7
26.08.2019, 17:18Lektura na 6 minut

Dying Light 2 – Co dziś zobaczymy? [ZAPOWIEDŹ]

Nie musimy wróżyć z fusów, bo na Gamescomie Techland zagrał z nami w otwarte karty.


Mateusz Witczak

Teoria ewolucji, czego uczą nas Karol Darwin oraz Dying Light 2, zakłada eliminację niekorzystnych rozwiązań, utrwalanie wartościowych cech i wyodrębnianie się nowych gatunków. Poprzedzająca demo prezentacja zasygnalizowała mi, że „zarażeni wyewoluowali”. Początkowo poczytywałem ten slogan jako deklarację rozbudowy bestiariusza, ale zamiast przedstawić mi nowe typy przeciwników, właściwa część pokazu skupiła się na tym, jak z zarazą radzą sobie ci, którzy wciąż, na piętnaście lat od wybuchu epidemii, się jej nie poddali.

Opatulony w kaptur protagonista pozostawał przez długi czas anonimowy. Od E3 wiadomo, że na imię mu Aiden Caldwell i że – podobnie jak wielu innych mieszkańców miasta – musi regularnie przyjmować antyzynę. Postęp choroby monitoruje z pomocą przytroczonej do nadgarstka bransoletki GRE, której diody sygnalizują właściwy moment na przyjęcie zastrzyku.

O głównej postaci dramatu dowiedziałem się jednak niewiele ponad to, że zmaga się ona z chorobą i że znalazła się w centrum politycznego konfliktu. Poznani w ubiegłym roku Scavengersi (libertarianie) i Peacekeeperzy (zwolennicy rządów silnej ręki) zasiadają do rozmów pokojowych, których mediatorem ma być niejaki Frank. Zawodowo: właściciel tawerny. Prywatnie: brodaty poczciwina, do którego nie sposób nie zapałać sympatią. Jego przybytek, oświetlony neonami bar, to nie tylko miejsce bójek i pijaństw, ale też hub, w którym możemy wysłuchać występu lokalnej diwy (oraz niezgorszego industrialu) i pretensji rozgadanych lokalsów.

Politycznych liderów (zresztą dość ciekawych w obejściu) jednoczy wspólne zagrożenie – ukrywane przed współobywatelami problemy z zaopatrzeniem w wodę. Ich kłopotom mógłby zaradzić tajemniczy Pułkownik, który jednak odgrodził się od reszty miasta w nieodległej twierdzy. Nie ma jednak czasu na teoretyzowanie, bo spotkanie przerywa atak Renegatów, który trzeba własnoręcznie odeprzeć. Aiden zeskakuje wprost na jednego z napastników. W slow motion unika pałki. Dropkickiem posyła jednego z agresorów na deski. Techlandowy system walki już tradycyjnie robi wrażenie „świadomością ciała”, surową, ciut wrestlingową choreografią oraz reakcjami na razy. Każdy cios ma tu swoją wagę i wywołuje w „odbiorcy” poruszenie (duży plus za bardzo staranny motion capture!).

Jednym z haseł, którymi szafuje podczas prezentacji producent, są „kolosalne wybory”. Przymiotnik – jak to bywa podczas targowych prezentacji – dużej wagi, ale chyba jest ona usprawiedliwiona. Podczas szarpaniny Frank zostaje ciężko ranny, a Dying Light 2 stawia przed graczem spory dylemat: zostać przy przyjacielu i pospieszyć ku lekarzowi, czy może rzucić się w pościg za ciężarówką z napastnikami? Przełożyć dobro jednostki ponad byt setek?

Developer Techlandu nie ma w sobie za grosz moralnych rozterek. Rusza w pogoń za agresorami, co jest niezłą okazja, by uwypuklić parkourowy system poruszania się. Podczas ganianiny po dachach nie zabrakło skoków przez zbite okna, rozwalania blokad, ślizgów, fikołków, czy prowadzonej w biegu walki. Chwiejnego lotu na lotni, bieganiny po ścianach czy korzystania z rozbudowanej (względem poprzedniczki) linki z hakiem. Wypatrzywszy kierowcę lornetką i oznaczywszy go znacznikiem – docieramy w końcu na dach furgonetki.

Szofera da się zabić (i samemu przejąć kontrolę nad pojazdem) lub zostawić przy życiu. To drugie rozwiązanie jest problematyczne, bo Steve, jak nam się przedstawia, jest wyjątkowo znerwicowany, a jego napięcia trzeba podczas trasy uspokajać. Z drugiej strony: przed bramą twierdzy Renegatów (wjazd udramatyzowano złowieszczymi dźwiękami syntezatorów), jego znajomości ze strażnikami okazują się bezcenne. Gdy już przekroczymy próg, Dying Light 2 zmienia się na moment w skradankę, podczas której umykamy spojrzeniom bandytów i wspinamy się po murach. Wszystko zmienia się, gdy przez radio wybrzmiewa komunikat, który w istotny sposób wpływa na fabułę. „Frank nie żyje”.

Techland drugi raz przywozi do Kolonii materiał, który skupia się na wyborach i ich konsekwencjach. O ile jednak uprzednio prezentował, jak nasze decyzje wpływają na organizację przestrzeni, tym razem ich skutkiem była śmierć (lub przeżycie) sympatycznej, istotnej dla historii postaci. Ale najważniejszy z fabularnych wyborów developerzy pozostawili na deser. Gdy skonfrontujemy się z Pułkownikiem w jego sali tronowej, ten przestrzega nas przed odkręceniem zaworów. Zagadnięty o atak rzuca podejrzenie na naszych sojuszników, rzekomo uczestniczących w spisku na jego życie. Mgliście oferuje również alternatywne źródło wody pitnej… jednak developer Techlandu nie zawierzył jego namowom. Po ubiciu bossa (dość podobnego w motoryce do Demolishera, co jednak wynagradzała quasiśredniowieczna scenografia) gra postawiła przed nami kolejny wybór: ruszyć w pogoń za Pułkownikiem, czy może odkręcić zawór?

Wrocławiacy słusznie chwalą się nieliniowością. Gra przymusza nas do decyzji pod presją czasu, a ich skutki są wcale nieoczywiste. Śmierć Franka zamyka nam drogę do twierdzy Renegatów. Zabójstwo Steve'a zamienia cichy zwiad w walkę z postawionymi w stan gotowości siłami porządkowymi. Zawierzenie Pułkownikowi oznacza zmianę obozu politycznego. Wypompowanie wody odsłania kolejną dzielnicę miasta, do której – gdyby historia potoczyła się inaczej – moglibyśmy nigdy nie dotrzeć. Jak zresztą przestrzegają autorzy: nie bez powodu pozostała ona zalana... – Podchodzimy do zadania nadambitnie, czasem mam wrażenie, że w pierwszym podejściu gracz nie pozna 50% przygotowywanego contentu – mówi w rozmowie z CD-Action producent Tymon Smektała. 

Dying Light stał się ciekawszy nie tylko moralnie, ale również estetycznie. Po przybrudzonym, quasitureckim Harranie, odwiedzamy przestrzeń silnych kontrastów. Pół godziny w podzielonym na siedem zróżnicowanych sfer mieście było pretekstem do zderzenia wielkomiejskiego minimalizmu z renesansowym przepychem. Z unurzanej w neonach mordowni w kilka minut można przeprawić się do majestatycznej sali tronowej, pełnej posągów i dekoracji. Z zielonych ogrodów dostać się w zacienione ruiny, w których zarażeni chowają się przed słońcem. Licencjonowane kawałki (indierockowe „Help, I’m Alive” Metric) płynnie przechodzą w autorski soundtrack Oliviera Deriviere (Get Even, Remember Me).

Co jeszcze ważniejsze: kompleksową scenografię wydają się zasiedlać kompleksowe postacie, każdy z bohaterów wydawał się mieć znacznie więcej osobowości niż mieszkańcy Harranu. Kuratela Karoliny Stachyry (wątek Krwawego Barona w Wiedźminie) oraz Chrisa Avellone'a (którego zasług w pisaniu scenariuszy nie ujmie żaden nawias) obiecuje, że historia Dying Light nie będzie dłużej fabularnym lepiszcze, dość niezbornie motywującym kolejne fikoły i razy.

Zespół obiecuje sporo korekt. Linką z hakiem da się teraz przyciągać obiekty (i zrzucać je na przeciwników), latarka UV i flary mają się przydać nie tylko w trybie Be the Zombie. Rozbudowie uległ arsenał (gwiazdą pokazu był Skorpion, który możemy wykorzystać w charakterze wyrzutni harpunów, jak i – obróciwszy w dłoni – jako broń sieczną). Na pewno nie zmieni się charakter starć, raczej bazujących na zwarciu. Gdy pytam Tymona Smektałę o broń palną i wehikuły, ten nawet się nie kryguje. – To nie jest to nasz focus. Zdobycze XX i XXI wieku są w świecie gry traktowane jak artefakty.

Mało w tym wszystkim zombie, choć wizyta we wspomnianym dark zones (oraz trailer) sygnalizowały, że i one mają stanowić zagrożenie. Może jednak słusznie Dying Light 2 stawia na ludzi, z którymi walka stała się dynamiczniejsza, swobodniejsza (tym razem nie wydają się oni przypisani do lokacji wielkości dywanu) i którzy nabrali charakterologicznej głębi. Na rok po ujawnieniu DL2 ponownie pokazuje się nam nie tylko jako wdzięczny symulator parkouru, ale również jako niezgorsza gra fabularna.

Już dziś o 20:00 wrocławska superprodukcja zostanie pokazana światu, a wy sami będziecie mogli obejrzeć opisywany powyżej fragment rozgrywki. Więcej na temat akcji możecie przeczytać pod tym adresem.


Czytaj dalej

Redaktor
Mateusz Witczak

Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.

Profil
Wpisów3462

Obserwujących20

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze