„Zombie nie robiły tego nigdy wcześniej w tej serii”. Wywiad z reżyserem Resident Evil Requiem [TYLKO U NAS]
Już 27 lutego na rynek trafi najnowsza odsłona Resident Evil. Oczekiwania z nią związane są duże, a Capcom tylko podgrzewa atmosferę, udostępniając kolejne materiały poświęcone swojemu dziełu. Nie tak dawno miałem okazję przetestować Requiem, więc z czystym sumieniem potwierdzam, że miłośnicy survival horrorów mogą spać spokojnie. Tymczasem dzięki uprzejmości firmy Cenega dostałem również szansę porozmawiania z Koshim Nakanishim, który – jak na twórcę tak efektownych horrorów – okazał się przemiłym człowiekiem.
CD-Action: Zacznijmy od czegoś łatwego – a może właśnie wcale nie? Requiem kojarzymy jako mszę za zmarłych albo słynne niedokończone dzieło Mozarta. Jednak grając niedawno we fragment tej odsłony, czułem, że mam do czynienia bardziej z hymnem na cześć marki niż ostatnim pożegnaniem. Czy możesz zdradzić coś więcej na temat tego tytułu w kontekście całej serii?
Koshi Nakanishi: Podejrzewam, że we fragmencie, który ogrywałeś, nie pojawił się jeszcze ten temat. To wczesny etap gry, gdzie dopiero poznajesz doktora Gideona, grając jako Leon i Grace. Oboje są powiązani z Raccoon City i incydentem, który miał tam miejsce, a także jego długofalowymi efektami. Leon w sposób bezpośredni, a Grace za sprawą swojej zamordowanej matki, Alyssy. Wszystko to wiąże się z wydarzeniami w Raccoon City. Myślę, że gdy pograsz dłużej w pełną wersję i zagłębisz się w całą tę opowieść, zauważysz, jak tytułowe „requiem” wiąże się tematycznie z ofiarami tamtego incydentu. A dwoje głównych bohaterów będzie za wszelką cenę próbowało odkryć prawdę na temat tego, co się tam wydarzyło.

Resident Evil Requiem jawi mi się jako taka składanka typu Greatest Hits całej serii. Mamy tu do czynienia z wieloma lubianymi elementami z poprzednich odsłon, ale co wskazałbyś jako najważniejszą nowość? Gdybym był dyrektorem Capcomu i musiałbyś mi sprzedać pomysł na tę odsłonę, co wskazałbyś jako jej unikatową cechę czy – jak to określają w biznesie – tzw. unique selling point?
Gdybyś był dyrektorem Capcomu, to przede wszystkim poprosiłbym o podwyżkę! (śmiech) Ale jak już sam widziałeś, mamy tu po części oldskulowy survival horror w rozgrywce Grace i nowoczesnego akcyjniaka z Leonem w roli głównej. Przede wszystkim myślę, że połączenie tych dwóch światów wprowadza do nich coś nowego i niespotykane wcześniej napięcie. Umieszczenie tak odmiennych mechanizmów rozgrywki w obrębie jednej gry to już coś unikatowego, ale jeśli pójdziemy dalej, to w obu sekcjach odświeżyliśmy wiele elementów i nadaliśmy im większą głębię.
Dla przykładu, jako Leon nie decydujemy już wyłącznie o tym, w jakiej kolejności chcemy powybijać wrogów, bo każde starcie jest inne. Możemy im odbierać broń, zmuszać do jej upuszczenia i używać jej przeciwko nim. Jeśli więc widzimy napastnika mającego narzędzie mordu, którego chcielibyśmy użyć, być może powinniśmy go zaatakować w pierwszej kolejności. Najmocniejszego wroga możemy zostawić na koniec, by najpierw zająć się tymi słabszymi. W moim odczuciu taka strategiczna głębia to zupełnie nowy poziom w kontekście poprzednich odsłon, a nawet innych współczesnych gier akcji.
To samo zresztą w przypadku Grace. Chociaż odwiedzamy nią te same lokacje co Leonem, a niektórzy przeciwnicy też będą tacy sami, napotkamy również zupełnie nowe rodzaje zombiaków mających wciąż wspomnienia tego, co robili za życia. Nie będą to klasyczni wyjący nieumarli – część będzie wspinać się po ścianach, a inni – kroić mięso w kuchni. To też jest coś nowego i wydaje mi się, że w sekcjach Grace trzeba być znacznie uważniejszym niż zazwyczaj. Być może nawet niektóre z takich zachowań przeciwników uda się wykorzystać przeciwko nim.

W buildzie, który ogrywałem, miałem do czynienia z bardzo długim segmentem Grace i dwoma krótszymi z udziałem Leona. Jak ten podział będzie wyglądał w pełnej wersji gry?
Ogólnie w całej grze obowiązuje podział fifty-fifty dla obu postaci, ale nie trzymamy się ścisłego rytmu odnośnie do tego, kim mamy grać, jak długo i w jakiej kolejności. To nie są naprzemienne fragmenty równej długości. Naszym celem było utrzymanie napięcia, możesz rozgrywać bardzo stresujący rozdział przerażoną Grace, a po przełączeniu się na Leona pozbyć się całej tej atmosfery i w pewien sposób ją rozładować, stawiając tym razem na akcję. Nie chcieliśmy, by gracz się przyzwyczajał, że co każde 20 czy 30 minut następuje zmiana bohatera. Przełączanie się pomiędzy postaciami jest przez nas wykorzystywane na różne sposoby, byś zawsze miał się na baczności. Bardzo się staraliśmy, by zachować odpowiednio tempo i balans pomiędzy tymi częściami.
A co wskazałbyś jako największe wyzwanie przy tworzeniu Resident Evil Requiem?
Na pewno zwróciłeś uwagę podczas grania na rozdział, gdzie Leon walczy z wielkim bossem w zamkniętej przestrzeni przypominającej strych. Ten przeciwnik ma właśnie tę cechę, o której wspominałem wcześniej: wciąż ma pewne wspomnienia osoby, którą był za życia. To oznacza, że – tak jak mogłeś zauważyć przy paru innych zombiakach – naprawdę mówi i wypowiada kilka kwestii. To coś, na co nigdy wcześniej sobie nie pozwalaliśmy. Nieumarli dotąd tylko jęczeli, postękiwali albo krzyczeli.
Znalezienie odpowiedniego balansu było tutaj dużym wyzwaniem. Bardzo trudno pozwolić takiemu przeciwnikowi na wypowiedzenie kilku słów, by wciąż pozostał przerażający i niepokojący, a przy okazji zdradził co nieco na temat swojej przeszłości. Jeśli pozwolisz sobie na zbyt wiele, zamienisz całą sytuację w coś głupiego. Takie wypowiedzi zabrzmią śmiesznie i zrujnujesz całą atmosferę. To było więc naprawdę trudne i włożyliśmy mnóstwo pracy, by upewnić się, że rozkładamy te akcenty właściwie.

Jeszcze co do dr. Gideona to zakochałem się w jego projekcie od pierwszego wejrzenia i myślę, że ma szansę trafić do grona klasycznych antagonistów tej serii. Czy mógłbyś zdradzić coś więcej na jego temat?
Jego wygląd i charakteryzacja są mocno zakorzenione w tym, że on również symbolizuje kogoś, komu poświęcone jest tytułowe requiem. Tak jak wspominałem wcześniej, chcieliśmy tym motywem nawiązać do osób, których życia zostały dotknięte incydentem w Raccoon City. A on ma obsesję na punkcie tamtych wydarzeń i trzyma się… tego czegoś, co chce osiągnąć. Naszym celem było wyrażenie tego za pomocą jego wyglądu – gdy na niego patrzysz, nie masz wątpliwości, że jest czymś opętany i mierzy się w głowie z różnymi trudnościami.
Styl wizualny Requiem, który mogliśmy już podziwiać na trailerach, od razu skojarzył mi się z „Siedem” i innymi filmami Davida Finchera. Co jeszcze stanowiło dla was inspirację?
W sumie trafiłeś w dziesiątkę. Dzieła Davida Finchera miały ogromny wpływ na kierunek artystyczny tej gry, a człowiek za niego odpowiadający jest wielkim fanem filmu „Siedem”. Ten mroczny ton był od początku czymś, co mieliśmy w planach na Requiem. Więc cieszę się, że jest to tak wyczuwalne, ale niestety nie potrafię podać innych przykładów.
Wszyscy śledzimy różne plotki o przyszłości serii Resident Evil, ale nie łudzę się, że powiesz mi coś konkretnego na ten temat, więc spróbujmy z innej strony. Gdyby Capcom dał ci wolną rękę na remake dowolnego tytułu tej marki, którą grę byś wybrał?
Tak naprawdę nie byłem dotąd zainteresowany remake’ami jako reżyser i w żaden sposób nie angażowałem się w takie projekty. Ale gdyby ktoś chciał zrobić ulepszoną wersję Resident Evil 7 Biohazard VR, to bardzo chętnie bym w to zagrał. Pracowałem nad tą grą i na pewno zyskałaby na współczesnych rozwiązaniach, bo technologia poszła znacznie do przodu przez ostatnie 10 lat. Ale chętniej bym w coś takiego zagrał, niż sam chciał tworzyć.

Nie no… W szóstce zombie na motorach z kałachami w łapach, 🤦 a tu gadające zombie..
Mam nadzieję, że takich akcji będzie jak najmniej, bo nie chce znowu się zawieść i wracać kolejny raz do pierwszych części.