„Uznawali mnie za szaleńca”. Rozmawiamy z szefem studia odpowiedzialnego za nowe Heroes of Might and Magic [TYLKO W CD-ACTION]

„Uznawali mnie za szaleńca”. Rozmawiamy z szefem studia odpowiedzialnego za nowe Heroes of Might and Magic [TYLKO W CD-ACTION]
Premiera Heroes of Might and Magic: Olden Era zbliża się wielkimi krokami, a gra we wczesnym dostępie trafi do nas już w tym roku. Któż zatem opowie o niej lepiej niż szef studia zajmującego się jej produkcją – Denis Fedorov.

Niedawno na naszej stronie internetowej ukazał się obszerny wywiad z Jonem Van Caneghemem – ojcem marki Heroes of Might and Magic. Legendarny twórca nie był jednak jedynym gościem, który zawitał do siedziby CD-Action. Na naszej redakcyjnej kanapie zasiadł bowiem Denis Fedorov – założyciel oraz szef studia Unfrozen pracującego nad Heroes of Might and Magic: Olden Era. Jakie niespodzianki czekają na nas w najnowszej odsłonie cyklu oraz na czym ma polegać wkład Jona w powstawanie produkcji? O to, wraz z Michałem Mańką z Find Your Next Game, zapytaliśmy naszego gościa.

Maciek „Macix” Szymczak: Kierujesz studiem tworzącym grę ze świata Heroes of Might and Magic, na pewno jesteś więc wielkim fanem tej serii. Jak rozpoczęła się twoja przygoda z Heroesami, które części jako pierwsze przyciągnęły twoją uwagę? 

Denis Fedorov: Dawno temu, na początku lat 90., jeden z moich przyjaciół pokazał mi swój komputer (nie miałem wtedy własnego peceta), a pierwszym tytułem, który zobaczyłem, było King’s Bounty. Po prostu niezwykła przygoda. Potem pojawiło się Heroes I, a jakiś czas później Heroes III i podobało mi się w nich wszystko. Spędziłem setki, a może i tysiące godzin, rozgrywając liczne kampanie. Są gry i są GRY. A Heroes of Might and Magic tak wciągało i ekscytowało, jakby pochodziło z innego świata. Do dziś pozostało dla mnie czymś wyjątkowym i niezwykle bliskim mojemu sercu. 

Michał Mańka: A która część Heroesów jest twoją ulubioną? 

DF: Przyznam, że naprawdę lubię Heroes II. Uważam, że to arcydzieło game designu. Oczywiście spędziłem też mnóstwo czasu w Heroes III, które traktuję jako bardziej zaawansowaną wersję „dwójki”. „Trójka” to ogromna i bardzo poważna aktualizacja, precyzyjnie poprawiająca praktycznie każdy aspekt gry. Mimo to Heroes II pozostanie dla mnie wyjątkowe, to trochę jak pierwsza miłość.

Baner Banner CD-Action Heroes of Might and Magic, numer 2

MS: Czy kiedy zakładałeś Unfrozen, przewidywałeś, że w przyszłości możesz stworzyć kolejną część serii Heroes of Might and Magic?

DF: Tworzenie gier rozpocząłem na początku milenium. Później pracowałem trochę w dziennikarstwie i marketingu, brałem też udział w opracowaniu projektów kilku produkcji. Co zabawne, gdy tylko dostałem moją pierwszą robotę w branży, to poszedłem prosto do szefa i powiedziałem: „A może stworzymy kolejną część Heroes of Might and Magic?”. Jego reakcją było coś w stylu: „Kim jest ten typ? Z czym on przychodzi? Co on w ogóle proponuje?”. Te 20–25 lat temu uznano mnie za jakiegoś szaleńca. A zatem, odpowiadając na pytanie: tak, zawsze marzyłem, żeby stworzyć grę ze świata Heroes of Might and Magic. Oczywiście wtedy nie mogłem sobie wyobrazić, że kiedyś będzie mi dane dotknąć tego świętego uniwersum, to naprawdę olbrzymi zaszczyt. Nadal nie mogę do końca w to uwierzyć. Nie każdemu udaje się faktycznie spełnić swoje marzenia, a to jest dokładnie to, co mi się przytrafiło.

Od lewej na zdjęciu: Michał Mańka, Maciej Szymczak i Denis Fedorov.

MM: Jak zaczął się proces powstawania Olden Ery? Ubisoft oczywiście jest właścicielem praw do marki, a zatem w jaki sposób podeszliście do rozmów z tą firmą?  

DF: Nasz pierwszy projekt (Iratus: Lord of the Dead – dop. red.) całkiem się udał, zaimplementowaliśmy w nim kilka ciekawych mechanizmów znanych z innych tytułów. Co zabawne, jakiś czas później na Discordzie zaczęły pojawiać się głosy mówiące: „Byłoby super, gdyby ta ekipa stworzyła kolejną część Heroes of Might and Magic”. Uznałem zatem, że istnieje pewne zapotrzebowanie wśród społeczności oraz przestrzeń na rynku, więc razem z zespołem stworzyliśmy swego rodzaju demo. Na początku był to tylko graficzny prototyp, potem dodaliśmy podstawową pętlę rozgrywki, poszczególne mechanizmy i zaprezentowaliśmy to ludziom z Ubisoftu. Dzięki nim mogliśmy podpisać umowę i pracować nad tą marką, za co jesteśmy im bardzo wdzięczni. Staramy się podejść do tego projektu na tyle ostrożnie, na ile się da, w końcu to nasze ukochane uniwersum. 

MS: Pierwszą grą stworzoną przez Unfrozen był wspomniany przez ciebie wcześniej Iratus. Czy traktowałeś ten projekt jako swoistą rozgrzewkę przed wzięciem się za tytuł z serii Heroes of Might and Magic? Zakładałeś, że po stworzeniu Iratusa zajmiesz się projektowaniem „heroesopodobnej” produkcji? 

DF: Cóż, częściowo tak. Oczywiście to wciąż pozostawało gdzieś w sferze marzeń, bo Ubisoft jest olbrzymią korporacją, a my małym studiem. Iratus był jednak dobrym punktem wyjścia, ponieważ wiele się nauczyliśmy w trakcie jego tworzenia. Jak to bywa w przypadku każdego niezależnego studia, gdy zaczynasz jakiś projekt jako manager czy CEO, to wszystkie obowiązki spadają na ciebie. Musisz radzić sobie z masą rzeczy, o których na co dzień się w ogóle nie myśli. Dbasz o lokalizację, o muzykę, o kierunek, o harmonogram prac, zatrudniasz ludzi, zarządzasz nimi, w skrócie: kierujesz absolutnie wszystkim. 

Iratus był projektem na tyle ambitnym, a zarazem na tyle niewielkim, że wiele schematów pracy dało się wytrenować i dzięki temu zbudowaliśmy niesamowity zespół świetnych profesjonalistów. Przede wszystkim zaś – i myślę, że to najmocniejsza strona Unfrozen – nauczyliśmy się pracy z ludźmi, ze społecznością. Udało nam się zrealizować kilka celów na Kickstarterze, a później wypuściliśmy wczesny dostęp. Na każdym kroku uczyliśmy się, jak pracować z feedbackiem i implementować go do projektu, by odnieść sukces. W przypadku Olden Ery wciąż mamy takie podejście do społeczności: jeśli ją szanujesz i pokazujesz, że faktycznie słuchasz tego, co mówi, to ona zacznie odpowiadać szacunkiem wobec ciebie. 

MM: Na przestrzeni lat pod skrzydłami Ubisoftu działały różne studia, które zajmowały się tworzeniem Heroes of Might and Magic. Teraz wy musicie sobie z tym poradzić. Co zatem wyróżnia wasze podejście do Heroes of Might and Magic? W jaki sposób chcecie uczynić nowe Heroesy autorskimi?

DF: Cóż, zdecydowanie nie mogę powiedzieć nic złego o Heroesach V czy VII. Uważam, że za każdym razem całkiem utalentowane osoby podchodziły do produkcji tych tytułów i próbowały odtworzyć magię serii. Jako wielki fan Heroesów II i III, zawsze uważałem, że między tymi częściami nastąpiło pewne przejście i było ono bardzo dokładne i precyzyjne. „Ewolucja, nie rewolucja” to hasło przyświecające ekipie z New World Computing. Myślę, że właśnie tak można określić to, co wydarzyło się między Heroesami I i II, a potem drugą i trzecią częścią. 

Nasze podejście polega zatem na właściwym uchwyceniu podstawowej pętli rozgrywki z Hereosów III i udoskonaleniu jej. Oczywiście ona sama w sobie jest bardzo wciągająca i odpowiednia nawet dla współczesnej publiki, bo po prostu przynosi frajdę. Niesamowicie ważne jest, żeby podejść do tego w bezpieczny sposób i mieć pewność, że niczego się nie zepsuje. Zatem w naszym przypadku strategia polega na precyzyjnym ulepszaniu mocnych stron części trzeciej. 

Minęło już ponad 25 lat (od premiery Heroes III – dop. red.), a w kolejnych częściach cyklu, Heroesach IV czy V, pojawiło się kilka ciekawych pomysłów, jak choćby interesujący system rozwoju bohaterów, nabierający głębi dzięki różnym specjalizacjom umiejętności. Możemy zatem wybrać wszystkie te pomysły, które zdecydowanie działały, i dodać do nich coś od siebie. Jeśli zaś chodzi o frakcje, to muszą one być od siebie różne. Słyszeliśmy to od fanów i nie chodzi tu tylko o odmienność w wyglądzie, ale również w tym, jak się nimi gra. Dzięki temu gracz jest w stanie testować różne buildy itd. 

Powtórzę się zatem, ale nasze podejście polega na precyzyjnym ulepszaniu i dodawaniu czegoś od nas. Kiedy coś dodajemy, testujemy to ze społecznością i sprawdzamy, czy działa odpowiednio. Jeśli nie – dokonujemy zmian. Z kolei kiedy coś nam nie wychodzi, to nie udajemy, że jesteśmy jakimiś wielkimi twórcami. Po prostu przyznajemy, że to błąd, i zmieniamy, jeśli to możliwe, bo w końcu pracujemy dla społeczności.

MS: Wspomniałeś wcześniej, że najbardziej lubisz Heroesy II i III. Zakładam zatem, że to właśnie te części są główną inspiracją dla Olden Ery, ale czy była jakaś inna gra z serii, z której czerpałeś pomysły?

DF: Jak wspomniałem, bardzo podoba nam się, jak ulepszono system rozwoju bohatera w Heroes IV, a także jak funkcjonowały specjalizacje umiejętności w Heroes V. Oprócz tego „piątka” wprowadziła w jednym z rozszerzeń podwójne ulepszenia jednostek, naprawdę świetne rozwiązanie. Do tego dochodzi jeszcze wszystko to, co społeczność stworzyła przez lata działania. Oczywiste było dla nas, że powinniśmy zacząć budować Olden Erę na dwóch filarach. Pierwszy to edytor map, a drugi – generator map losowych. Uważam, że w tej chwili mamy najsilniejszy generator map losowych w całej serii, a będziemy go nadal udoskonalać. 

Wszystko budujemy właśnie na tej bazie, dzięki czemu możemy dużo eksperymentować, a wnętrze gry jest całkiem elastyczne. Przechodząc już do odpowiedzi na twoje pytanie: poza Heroesami bardzo lubię serię King’s Bounty, a zwłaszcza jej pierwszą odsłonę, stworzoną oczywiście przez samego Jona Van Caneghema. W mojej pamięci zapisała się też późniejsza część o tytule Armored Princess, która miała wiele całkiem interesujących pomysłów. Spędziłem w niej tysiące godzin i przeszedłem ją na każdym dostępnym poziomie trudności, bardzo mi się podobała, szczególnie pod kątem estetycznym. 

MM: Początkowo planowaliście wydanie Olden Ery w 2025, ale postanowiliście przesunąć premierę na ten rok. Jakie były główne powody tej decyzji? Jakie aspekty produkcji potrzebowały jeszcze nieco więcej czasu? 

DF: Powszechnym w branży żartem jest powiedzenie: „Nie można ukończyć gry, można ją po prostu wydać”. Jako Unfrozen otrzymaliśmy masę feedbacku, dzięki któremu wprowadziliśmy sporo zmian. Nie czekamy na katastrofę. Kiedy widzimy oczywiste problemy, to robimy wszystko, co w naszej mocy, aby je naprawić. Po tym, jak zdecydowaliśmy, że potrzebujemy więcej czasu, fani byli oczywiście dość wkurzeni kolejnymi opóźnieniami. Postanowiliśmy zatem dać im demo, ale naprawdę duże – nie tylko jedną mapę i dwie frakcje na krzyż. 

To swego rodzaju wczesny dostęp przed wczesnym dostępem. Dzięki niemu możesz przetestować produkcję i zdecydować, czy ci się podoba, czy nie, a także dorzucić swój feedback. Otrzymaliśmy dziesiątki tysięcy różnych wiadomości, a nasi wspaniali ludzie reagują na nie i pracują nad tym wszystkim, co w nich opisano. Aktualnie staramy się wprowadzić jak najwięcej funkcji i zmian opartych na feedbacku graczy. Oczywiście będziemy kontynuowali ten sposób działania po wyjściu Olden Ery we wczesnym dostępie. Przed nami jeszcze długa droga, która byłaby niemożliwa do przejścia, gdyby nie społeczność.

MS: Właśnie, a skoro mowa o planach na przyszłość: niedawno ogłoszono, że studio Unfrozen będzie współpracowało z Jonem Van Caneghemem, twórcą Heroes of Might and Magic. Czy możesz nam o tym powiedzieć coś więcej? Na czym będzie polegał wkład Jona w Olden Erę? 

DF: Jon Van Caneghem zawsze był dla mnie żywą legendą. To w końcu ojciec założyciel marki, człowiek, który stworzył wszystkie te wirtualne światy i masę niesamowitych gier. Zawsze chciałem się z nim spotkać i w jakiś sposób zaangażować go w powstawanie gry. To jednocześnie spełnienie marzenia, wielka szansa i zaszczyt. Kiedy po raz pierwszy rozmawialiśmy przez telefon, nie mogłem uwierzyć, że to naprawdę on.

Jon będzie naszym doradcą, zagrał już w demo i podrzucił nam mnóstwo ciekawych pomysłów i porad. Nie mogę się doczekać, co z tego wyjdzie. Zdecydowanie uważam, że Olden Era będzie lepsza dzięki jego podejściu. Jonowi należy się głęboki szacunek za te wszystkie stworzone przez niego niesamowite produkcje, które zapewniły nam rozrywkę przez tysiące godzin.

MS: Czy kontaktowałeś się z innymi twórcami Heroes of Might and Magic? Davidem Mullichem lub Gregiem Fultonem? Pytałeś ich o opinie dotyczące Olden Ery?

DF: Cóż, rozmawiałem z kilkoma osobami. Niestety nie mogę ujawnić ich nazwisk. Jak wiecie, w zeszłym roku ogłosiliśmy współpracę z Paulem Romero dotyczącą ścieżki dźwiękowej, kontaktowałem się też z kilkoma dawnymi developerami, ale nie mogę zdradzić żadnych szczegółów. Zawsze miło jest rozmawiać z tak legendarnymi ludźmi, ale myślę, że Jon to po prostu, jak by to ująć, gwiazda jaśniejąca na niebie. Nadal nie mogę uwierzyć, że to się dzieje, twórca po tylu latach powraca do swojego ukochanego świata. Wszystkie udzielone przez niego rady były precyzyjne i profesjonalne. Jon widzi pewne rzeczy, których ja nie dostrzegam, i o to właśnie chodzi. To przede wszystkim kwestia lat doświadczenia, część perspektywy przychodzi tylko dzięki niemu. To naprawdę bezcenny skarb.

Skomentuj