Z betonowej dżungli do dzikich ostępów. Jak Dying Light: The Beast udowodniło, że parkour to nie tylko skakanie z dachu na dach

Z betonowej dżungli do dzikich ostępów. Jak Dying Light: The Beast udowodniło, że parkour to nie tylko skakanie z dachu na dach
Techlandowi nie sposób zarzucić braku odwagi, albowiem za sprawą Dying Lighta: The Beast wprowadził w serii małą rewolucję w postaci przeniesienia akcji z dżungli miejskiej do tej bardziej dosłownej. Czy to oznacza, że wraz ze zmianą scenografii charakterystyczny dla cyklu parkour zszedł na drugi plan? Nic bardziej mylnego.

Castor Woods to nie plac zabaw, ale istna parkourowa szkoła przetrwania. Dachy budynków zostały w głównej mierze wymienione na korony drzew, z kolei ucieczka przed zainfekowanymi przez otwarty, chaotyczny teren stanowi niemałe wyzwanie. Nie jest to jednak nic, z czym nie poradziłby sobie Kyle Crane. Podobnie jak bohater, świat Dying Light: The Beast przeszedł gruntowną metamorfozę. Ulokowana w bliżej niezidentyfikowanym obszarze zachodniego pasma Alp dolina, która onegdaj mogła pochwalić się sielankowym klimatem i zapierającymi dech w piersiach krajobrazami, przeobraziła się w miejsce boju między ostatnimi z ocalałych a chodzącymi trupami i ludźmi oszalałego z przerostu ambicji Barona (acz przyznać należy, iż wybuch epidemii mimo wszystko walorów estetycznych okolicy nie odebrał). Jak to zwykle w takich przypadkach bywa, w środku tego zamieszania ląduje zaś gracz.

Dying Light: The Beast Restored Land Edition

Z betonowej dżungli do lasu z prawdziwego zdarzenia

Pierwsza odsłona Dying Lighta, która przy okazji przedstawiła nam Crane’a, zabrała nas na wycieczkę do Harran – fikcyjnej, choć dostrzegalnie inspirowanej Stambułem i innymi ośrodkami z jego okolic, metropolii. Podzielone na dzielnice miasto wymuszało na protagoniście sprawne przemieszczanie się ponad wąskimi uliczkami stanowiącymi miejsce żerowania hord nieumarłych. Czy to w slumsach, czy też w obrębie reprezentacyjnej dzielnicy o bogatej historii – skakanie z dachu na dach przychodziło naturalnie, a znalezienie odpowiedniej ścieżki nie wymagało zbyt wiele kombinowania (całe szczęście, ponieważ nocne pościgi nie pozostawiały zbyt wielu okazji do zrobienia przerwy na przemyślenie planu działania).

Przeczytaj naszą recenzję Dying Lighta: The Beast Restored Land Edition

Analogicznie sytuacja prezentowała się w Dying Lighcie 2: Stay Human. Druga odsłona marki ponownie zabrała nas do fikcyjnego miasta, niemniej tym razem było to nie Harran, ale Villedor. Co ciekawe, wedle spekulacji aglomeracja ulokowana została gdzieś na obszarze zachodniej Polski, co wywnioskowała społeczność na podstawie architektury. Ano właśnie – architektura. Jako że Villedor mogło pochwalić się o wiele masywniejszymi i bardziej majestatycznymi budynkami, Aiden Caldwell, którego poczynaniami przyszło nam pokierować, otrzymał dostęp do gadżetów pokroju paralotni. Ani podobnych udogodnień, ani ogromnych wieżowców w The Beast nie znajdziemy – jedyne, co łączy te dwie odsłony, to multum okazji do zaliczenia bolesnego upadku.

Dying Light: The Beast Restored Land Edition

Castor Woods wita

Koniec z wygodnie rozmieszczonymi linami, materacami i gzymsami. Okolice Castor Woods i znajdujące się w centrum parku krajobrazowego miasteczko to ostateczny egzamin dla parkourowych umiejętności Kyle’a Crane’a, a mężczyzna dość szybko będzie miał okazję przekonać się na własnej skórze, że sztuczki, które sprawdzały się w Harran, w leśnych ostępach mogą nie pochwalić się podobną skutecznością. 

Po pierwsze – nawigacja po rozległej puszczy nijak ma się do przedzierania się przez skąpane w blasku zachodzącego słońca zaułki bliskowschodniej metropolii. Okazji do ukrycia się przed prześladowcami jest względnie niewiele, główną szansą na ratunek pozostaje utrzymanie tempa i zgubienie pościgu między drzewami lub w jednym z kanionów. Nawet danie nura do rwącego potoku nie jest gwarantem bezpieczeństwa, o czym osobiście przekonałem się w mało przyjemnych okolicznościach, okraszonych równie mało przyjemnymi słowami padającymi z moich ust. Po drugie – gra nie wyznaczy za nas ścieżki. Musimy błyskawicznie reagować na zagrożenie, które może nadejść z każdej strony, i momentalnie dostosowywać się do otoczenia, w jakim przyszło nam się znaleźć.

Dying Light: The Beast Restored Land Edition

Jeśli Dying Light: The Beast może nas czegoś nauczyć, z pewnością będzie to to, iż z każdej, nawet pozornie tragicznej, sytuacji da się znaleźć jakieś wyjście. Przemieniec zapędził nas w kozi róg? Skorzystajmy z powalonego drzewa, aby dosięgnąć skalnej półki, z niej zaś skoczmy i chwyćmy się zwisających z urwiska korzeni – dzięki temu wydostaniemy się z tarapatów. Walka z hordą powłóczących nogami zdechlaków okazała się nienajlepszym pomysłem? Rozsądnym podejściem będzie salwowanie się ucieczką – nawet mając przepaść za plecami, Kyle zachowuje zimną krew, więc my powinniśmy postępować w podobny sposób.

Dla przykładu: przed złożeniem broni warto upewnić się, że w zasięgu naszych wirtualnych rąk nie znajdują się żadne… gałęzie. I nie, nie chodzi tu o wykorzystanie ich w roli prowizorycznych maczug – korzystając z wszechobecnych elementów flory, możemy uniknąć zagrożenia, dosłownie „odhuśtując” się od niego (i nierzadko kończąc ten łańcuch akrobacji spektakularnym skokiem na stertę liści, która ratuje nasze cztery litery przed poważniejszym uszczerbkiem). Niezwykle pomocny w tym wszystkim okazuje się zaś fakt, iż nasz bohater nie jest już tak naprawdę zwykłym człowiekiem.

Dying Light: The Beast Restored Land Edition

Nieludzka siła to nieludzkie akrobacje

Bestia została zawarta w tytule nieprzypadkowo. Po latach eksperymentów zmysły Crane’a uległy wyostrzeniu, a jego siła znacznie wzrosła. Da się to zaobserwować nie tylko podczas walki, ale również w trakcie eksploracji. Zużycie zasobów szału do aktywowania specjalnego trybu pozwoli nam wykonywać potężne susy, dzięki którym wzniesiemy się ponad leśne chaty i myśliwskie ambony, z kolei linka z hakiem umożliwi prędkie przyciągnięcie się do trafionej nią powierzchni. Nawet jednak bez uciekania się do ograniczonego czasowo dopalacza protagonista może poszczycić się fenomenalną formą.

Ruchy Kyle’a stały się cięższe i bardziej agresywne, niemniej nie utraciły one swojej sprężystości i szybkości. Crane zaczął przypominać mobilny czołg, który w razie potrzeby jest zdolny zarówno ominąć przeszkodę, jak i ją staranować. Masa ciała ocaleńca jest odczuwalna praktycznie przy każdej okazji i starczy napisać, że zarażeni niejednokrotnie będą mieli okazję się o tym przekonać. Nogi w Dying Lighcie nie służą bowiem wyłącznie do przemieszczania się – ciało naszego bohatera stanowi świetną broń.

Dying Light: The Beast Restored Land Edition

Jak nie kijem, to butem

Nie będę kłamał – jedną z moich ulubionych zdolności w całej serii jest potężny kopniak z wyskoku. Widok zombiaka bezwładnie spadającego w czeluść po spotkaniu pierwszego stopnia z podeszwami wojskowych buciorów niezmiennie napawa mnie satysfakcją już od ponad dekady i nie sądzę, aby cokolwiek w tej kwestii miało się zmienić w przyszłości – tak tej bliższej, jak i dalszej. Oczywiście nasza „bestia” ma w zanadrzu jeszcze kilka niezwykle przydatnych, acz już nie tak widowiskowych, umiejętności.

Standardowy kop to jedna z najczęściej wykorzystywanych, a przy tym piekielnie skutecznych zagrywek. Truposz zbliża się niebezpiecznie szybko i potrzebujemy jeszcze chwili na złapanie oddechu i regenerację wytrzymałości? Kopniak. Zainfekowany przystanął na skarpie, aby pozachwycać się krajobrazem? Kopniak. Drewniana skrzynka zagradza nam przejście, przez co nie możemy dostać się do łóżka w bezpiecznej strefie? Kopniak. Można by pomyśleć, że stary, dobry kop jest panaceum na wszelkie bolączki w świecie Dying Lighta. Co najlepsze, stwierdzenie to nie będzie wcale dalekie od prawdy.

Dying Light: The Beast Restored Land Edition

Nie brakuje także manewrów, które łączą aspekty ofensywne z mobilnością. Dla przykładu, jeśli mamy problem z omijaniem zdechlaków napotkanych w trakcie sprintu, powinniśmy rozważyć wykupienie perka pozwalającego wskakiwać im na głowy i wybijać się z nich do dalszego biegu. Umożliwi to nie tylko utrzymanie tempa, ale także ewentualne płynne przejście do wspinaczki. Okazji do tej, mimo wszystko, bowiem nie brakuje – The Beast regularnie pozwala nam opuścić gęstwinę i zwiedzić tereny fabryczne, dzielnicę willową czy też podziemny kompleks zamieszkały przez najbardziej niebezpiecznych z zarażonych wirusem.

Bestia z dziczy

Jak już zostało wspomniane we wstępie, Dying Light: The Beast to produkcja niezwykle odważna. Dlaczego? Ano dlatego, iż ośmieliła się złapać za fraki charakterystyczną dla marki mechanikę i wyciągnąć ją ze strefy komfortu i tym samym udowodniła, że parkour to coś więcej niż skakanie z dachu na dach, a najprawdziwszy test naszych umiejętności zaczyna się tam, gdzie kończy się beton.

Tekst powstał we współpracy z Techlandem.

Skomentuj