Baldur’s Gate 3 – prosto z pokazu. Gra mroczna i pełna trudnych wyborów
W starym opactwie, naprzeciwko Muzeum Historii Naturalnej, grupa wielbicieli komputerowych erpegów zeszła do podziemi. Studio Larian wybrało ciekawe miejsce na pokaz swojego najnowszego dzieła, ale mogło zdecydować się na dowolny budynek, bo położona na północ od Brukseli Gandawa to wymarzone miasto na event poświęcony grze fantasy. Pełna tajemniczych, wąskich uliczek i niewysokich kamienic architekturą i klimatem przypomina słynną Brugię.
Fragment miasta, który ujrzeliśmy podczas pokazu poprowadzonego przez Swena Vincke’a, szefa Larian Studios, okazał się mocno finezyjny i geograficznie skomplikowany, pełen pagórków, mostków i wysepek. Świat w Baldur’s Gate też mógłby tak wyglądać. Słynne Wrota Baldura, podobnie jak w pierwszej części serii upragniony cel gracza, również są dość trudne w nawigacji – nie tylko ze względu na duży obszar, jaki zajmują, ale też wielopoziomowość.
Ta ostatnia cecha nie powinna dziwić, wszak mamy do czynienia z twórcami serii Divinity: Original Sin, w której wiele miejsc można było obejrzeć z różnych perspektyw, bohaterowie zaś często musieli się wspinać, by odkryć sekrety lokacji. Podczas pokazu gry Vincke używał skrótów, chował się w wąskich uliczkach oraz wykorzystywał czar lotu, by przenieść drużynę na dach – co okazało się szczególnie przydatne przy opracowaniu planu napadu na bank. Parę razy zdarzyło mu się zgubić, co tylko świadczy o tym, jak wielkie i skomplikowane jest główne miasto.
Do tytułowych Wrót Baldura dotrzemy dopiero po jakichś 15-20 godzinach grania. Ponieważ odbywa się to tak „późno”, nasz bohater ma całkiem pokaźny bagaż doświadczeń. Dlatego też w mieście wiele wątków, napotkanych postaci i rozpoczętych zadań zostanie wymieszanych niczym w jednym ogromnym tyglu.
zdjęć
Droga pustej ręki i mroczna przeszłość
Gdy już nasyciliśmy się klimatem miasta, przedstawiono nam nową klasę – mnicha – oraz tzw. postać oryginalną zwaną The Dark Urge. Choć mnich zrobił na nas wrażenie mobilnością i technikami inspirowanymi dalekowschodnimi sztukami walki (rozpoznałam nawet kilka ruchów z tai-chi oraz nawiązanie do qi w nazwie jednej z umiejętności), to The Dark Urge skradł całą uwagę i podczas sesji hands-on większość osób wybrała go jako grywalną postać.
Stanowi on ciekawy pomost między bohaterem stworzonym przez studio a wykreowanym przez gracza, ponieważ wygląd, płeć, rasa i klasa The Dark Urge mogą być dowolne. Tym, co przemawia za jego wyjątkowością, jest fakt, że poza imieniem nie pamięta nic ze swojej przeszłości. Nasunęło mi to skojarzenie z Bezimiennym z Planescape: Torment, na co Adam Smith, główny scenarzysta Lariana, odparł, że takiego porównania nie da się uniknąć. Historia, która kryje się za tą postacią, jest jego ulubioną i mimo że z początku wydaje się niejasna, tak naprawdę ściśle wiąże się z główną fabułą.
Dodatkowo dowiedzieliśmy się, że pokazany w filmie „Dungeons & Dragons: Złodziejski honor” sowoniedźwiedź pojawi się jako dzika forma druida.
To nie jest gra dla dzieci
The Dark Urge to dość mroczna postać, co generalnie wpisuje się w bardziej dojrzały klimat trzeciej odsłony serii. Wiele sytuacjii będzie miało niepokojący posmak dawno uczynionych okrucieństw i strasznych wydarzeń, w które zaangażował się bohater. Opcjom dialogowym towarzyszyć ma komentarz narratora, a ten nieraz sprawi, że zwątpimy w poczytalność naszej postaci.
Bohater będzie natomiast dość nieoczywisty, podobnie jak wiele wyborów, których dokonamy w trakcie całej gry. Mimo że system D&D wyraźnie definiuje dobro i zło, to pozostawia sporo miejsca dla „szarej strefy”. Larian Studios pragnęło pokazać, że zło nie musi oznaczać głupiego i ryzykanckiego przeciwstawiania się wszystkim, dobro zaś to nie zawsze bezsensowne nadstawianie karku za innych. W rozmowie Smith przyznał, że z feedbacku, który wpłynął po udostępnieniu wczesnej wersji gry, wynikało, iż opowiedzenie się po ciemnej stronie mocy nie zostało dostatecznie umotywowane. Trzeba było coś na to zaradzić. Zawsze istnieje możliwość podążenia ścieżką karykaturalnego zła, jednak gracze z reguły wolą, jeśli czyny bohatera mają głębszy sens.
Podczas drugiej części pokazu Vincke i Smith grali na przemian, prezentując nam odmienne podejścia do tej samej misji. Ten pierwszy wybrał współpracę z Harfiarzami, podczas gdy drugi, jakkolwiek szalone by się to wydawało, postanowił dogadać się z kultystami. Bez wdawania się w smakowite szczegóły przyznam, że niektóre decyzje „dobrej” postaci szokowały mnie swą bezwzględnością, po stronie podleców pojawiło się zaś kilka naprawdę intrygujących postaci.
Czy tak będzie wyglądać cała gra? Przekonam się po premierze. Póki co w ramach ilustracji tego zagadnienia mieliśmy okazję przyjrzeć się bliżej dwóm organizacjom, z którymi cały czas przecinają się ścieżki gracza.
Miesiąc wyjęty z życia
Nie wiem, ile czasu zajmie mi nie tyle przejście gry, co poznanie wszystkich interesujących mnie sekretów fabuły. Z tego, co widziałam, wiele wątków się nawzajem wyklucza, nie da się zaprzyjaźnić z każdym członkiem drużyny i nawet krytyczne porażki mogą zaowocować ciekawym efektem. Wygląda na to, że będę musiała przejść Baldur’s Gate III parę razy. A jeśli uwzględnić typową dla Lariana konstrukcję lokacji, czyli rozciągnięty w trzech wymiarach i upakowany niespodziankami labirynt, może mnie to kosztować nawet sto godzin. Trochę się tego boję, a trochę czekam na to niecierpliwie.
Czytaj dalej
Operuję padem jak nunchako, chociaż wolę chińskie sztuki walki. Nie ma gatunku gier, którego bym nie lubiła – są tylko takie, które szybciej mnie nudzą. Cenię dobrą opowieść, chociaż czasami wystarczy mi piękne uniwersum albo jak postać się przekonująco drapie. Pisałam wcześniej w Ja, Rock! i Polygamii, a gram od zeszłego wieku, co brzmi, przyznacie, poważnie.