Paradoksalnie, takich gier nie ma aż tak wiele, a tych naprawdę dobrych można wyłonić jeszcze mniej. Pozwólcie zatem, że przedstawię wam kilka produkcji, które moim zdaniem są warte uwagi i mogą zaspokoić graczowski głód, zanim w końcu trafi do nas Olden Era. Zaznaczę tylko, że skupiłem się tu na nowszych tytułach, a zatem niech was nie zdziwi brak klasyków, takich jak choćby seria Disciples czy Age of Wonders. O nich zapewne większość słyszała, a zatem postanowiłem przybliżyć wam te nieco świeższe i mniej znane tytuły.

Songs of Conquest – ten, który zrobił to najlepiej 

Naszego zestawienia nie mógł otworzyć inny tytuł niż Songs of Conquest. Produkcja szwedzkiego Lavapotion ukazała się w maju zeszłego roku, a jej premiera była poprzedzona dwuletnim okresem wczesnego dostępu. Songs of Conquest jest, moim zdaniem, TYM spadkobiercą Heroesów. Prześliczna pikselartowa grafika, zapadająca w pamięć muzyka i dopracowane bitwy o taktycznej głębi to zdecydowanie najsilniejsze elementy tej gry. Brzmi znajomo, prawda? SoC idealnie udało się uchwycić ducha świętej serii i zaserwować go nam w nieco innym wydaniu.

Prześlicznie zaprojektowana mapa przygody cieszy na każdym kroku.

Podstawowa pętla rozgrywki jest tu dokładnie taka, jak moglibyście się spodziewać: jeździmy bohaterem po mapie, walczymy z wrogimi armiami na siatce heksów, zbieramy zasoby, rozbudowujemy zamek, klikamy przycisk „następna tura” i tak w koło Macieju. Songs of Conquest dodaje jednak do tego sprawdzonego schematu kilka intrygujących twistów. Weźmy na przykład rozbudowę miasta. W przeciwieństwie do serii HoMM tutaj nie doświadczymy ekranów przedstawiających stopniowy rozwój naszej osady. Wszystko bowiem dzieje się na poziomie mapy przygody, a gród faktycznie rozrasta się wzdłuż i wszerz, zajmując coraz więcej miejsca. 

Kolejna zmiana względem mechanizmów znanych z Heroesów to system magii. Nie znajdziemy tu klasycznych punktów many odnawianych w konkretnych miejscach. Zamiast tego energię potrzebną do rzucania zaklęć generują ataki jednostek. Każdy z oddziałów wzbogaca pulę bohatera o konkretny typ magicznej siły pozwalający na wykorzystanie czarów odpowiadającej mu szkoły. Dzięki temu Songs of Conquest dodaje bitwom nowej głębi strategicznej, gdyż ruchy jednostek oraz magia uzupełniają się wzajemnie, a nie stanowią dwóch nieco oddzielnych możliwości. 

Walka w Songs of Conquest przenosi nas na stare, dobre heksy.

Songs of Conquest z jednej strony oddaje hołd legendarnej serii, a z drugiej – dodaje do niej kilka pomysłów odświeżających formułę rozgrywki. To największy, najlepiej dopracowany i zarazem najbardziej znany krewny Heroesów III. Warto zatem teraz zejść nieco głębiej (choć nie wiem, czy w tym kontekście nie powinienem powiedzieć „wyżej”) i zająć się znacznie mniej popularnym tytułem, który stawia na całkowicie odmienny setting. 

Heroes of Science and Fiction – ten, który wystrzelił nas do gwiazd

Heroes of Science and Fiction (wcześniej istniejące pod tytułem Silence of the Siren) zrywa z konwencją fantasy, w której utrzymane było Heroes of Might and Magic (tak, wiem, że Inferno to kosmici, a anioły są automatonami, ale zwyczajny gracz nie zna tych ciekawostek), i przenosi nas daleko w przestrzeń kosmiczną. Zamiast klasycznych frakcji ludzi, nekromantów czy elfów dostajemy tu stronnictwa złożone z wszelkiej maści robotów, obcych i kosmicznych marines. Pod tą warstwą science fiction wciąż kryje się jednak dobrze nam znany schemat rozgrywki, a zatem fani HoMM nie powinni czuć się zagubieni. 

Nowością w Heroes of Science and Fiction są sondy górnicze, kopiące za nas zasoby.

Osadzenie akcji w zupełnie innych realiach jest oczywiście tym, co najbardziej rzuca się w oczy, ale Heroes of Science and Fiction może nam zaoferować znacznie więcej intrygujących zmian niż tylko przenosiny ze średniowiecznych zamków do kosmicznych baz. Ta najbardziej rzucająca się w oczy to system rozwoju bohatera, gdyż powiązano go z konkretnym budynkiem w mieście. Każda z czterech dostępnych w Heroes of Science and Fiction frakcji ma dostęp do akademii, w której murach nasi bohaterowie mogą rozwijać swoje umiejętności. 

Rzeczony budynek jest jednocześnie czymś na kształt gildii magów, ponieważ pojawiają się w nim „zaklęcia” (nazywane tu zdolnościami dowódcy) przyswajane przez naszego bohatera, gdy odwiedzi on miasto z wybudowaną akademią. Zdolności dowódcy możemy nauczyć się jednak tylko w momencie, kiedy powiązana z nimi umiejętność główna bohatera ma wbity odpowiednio wysoki poziom. Nie wiem, czy należę do sympatyków takiego rozwiązania, podczas gry wydawało mi się ono nieco przekombinowane, choć z pewnością nie można zarzucić twórcom ze studia Oxymoron Games braku oryginalności czy leniwego kopiowania mechanizmów z Heroes III.

Ekrany miast w Heroes of Science and Fiction mogą pochwalić się cyklem dnia i nocy.

Produkcja zaskakuje również innymi rozwiązaniami, jak choćby możliwością stawiania na mapie przygody posterunków czy sond zbierających zasoby. Widać, że położono tu nieco większy nacisk na interakcję gracza ze światem i zapewnienie mu poczucia eksploracji nieznanej planety. Gra wciąż pozostaje we wczesnym dostępie, a data premiery pełnej wersji tytułu nie została jeszcze podana. 

Demiurges – ten, który wręczył herosom karty

Demiurges to chyba (patrząc po liczbie steamowych opinii) najmniej znana produkcja w tym zestawieniu, a szkoda, gdyż ma do zaoferowania całkiem sporo. To bowiem niezależny tytuł, łączący w sobie mechanizmy znane z Heroes III z karcianym „rogalikiem”. Warto go poznać tym bardziej, że za jego powstanie odpowiada Polak – Grzegorz Sabiniok, a więc ogrywając Demiurges, spełnicie patriotyczną powinność. 

Już po samym włączeniu Demiurges bardzo pozytywnie zaskakuje stroną audiowizualną, na czele z prześlicznym menu głównym. Minimalistyczna, pikselartowa oprawa graficzna i posępna muzyka od razu wprowadzają nas w ponury, lovecraftowski klimat świata przedstawionego. Jak wspomniałem wcześniej, Demiurges łączy w sobie elementy dobrze znane z Heroesów z karcianym roguelike’iem. I robi to, moim zdaniem, w naprawdę wciągający sposób.

Widząc ten podpis już wiesz, że masz do czynienia z grą stworzoną przez heroesowego wyjadacza.

Z Heroesów zaczerpnięto pewne podstawowe koncepcje rozgrywki: poruszanie się po mapie, zbieranie zasobów, rozbudowę miasta i walkę na polu pełnym heksów. Część z tych elementów wprowadzamy jednak w czyn w nieco inny sposób, niż moglibyśmy się spodziewać. Naszym podstawowym narzędziem do interakcji ze światem gry są karty, których wykorzystanie kosztuje nas określoną liczbę zasobów. Każda tura oznacza z kolei nową rękę, a zatem należy maksymalnie wykorzystać to, co w danym momencie mamy przy sobie.

Gameplay podzielony został na tematycznie odmienne plansze. Siłą rzeczy cały czas oddalamy się więc od punktu startowego, czyli naszego zamku, a zatem system jego rozbudowywania musiał zostać dostosowany do takiego modelu rozgrywki. Nasz bohater nie musi znajdować się za miejskimi murami, by wykorzystywać karty stawiające budynki czy pozwalające na zakup jednostek. Miasto ma co prawda swój ekran dający możliwość śledzenia jego rozwoju, jednak wracanie do niego nie ma żadnego sensu, w końcu i tak możemy zrobić wszystko z dowolnego miejsca na mapie przygody. 

Jednostki w Demiurges rekrutujemy poprzez zagrywanie odpowiednich kart.

Naszym celem w Demiurges jest pokonanie trzech strażników pilnujących obelisków, które to powstrzymują rozmaite maszkary przed wdarciem się do naszego świata. Pokonanie każdego z bossów na stałe zwiększa poziom trudności całej gry. Z wykonaniem naszego zadania nie powinniśmy zwlekać, bowiem widoczny na ekranie zegar cały czas odlicza tury pozostałe do nadejścia apokalipsy. Trochę Heroesów, kawałek roguelike’a i szczypta Lovecrafta – ta mieszanka smakuje naprawdę porządnie i już nie mogę się doczekać, aż Demiurges wyjdzie ze wczesnego dostępu.

Hero’s Hour – ten, który zautomatyzował walki

Ostatnia z ogrywanych przeze mnie produkcji z pozoru wygląda dość typowo jak dla omawianego nurtu: pikselartowa oprawa graficzna, pasek zasobów na górze ekranu, miasto do rozbudowania i jeżdżący po mapie bohater. Hero’s Hour może wydawać się bardzo zwyczajne, jednak wszystko drastycznie się zmienia, gdy tylko wejdziemy na pole bitwy. Potyczki bowiem – w przeciwieństwie do turowych aktywności na mapie – odbywają się w czasie rzeczywistym. Nie uświadczymy tu więc klasycznego dla Heroesów podziału planszy na heksy, a zamiast tego naszym oczom ukazuje się po prostu jeden wielki plac boju. 

Hero’s Hour ma chyba najbardziej uroczą oprawę graficzę z wszystkich „klonów” Heroesów.

Zmiana, cokolwiek kontrowersyjna, z pewnością zwiększa dynamikę gry i sprawia, że potyczki w Hero’s Hour oferują zgoła inne doświadczenie niż w przypadku innych tytułów w stylu Heroes of Might and Magic. No właśnie, tylko że „inne” czy „nowe” nie zawsze oznacza to samo co „równie dobre” albo „lepsze”. Turowe potyczki są, moim zdaniem, jednym z fundamentów heroesowej mieszanki, a kiedy produkcja jest ich pozbawiona, to ma się wrażenie, jakby czegoś brakowało. 

Walki nie prezentują aż takiego poziomu taktycznej głębi, jak ma to miejsce w przypadku HoMM – w końcu nasza rola ogranicza się do rozstawienia oddziałów, a potem, gdy wojska już automatycznie ruszą na siebie, możemy jedynie co jakiś czas dorzucić zaklęcie. Doceniam inwencję twórców, ale to raczej nie ten typ doświadczenia, którego szukam, odpalając „klona” Heroes of Might and Magic. 

Błyszczy za to mnogość wyborów, jakich możemy dokonać poza walką. Gra oferuje aż dwanaście różnorodnych frakcji, od dość typowych, przypominających Fortecę czy Inferno, po te bardziej odjechane, z armiami składającymi się z japońskich demonów czy lovecraftowskich maszkar. Intrygujący jest również pewien mechanizm związany z rekrutacją jednostek zaczerpnięty z… Heroesów IV. Stawiając część siedlisk, musimy wybrać, który z dwóch typów stworzeń będzie z nich dostarczany. W przeciwieństwie do „czwórki” nie blokujemy sobie jednak możliwości rekrutacji danego wojaka na cały czas trwania scenariusza. Co tydzień możemy bowiem zmienić rodzaj kupowanej jednostki, a zatem jeśli zdecydujemy się na inną strategię, to nic nie stoi nam na przeszkodzie.

A gdzie się podziały heksy?

Jeżeli szukasz czegoś zupełnie nowego, ukrytego pod grubą warstwą znajomego sosu, to Hero’s Hour jest dla ciebie. Nie poleciłbym jednak tej produkcji gatunkowym purystom oczekującym rzeczy z rodzaju „więcej tego samego”. Niemniej to gra z charakterem, a twórcom na pewno nie można odmówić oryginalności.

Do koloru, do wyboru

Mam nadzieję, że ten zbiór minirecenzji pomoże wam w zapoznaniu się z tytułami zaprojektowanymi w duchu Heroes of Might and Magic. Każda z przedstawionych produkcji ma w sobie coś unikalnego i oferuje nieco inny rodzaj doświadczenia, co powinno skutecznie umilić wam czas oczekiwania na Heroes of Might and Magic: Olden Era, które ukaże się we wczesnym dostępie już w przyszłym roku.

Skomentuj