Tak, Gothic to fenomen, ale z innych powodów, niż myślicie

Tak, Gothic to fenomen, ale z innych powodów, niż myślicie
Chociaż Gothic jest w Polsce otoczony kultem i uwielbiany przez wielu graczy, niektórzy mimo to (a może właśnie dlatego) wciąż spychają go na margines. Do gier Piranha Bytes przykleiła się łatka „drewnianych”, na które patrzy się przez pryzmat sztywnych animacji czy topornego sterowania. Gothic to jednak produkcja zasługująca na większe uznanie i wyjątkowe miejsce wśród erpegów.

Ile razy słyszeliście, że Gothic stał się fenomenem w Polsce ze względu na kultowy dubbing? A może spotkaliście się z opinią, że to koślawa, „drewniana” seria, którą ratują polscy aktorzy i setting? Ja tak, wielokrotnie. I za każdym razem, gdy słyszę tego typu stwierdzenia, dociera do mnie, jak bardzo niezrozumiany jest sukces dzieł Piranha Bytes. Często obserwuję, że niektórzy nadal patrzą na te produkcje z przymrużeniem oka, a w ich fanach widzą zabawnych świrów (jeśli nie sekciarzy), jeżdżących na podejrzane imprezy i przebierających się w dziwaczne stroje.

Wszystko to sprawia, że trudno nie odnieść wrażenia, iż seria Gothic i społeczność jej fanów ciągle są odbierane bardziej jako mem – śmieszna ciekawostka świata gier. Tymczasem patrzenie na te tytuły jedynie przez pryzmat polskiego dubbingu i całej tej „drewnianej” otoczki to po prostu robienie tym produkcjom krzywdy. Gothic 1 i 2 to niezwykle wartościowe gry – twórcy dzisiejszych erpegów powinni czerpać z nich garściami. Zwłaszcza jeśli zależy im na immersji, wciągnięciu gracza w świat i zaoferowaniu mu systemów RPG, które są proste, intuicyjne i diabelnie satysfakcjonujące.

Gothic

Żyjący świat i wiarygodni enpece

Zacznijmy od pewnego pytania: ile znacie gier, w których możecie podejść do przypadkowego mieszkańca miasta i spytać go o drogę do ratusza? Jasne, coś byśmy znaleźli, ale byłyby to naprawdę pojedyncze przykłady. W większości dzisiejszych erpegów lwia część enpeców robi za sztuczny tłum i jedyne, co ma nam do powiedzenia, to jakieś proste odzywki – i to nawet w produkcjach największych studiów, jak BioWare, Obsidian Entertainment, Larian Studios czy CD Projekt Red.

W Gothicu 1 i 2 natomiast możemy pogadać niemalże z każdym i nawet jeśli jest to ktoś, kto nie posiada własnego imienia, nadal można z nim poplotkować, wypytać go o drogę czy poprosić o rady. Już ta jedna niepozorna rzecz sprawia, że świat wydaje się niezwykle wiarygodny i immersyjny. A przecież mamy jeszcze całą tonę innych systemów tego typu. Enpece reagują na przykład na wejście do ich domu, podkradanie się czy wyciągniętą broń. I tu ponownie mógłbym zadać pytanie: ile znacie gier, w których podczas przygotowywania zaklęcia jakaś postać krzyczy do was: „Przestań z tymi czarami!”? Zwłaszcza takich, które mają jeszcze te parę dekad na karku?

Gothic

Rozbudowane i przeplatające się questy

Słyszałem już od masy osób, że Gothiki to może i niezłe gry, ale leżą pod kątem narracyjnym i fabularnym. Jasne, daleko dziełom Piranha Bytes do The Last of Us, jednak będę się upierał, że mają świetnie napisane i poprowadzone questy. Wiele zadań przeplata się ze sobą – wspomnijmy na przykład o szukaniu zaginionych czy pracy dla kowala Harada, która wiąże się z polowaniem na bandytów, odnalezieniem kryjówki gildii złodziei i oczywiście zostaniem obywatelem Khorinis. Nierzadko zdarza się też, że decyzja podjęta przy jednym queście może wpłynąć na inne zadanie.

Dodatkowo wejście do miasta na początku drugiej części ma nauczyć gracza, że może on rozwiązywać problemy na wiele sposobów. Do Khorinis możemy dostać się między innymi, okazując strażnikom zioła przeznaczone dla Constantina, przyjmując glejt od Canthara w zamian za późniejszą przysługę, zdobywając strój farmera u Lobarta czy wybierając bardziej ryzykowną drogę, czyli omijając bramy i wpływając do portu od strony latarni. Ta wiedza o tym, że w grze możliwe są różne rozwiązania pojedynczego problemu przyda nam się nieco później, gdy będziemy szukać broni orka dla wspomnianego Harada. Możemy ją znaleźć w jaskini, kupić od Ciphera albo zabrać pokonanemu zielonoskóremu – a jeśli zdecydujemy się na to ostatnie, mamy do wyboru wielu różnych orków, których zabić możemy sami lub na przykład z pomocą Bartoka czy Laresa.

Gothic

Swoją drogą – przyszło wam kiedyś do głowy, żeby dostać się do niedostępnych miejsc w Gothicu z pomocą golema? Musimy po prostu przywołać tego stwora przy użyciu zwoju, następnie zaatakować go, żeby stał się nam wrogi, a potem po prostu pozwolić mu się uderzyć, by siła jego ciosu przetransportowała nas do pożądanego celu (zakładając oczywiście, że przeżyjemy ten lot). Pozwolę sobie stwierdzić, że tego lekko komediowego rozwiązania nie powstydziłby się Baldur’s Gate 3.

Soulsy przed Soulsami?

Uważam, że Gothic 1 i 2 są fenomenem także ze względu na bardzo dobry system walki. Ba, sądzę, że to swego rodzaju prekursor Soulsów. Tak, powiedziałem to i już tłumaczę dlaczego. Walka w Gothicu wymaga od nas wciśnięcia klawisza Ctrl do namierzenia wroga, a następnie wciskania klawiszy kierunkowych, które decydują o tym, jakie uderzenie wyprowadzimy. Możemy atakować do przodu lub na boki albo mieszać ze sobą te możliwości, by tworzyć różne kombinacje. Dodatkowo wraz z rozwojem postaci mamy do dyspozycji więcej ruchów, atakujemy też szybciej i płynniej, co pozwala nam łatwiej zasypywać wrogów ciosami oraz kontrolować przebieg walki.

Gothic

Do tego dochodzą jeszcze unik (krok w tył lub bieg w bok) i blokowanie ciosów. Oba te rodzaje obrony działają tylko wtedy, gdy użyjemy ich w odpowiednim momencie (znajdziemy odpowiednie okienko czasowe). Dzięki tym mechanizmom teoretycznie możliwe jest pokonanie każdego przeciwnika w Gothicu bez otrzymania obrażeń. I nie, nie mówię tu o naszpikowaniu go strzałami, zanim się do nas zbliży, tylko o unikaniu jego ataków lub blokowaniu ich w sposób, który przypomina swoją rytmiką Soulsy, a potem atakowaniu go we właściwych momentach.

Gothica da się więc jak najbardziej przejść, nie dając się trafić, co dawno już udowodniło wielu fanów serii, ale wciąż niewiele osób zdaje sobie sprawę, że system walki w produkcjach Piranha Bytes to umożliwia. Co więcej, w drugiej części trolle, wargi czy zębacze możemy pokonać pierwszopoziomową postacią ze zwykłą lagą – wystarczy, że nauczymy się ataków tych przeciwników i będziemy we właściwych momentach wykonywać kroki w tył i na boki.

Gothic

FromSoftware by się nie powstydziło

Z Soulsami Gothica łączy też sygnalizowanie graczowi za pomocą wrogów, gdzie może pójść, a od jakich miejsc powinien się trzymać z dala. Ziemie orków, cieniostwory w lasach czy zębacze w górach to właściwie ten sam motyw co słynny cmentarz ze szkieletami na początku pierwszego Dark Souls. Zresztą podobnie jak w grach FromSoftware późniejsze stawienie czoła takiej niebezpiecznej lokacji jest nagrodą samą w sobie. Czujemy wtedy dreszczyk emocji i dumę z siebie, że oto potrafimy już sobie w takim miejscu poradzić.

Warto w tym miejscu wspomnieć również o konstrukcji świata. W Dark Souls 1 w pewnym momencie zyskujemy możliwość teleportowania się do ognisk i przydaje się wtedy znajomość mapy, którą zwiedzaliśmy przez całą grę. W Gothicu 1 i 2 jest podobnie. Wraz z postępem fabuły zdobywamy kolejne runy, dzięki którym możemy szybko podróżować po świecie. W Nocy Kruka dochodzą jeszcze kamienie teleportacyjne.

Gothic

Zdecydowanie częściej powinniśmy też rozmawiać o różnorodności przeciwników w Gothicu 1 i 2. Mamy tu całe mnóstwo bestii, potworów, humanoidów i innych wrogów, którzy dysponują unikatowymi zachowaniami i atakami. Niektórzy się do nas podkradają, inni od razu szarżują, kolejni atakują stadnie, a jeszcze inni lubią nas okrążać i czekać na właściwy moment. Sami ludzie i humanoidy mają wiele różnych stylów walki, a prawie każdy pojedynek może wyglądać nieco inaczej.

Wszystkie te elementy czynią z Gothica grę, z której warto dziś czerpać garściami i podbierać najlepsze pomysły. Jasne, zdarzają się słabe dialogi, pojawiają się gorsze zadania i nudne lokacje, a momentami wkrada się powtarzalność (i oczywiście bugi). Ale to wciąż produkcja mogąca pod wieloma względami spokojnie konkurować z najnowszymi grami RPG. Oferuje satysfakcjonujący rozwój postaci i eksplorację, niezwykle różnorodnych przeciwników, ciekawe i rozbudowane questy czy wybory wpływające na sporą część rozgrywki.

Dołóżmy jeszcze do tego pojawiające się w kolejnych rozdziałach nowe potwory i wyjdzie nam z tego tytuł, który do dziś potrafi zaskoczyć na każdym kroku i zaimponować nawet największemu koneserowi tego gatunku. Dlatego trzymajmy kciuki za remake Alkimii, bo to wielka szansa na to, by przypomnieć konkurencji i światu o wyjątkowości i pomysłowości Gothica.

Baner Banner CD-Action Heroes of Might and Magic, numer 2

Skomentuj