Anno 117: Pax Romana niczym Asteriks i Obeliks: Osiedle bogów! Oto najważniejsza nowość w serii [WRAŻENIA Z GAMESCOMU]
Tak naprawdę trudno mówić o rewolucji. Twórcy Anno 117 po prostu dokonali kolejnej iteracji patentu, który uskuteczniają od czasów części z cyferkami 1404. Ale mimo to bardzo mi się podoba.
Po eksplorowaniu czasów nowożytnych oraz snuciu wizji o życiu ludzi pod wodą czy na Księżycu Ubisoft Mainz wykonuje imponujący skok w zamierzchłą przeszłość. Podobno fani od dawien dawna prosili o łacińską odsłonę Anno. Nie będę ukrywał, że ja akurat nigdy nie fantazjowałem na temat Imperium Rzymskiego w ramach tej serii. Zawsze kojarzyła mi się z drugim tysiącleciem i najbardziej marzyłem o jakimś powrocie do epoki wielkich odkryć geograficznych. Oraz możliwości budowania olbrzymich miast na wielkich kontynentach.
Istnieje szansa, że to pierwsze zobaczę w przyszłości. Tego drugiego raczej nigdy nie uświadczę. Podczas pokazu Anno 117: Pax Romana na Gamescomie wprost poruszyłem temat z twórcami. „Dla nas Anno zawsze oznaczało formułę skupioną wokół wysp i przewożenie między nimi towarów statkami”, usłyszałem. Cóż, wykreślam jedno pytanie ze swoich notatek i słucham dalej.
Wszystkie drogi prowadzą do Rzymu?
Mój apetyt na Imperium Romanum z pewnością został stępiony przez niezliczoną ilość rzymskich city builderów, które wychodziły na przestrzeni nastu lat i wychodzą dalej. Anno jednak nigdy w pełni nie reprezentowało tego gatunku. Tu zawsze liczył się tak aspekt mikro-, jak i makroekonomiczny, należało łączyć ze sobą kilka ośrodków produkcji oraz doglądać zaopatrzenia w magazynach, by zadowolić stale rosnące potrzeby arystokracji. Nie inaczej będzie teraz.
Naczelna zmiana zawiera się w szekspirowskim pytaniu: romanizować czy nie romanizować? W Anno 117: Pax Romana po raz pierwszy w historii staniemy na czele jednej, ale rozwijanej na dwa sposoby cywilizacji. Zatrzymajmy się tu na chwilę, żeby przypomnieć sobie, co było dotychczas. W najstarszych częściach pojawili się tubylcy, z którymi dało się jedynie handlować. Anno 1404 rozbudowano o równolegle prowadzoną przez nas kulturę orientu, a twórcy utrzymali ten patent aż do ostatniej odsłony. Mieliśmy obywateli na kole podbiegunowym, skorupie ziemskiego satelity czy na wschodnim wybrzeżu Ameryki – ale to zawsze była „ta druga” osada.
Jak Anno wygląda teraz? Możemy zacząć grę w części rzymskiej lub celtyckiej (te dwa biomy, łatwiejszy i trudniejszy, zostały przedstawione w pierwszej zapowiedzi gry) od stawiania chat dla najniższej warstwy społecznej (Waders). Następnie dokonujemy wyboru, czy pójść całkowicie w stronę łacińską, czy barbarzyńską, ale i tak na danej wyspie kolejnym stadium rozwoju obywatelskiego może być grupa rzemieślników (Smiths), czyli wariant celtycki, albo handlarzy (Mercators), oznaczający drogę romanizacji społeczeństwa.
Przez odzienie do serca
Pax Romana bardzo przypomina mi lekturę komiksów o Asteriksie. Ten nieustający sen Juliusza Cezara i jego akolitów, by cały świat skupiał się wokół jednego cesarstwa, oraz ta jedna osada, która stawia opór. Pamiętacie zeszyt lub film „Osiedle bogów” i budowę rzymskiego osiedla, aby zachęcić dzielnych bohaterów serii do porzucenia kraciastych portek na rzecz jasnych tog? Dokładnie TO SAMO wydarzy się w Anno 117, bowiem pierwszym wyborem, przed jakim staniemy, będzie właśnie zdecydowanie się na odzież dla mieszkańców.
zdjęć
Jeśli zdecydujemy się na łańcuch produkcji tog, czeka nas więcej zabawy: założenie plantacji lnu, wybudowanie wytwórni tkanin czy chaty zbieraczy ślimaków (ich śluzu na obszarach śródziemnomorskich faktycznie używano w antyku do barwienia). Dzięki temu zyskamy kolorowe szaty dla pełnoprawnych mieszkańców rzymskich. Z kolei hodowla owiec oraz posłanie w pole zbieraczy odpowiednich ziół dadzą właśnie kraciaste portki i otworzą ścieżkę do rozwinięcia pełnoprawnej cywilizacji celtyckiej.
Dwa światy
Poza aspektem ściśle związanym z rozgrywką widać tu jak na dłoni drogę przebytą tak przez Anno, jak i po trosze przez całą kulturę. W latach 90. wrzucało się osadę dzikusów z dzidami i nikt nie miał z takim stereotypowym wizerunkiem problemu. Z każdą kolejną częścią ci „inni” zyskiwali podmiotowość, stawali się częścią opowieści, a nie ozdobą czy tokenem. Anno 117 okaże się więc całkiem mądrym historical fiction. W końcu zdobywcy nowych ziem zawsze mierzyli się z tym, na ile mogą narzucać swoje obyczaje, ryzykując bunty i powstania, a na ile powinni przyjąć lokalne tradycje i sposób myślenia, aby zyskać przewagę w regionie (patrzcie: wszystkie seriale o wikingach i Wielkiej Brytanii wyprodukowane w ostatnich latach).
Przedstawiony dualizm to najważniejsza i niestety jedyna istotna cecha, jaką zdradzili twórcy na temat Anno 117: Pax Romana. Pokazali ikonki wspominanych wyżej materiałów i jeden model domu, ale bez żadnego konkretnego zapisu rozgrywki bądź screena. Spytałem, czy romanizacja wpłynie znacząco na kampanię, a odpowiedź brzmiała „tak”. Czyżby nadszedł kres liniowości i pierwszy w historii powód, by skończyć główny wątek więcej niż raz? Mam taką nadzieję.
Oczywiście poza kampanią dostaniemy liczne dodatkowe scenariusze i losowo generowane mapy. Wydaje się też nie ulegać wątpliwości, że Ubisoft Mainz zapewni nam stały dopływ rozszerzeń, jak w przypadku kaskady DLC do Anno 1800. Kiedy jednak sama gra? Gdzieś w 2025 roku. Znając Ubisoft, pewnie szykuje nam się jesienna premiera, poprzedzona dużym pokazem w przyszłe lato albo właśnie na Gamescomie.
Gamescom 2024 w CD-Action napędza Fantasyexpo, wiodąca grupa agencji gamingowych. Sprawdź, co oferujemy – https://www.fantasyexpo.pl/.
Czytaj dalej
Jestem szefem działów online w CD-Action. O gierkach piszę od 20 lat od gazetki szkolnej i fansite'ów, przez Playa, Komputer Świat Gry, Gamezillę, Gamikaze, Rzeczpospolitą, Gazeta.pl, Pixel, gry.wp.pl, po bycie redaktorem naczelnym Polygamii. Poza grami pielęgnuję kolekcję kilku tysięcy CD, winyli i kaset, piszę recenzje do magazynu Jazz Forum i prowadzę muzycznego peja The Seventies.