Might and Magic: Heroes VI – zapowiedź

Nowe screeny – TUTAJ. A relacja Qn’ika, który grał w nowych hirołsów w siedzibie twórców – poniżej.
Wśród fanów serii Heroes of Might and Magic utarło się, że najlepsza była część trzecia. Faktycznie, wraz z dodatkami, była to bez wątpienia najpełniejsza, najbardziej złożona i ogólnie pod każdym względem największa odsłona cyklu. Później jednak twórcy, studio New World Computing, uznali, że czas na wprowadzenie poważniejszych zmian. Jak pomyśleli, tak zrobili: „czwórka” była zdecydowanie różna od poprzedniczek i choć opinie na jej temat są podzielone, niezaprzeczalny fakt jest jeden: wydawca gry (3DO) zbankrutował, zaś prawa do marki przeszły do Ubisoftu.
Heroiczni bratankowie
Pamiętając o porażce czwartej części, francuski gigant zaangażował do tworzenia HoMM V rosyjskie studio Nival, które wywiązało się z zadania znakomicie: „piątka” pod względem mechanizmów wróciła do rozwiązań znanych z „trójki”. Jednocześnie po raz pierwszy przeniosła cykl w trzeci wymiar. Z różnych względów Rosjanie nie mogli jednak kontynuować prac nad grą, więc dwa lata temu do tej misji wyznaczona została węgierska ekipa Black Hole. Pecetowi stratedzy powinni ją kojarzyć z Warhammer: Mark of Chaos i tyleż znakomitej, co niedocenionej Armies of Exigo.
Jednym z powodów, dla których Ubisoft uznał, że Budapeszt może zostać nową siedzibą dla bohaterów magii i miecza, był silnik, którym dysponowało Black Hole. Wykorzystany już przy ich poprzednich produkcjach i na tyle elastyczny, że nadawał się znakomicie również do pokazania specyficznej rozgrywki w Heroesach – zawsze dzielonej pomiędzy eksplorację mapy i walkę.
Najdziwniejsze w Might and Magic: Heroes VI (lekka zmiana nazwy wzięła się stąd, że Ubisoft chce wprowadzić porządek w grach ze świata mocy i magii) jest jednak to, że pomimo iż produkcja powstawała naprawdę zupełnie od podstaw, różnice względem poprzedniej wersji są dość nienachalne. Zgodnie z prastarą i sprawdzającą się w praktyce biznesowej zasadą, że ludzie lubią to, co już znają, nikt nie odważył się na rewolucjonizowanie marki. Zamiast tego Black Hole skupiło się na dostarczeniu fanom tego, do czego przywykli.
Błędne deja vu
Po pierwszym kontakcie z działającą grą odniosłem wrażenie, że coś jest nie tak. Wbrew zapewnieniom Heroes VI wydali mi się niemal identyczni – zwłaszcza jeśli chodzi o grafikę – jak poprzednia część. Takie wrażenie wzięło się stąd, że kilka lat minęło od czasu, kiedy grałem w HoMM V. Tamten tytuł w dość dużym stopniu się zestarzał, zaś to, co widziałem na ekranie w „szóstce”, jest zgrabnym unowocześnieniem oprawy. Gdy porównać screeny, widać też lekkie „upoważnienie” grafiki. Tym razem nie jest już tak kolorowo i kreskówkowo. Można powiedzieć, że MMH VI plasuje się w połowie drogi między bajkową „piątką” a dość realistycznym Dark Messiah of Might and Magic. (Przy okazji: o sequelu tego ostatniego Ubisoft nic na razie nie mówi. Na szczęście nie mówi też „nie”).
Aby nie zniechęcać graczy, którzy dopiero swoją przygodę z „hirołsami” rozpoczną, fabuła osadzona jest na 450 lat przed wydarzeniami z „piątki”, nie trzeba więc o świecie nic wiedzieć, by się dobrze bawić. Akcja toczy się w Holy Empire, pośrodku kontynentu, a zaczyna od śmierci paladyna o imieniu Pavel w starciu z demonem. Próbuje go ocalić siostra, Svetlana, jednak skutek nie jest do końca taki, jak oczekiwała. Ona też, jako jedna z prekursorek nekromancji, będzie później grywalną bohaterką.
Historia opowiedziana w Heroes VI jak zwykle jest wielowątkowa, a jej zgłębienie wymaga prześledzenia drzewa genealogicznego. Po raz pierwszy jednak twórcy zrobili dużo, by uczynić świat jak najmniej czarno-białym. Wyborów w grze nie zabraknie i nie będą one archetypowo podzielone na dobre i złe. Zwłaszcza że fabuła kręci się wokół działań aniołów, które za pomocą makiawelicznych sztuczek chcą wykorzystać ludzi w swojej wojnie.
Prosto z BioWare’u
Główną nowością i atrakcją w nadchodzących „hirołsach” jest system reputacji. Twórcy mówią bez ogródek, że przy jego opracowywaniu wzorowali się na grach BioWare’u i typowych dla nich wyborach pomiędzy jasną i ciemną stroną Mocy czy innej otwartej dłoni/zaciśniętej pięści. Chodzi głównie o to, by gracz musiał na prawie każdym kroku podejmować decyzje, najlepiej niejednoznaczne. W produkcji Black Hole za większość czynów bohaterowie dostaną punkty: smoczej krwi lub smoczych łez.
Smocza krew to tutejszy odpowiednik ciemnej strony Mocy. Kierujący się nią bohaterowie większość kwestii załatwiają siłowo, są bezwzględni. Nie w każdym wypadku jest to oznaka bycia złym. To oczywiście kwestia do przemyślenia: czy lepiej złoczyńcę powstrzymać, nawet go zabijając (jak czyni wyznawca smoczej krwi), czy puścić go wolno (co charakterystyczne dla smoczych łez)? Najczęściej w grze jednak punkty dostawać będziemy za podejmowanie bardziej prozaicznych decyzji, np. czy pomóc NPC-owi lub czy uciekające przed potęgą naszej armii oddziały lepiej gonić, czy zostawić w spokoju.
Zapełnianie się pasków jest bardzo istotne dla rozgrywki. Gdy grasz np. nekromantą (który jest podstawową klasą magiczną dla frakcji Nekropolis), możesz stać się albo „balsamistą” (z ang. embalmer – tłumaczę dosłownie, mając nadzieję, że ekipa lokalizacyjna zdobędzie się na coś bardziej wyszukanego), albo żniwiarza (reaper). Wraz ze zmianą statusu bohater zyskuje nowe możliwości, które następnie będzie mógł wykorzystać w walce.
Co ważne, umiejętności te mogą być używane co turę „za darmo”, bez konieczności płacenia energią magiczną. Reputacja postaci wpływa też na klasyczne czary. Np. leczenie dużo lepiej będzie szło zwolennikowi łez, ale już nie ma on szans na rzucenie naprawdę potężnego fireballa, co bardziej „krwistemu” przyjdzie z łatwością.
Punkty krwi i łez się wzajemnie nie eliminują, oba paski rosną niezależnie od siebie i nigdy nie maleją, w związku z czym teoretycznie istnieje możliwość, by wypełnić je oba. Przemiana np. z rycerza w paladyna nie jest automatyczna. By zostać przyjętym do wyższej kasty, bohater musi odwiedzić jedno ze swoich miast i trafić do Komnaty Wyroków (Chamber of Judgement). Jeśli ma wystarczająco długie oba paski, może wybrać jedną z dwóch dróg rozwoju. Dodatkowo co dziesięć poziomów doświadczenia może ponownie udać się do wspomnianego pomieszczenia, by się przekwalifikować, zmieniając swoje umiejętności. Jedynie finalna decyzja dokonana w kampanii nie może już zostać cofnięta – głównie ze względu na to, że w zależności od wyborów gracza czeka jeden z dwóch epilogów. Przy okazji: aby do nich dotrzeć, trzeba będzie ukończyć pięć kampanii (po jednej dla frakcji), z których każda liczy po cztery mapy.
W Ashan bez zmian
Poświęciłem stosunkowo dużo miejsca na opis nowych funkcji, gdyż same wrażenia z grania można streścić w dosłownie kilku zdaniach: jak zwykle jest bardzo dobrze, ale nie ma co liczyć na wielkie zmiany. Liczba surowców została zmniejszona do czterech (drewno, złoto, kamienie i kryształy), rozwój umiejętności bohatera przedstawiono w sposób bardzo czytelny. Sporą nowością i dowodem na to, że twórcy słuchają społeczności, jest wprowadzenie tzw. stref wpływów. Teraz już nie można przejmować kopalni przeciwnika leżącej tuż przy jego zamku – wcześniej trzeba go zdobyć.
Eksploracja mapy pozostała praktycznie niezmieniona, podobnie jak walka. Niestety nie zmodyfikowano także sposobu przedstawiania fabuły. Obserwowanie nieinteraktywnych (i, nie oszukujmy się, niezbyt zgrabnych) scenek z dialogami nieco już dziś trąci myszką. Na pochwałę zasługuje za to bardzo efektowna i pasująca do klimatu muzyka. Na tyle dobra, że można by jej słuchać również poza grą.
Rewolucji na pewno nie należy oczekiwać. Szósta odsłona Heroesów ma na celu przede wszystkim ponowne przeniesienie nas do mocno magicznego świata i zapewnienie dobrych kilkudziesięciu godzin zabawy w samym tylko singlu. O multi zaś twórcy jeszcze nie chcieli mówić. Na pewno jednak informacje o nim będą się pojawiały w ciągu najbliższych tygodni, by dodatkowo wzniecić zainteresowanie premierą.
Czytaj dalej
18 odpowiedzi do “Might and Magic: Heroes VI – zapowiedź”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Mija już pięć lat (hej, naprawdę już pięć lat?) od premiery ostatniej części „hirołsów”. Na szczęście kolejna jest niemal gotowa, by trafić na komputery. Czy warto było tak długo czekać? Na to retoryczne pytanie odpowiada Qn’ik.
Welcome back to Ashan.
Mi tam się nie podobała dziecina oprawa 5, a w 6 niektóre jednostki głupio wyglądają i mają głupie nazwy. A i moje ulubione jednostki smoki, stały się „made in china” więc jestem złowrogo nastawiony na 6.
Seria hirołsów skończyła się na czwórce…
A mnie się na przykład HOMM V bardzo podobał … Z niecierpliwością czekam na VI .
Treść „piątki” kompletnie nie współgrała z klimatem tj. gra z cukierkową grafiką na siłę chciała być poważna i to zawiodło. Nie zmienia to faktu, że HoM&M V jest świetną pozycją. Mam nadzieję, że zmiany jakie przyniesie „szóstka” wyjdą serii na dobre.
„Teraz już nie można przejmować kopalni przeciwnika leżącej tuż przy jego zamku – wcześniej trzeba go zdobyć.” – Brawo!|”W produkcji Black Hole za większość czynów bohaterowie dostaną punkty: smoczej krwi lub smoczych łez.” – ciekawe|”Na pochwałę zasługuje za to bardzo efektowna i pasująca do klimatu muzyka.” – 🙂 ))) BRRRAWO (bo w piątce jest sieczka…)|4 zasoby – perfect!|Grafika „Spoważniała” – dobrze|Ogólnie można powiedzieć, że taka podmalowana 5. I bardzo fajnie. Jak będzie sos to kupię.
@WhitePL|Chyba Cię matryca opuściła. HoMM IV to najgorsza część serii, moim zdaniem wszystkie jej egzemplarze powinno się spalić. Enter
Heh… tu już Heroes VI wychodzi, a ja zabrałem się dopiero jakiś czas temu za kampanie „trójki”. ^^ Kampanie podstawki mam za sobą, teraz te z Ostrza robię. |A „szóstki” pewnie nie kupię tak jak „piątki” chyba, że stanieje (czego piątka nie chce zrobić ;-/ )
mnie piątka spodobała się mniej od trójki a nawet czwórki.
a jaka jest chociaż orientacyjna data premiery?
Heroes skończyli się na III góra IV części. 5 to już inne studio i inna gra – przypominająca bardziej wcześniejsze produkcje Nival. Szkoda że kolejna ekipa ciągnie to co wykombinowała ekipa Nival, zamiast powrócić do korzeni i kolebki – koncepcji 3DO w Heroes III. Nie jest to raczej obowiązkowa pozycja na mojej liście, zdecydowanie gdy pojawi się tęsknota za Heroes’ami, odpalę część nr. III ostatecznie IV.
Co prawda wszystkie Heroes są co najmniej dobre, ale to chyba własnie IV była najgorsza. 😉 Jak mnie denerwuje takie smęcenie ludzi: Ahh…szkoda, że te Ogórki Zdzisława 7 nie będą takie jak 2 czy chociaż 3. Ta grywalność…” . Potem byście narzekali, że to przecież identyczna gra jak 5 lat temu i tak czy siak wrócicie do starszej wersji bo jest „bardziej oryginalna”. To już się dzieje – patrz Call of Duty czy seria Total War. Obie korzystają z silników sprzed lat [CoD2 – 2005, Rome – 2004], i obecne części
już wcale nie zachwycają. Mój fanatyzm na punkcie Call of Duty zakończył się na CoD 5, natomiast z serii Total War, Empire i Napoleona już nie tykałem, i wolę Rome czy Medievala II. Nowości nigdy nie muszą być czymś złym, i jak najbardziej trzeba dać szansę.
Ja natomiast Heroesów jakoś nigdy nie polubiłem, choć sam gatunek cenię. Disciples 2, czy Age of Wonders 2 dostarczyły mi zdecydowanie więcej frajdy. Dlatego, choć doceniam klasę serii na szóstkę nie czekam.
W IV hirołsów było kilka świetnych rozwiązań. Szkoda że nie przyjęły się w cholernie nudnej i przeciętnej V części. Z tego co wyczytyłem VI lepsza nie będzie. A szkoda te cztery części zeżarły mi kawał życia i smutno patrzeć jak seria stoi w miejscu i rdzewieje. HOMM to nie Motorhead 😉
Zapowiada się dobrze, dobrze że nie próbowali upodobnić tej części do IV, w końcu nie dziwię się to była największa klapa, co doprowadziła 3DO do upadku, tym lepiej że nie upodabniają, ale mogliby bardziej zrobić na wzór III, zmienianie Jednostek które są Jakby twarzą Heros-ów to niezbyt dobry pomysł, Brak Diabłów, aniołów w zamku, to już nie to samo, a w Necropolis zamiast kościanego smoka pajęczyca jak dla mnie to jest porażką, a reszta rozwiązań gry to same Plusy.
Oby kolejne części były tak świetne jak obecnie.