Total War: Warhammer – zapowiedź cdaction.pl

Mariaż Total Wara i Warhammera wydawał się mniej więcej równie wiarygodny, jak wspólna płyta Metalliki i Lou Reeda. Ot, dyrektor kreatywny serii zadworował sobie na łamach książeczki „The Art Of Total War” z fanów, pośmialiśmy się, cierpliwie wypatrujmy trzeciego Shoguna. Tyle tylko, iż projekt doszedł do skutku i wiele wskazuje na to, że (w przeciwieństwie do wspomnianej wyżej, muzycznej współpracy) nie okaże się on generacyjnym wyzwaniem dla krytyków, którzy będą musieli oddać jego lichość w kilkudziesięciu kilobajtach tekstów. Totalny Warhammer jest śmiały, ale wydaje się mieć czym podeprzeć swoją butę.
Zanim jednak zaczniemy sławić imię Karla Franza, pozwólcie mi na małą dygresję. Na prezentacjach kolejnych gier Creative Assembly bywam regularnie. Studio jest na tyle kameralne, że wiele twarzy zdążyło mi się już opatrzeć, a wiele PR-owego bełkotu zlać w jedność. Tymczasem gdy już opadła zasłona, a obok loga cyklu pojawiły się słowa „Warhammer”, developerzy obwieścili tytuł z rzadką ekscytacją i otwartością. Znaleźli się w jego szeregach ludzie, którzy figurkowy oryginał respektują i darzą nieczęstym afektem, o czym niech świadczą zresztą ekspozycje, jakie moglibyście ujrzeć wizytując siedzibę studia w brytyjskim Horsham.

Być może największym novum okaże się zróżnicowanie frakcji. Prawda, również w poprzednich grach wybór miał znaczenie (zarówno w temacie warunków startowych, jak i dostępnych jednostek, drzewek technologicznych czy bonusów frakcyjnych). Tyle że w nowej odsłonie zyskamy cztery(*), skrajnie odmienne stronnictwa, diametralnie różniące się zarówno garnizonem, jak i sposobem prowadzenia rozgrywki. Księstwa Wampirów, zielonoskórych, Imperium i krasnoludy połączy właściwie tylko jedno: wierność oryginałowi. Jeśli oddaliście Games Workshop niejedną wypłatę, z pewnością docenicie, że kawaleria na demigryfach, longbeardzi, smoki zombie i trolle wyglądają dokładnie tak, jak ich pociągnięte pędzlem, plastikowe odpowiedniki. W dodatku zyskali (w stosunku do pozostałych gier od CA) sporo klatek animacji i w efekcie: właściwych sobie, motorycznych dziwactw.
Plwających na raptem cztery(*) obozy uspokajam: zaraz po premierze gry developer zewrze szyki i ruszy ku produkcji dwóch dużych (być może samodzielnych) rozszerzeń, których gwiazdami mają być gagatki potraktowane dotychczas po macoszemu. A nawet na tym etapie różnorodność stron konfliktu budzi uznanie. Takie krasnoludy, z racji niewielkiej mobilności i braku kawalerii, niespecjalnie nadają się do szarży, są natomiast znakomite w utrzymywaniu pozycji, stąd planując natarcie, staramy się rozciągnąć je w linii i trzymać pozycje tak długo, jak to tylko możliwe. Ewentualnie posłać na zielonoskórych (tradycyjnie nastawionych na rozbijanie wrogich szeregów i atak kupą) żyrokoptery. Musicie bowiem wiedzieć, że obok konnicy, piechoty i jednostek atakujących na dystans, pojawią się oddziały latające. W dodatku dołączą do nich dysponujący stosownie długim paskiem zdrowia giganci, a także postacie korzystające z magii (ofensywnej, jak i zapewniającej buffy/debuffy).
W kamasze wybierają się również herosi, przy czym pełnić oni mają bardzo zróżnicowane role. Lordowie będą przypominać generałów z Rome’a czy innego Shoguna. To oni rozsiądą się w fotelach zarządców prowincji i poprowadzą na bój, na trud, niewielkie regimenty przybocznych. Tyle tylko, że ich przydatność w polu (chociażby przez wzgląd na sporo ekwipunku i zdolności ofensywnych) znacznie wzrośnie. Herosi to natomiast odpowiednik „klasycznych” agentów (biegłych w niełatwej sztuce sabotażu), a zarazem jednoosobowe miniarmie z iście warcraftowymi umiejętnościami specjalnymi. Na samym szczycie łańcuszka dyndają lordowie legendarni. Każda z frakcji będzie dysponować raptem kilkoma „legendami” (Imperium ma reprezentować Karl Franz, krasnoludy – Thorgrim, orków Grimgor, a wampiry – Mannfred von Carstein), a od co bardziej zwyczajnych ekwiwalentów ma ich wyróżniać nadzwyczajna potęga oraz trzymanie fabularnych lejców.
Dobra zmiana nie ominie mapy kampanii. Orkowie i gobliny będą funkcjonować podobnie jak nomadyczne hordy z Atylli, stale pozostając w ruchu i czerpiąc zyski z rabunku nieprzyjacielskich osad. Mało tego – w myśl mechaniki Waagh – jeśli wódz okaże się pacyfistą, zmniejszy to morale jego nieprzesadnie wesołej kompanii. Agresywny (i zwycięski) lider może natomiast liczyć na stały dopływ chętnych, by zasilić jego chorągwie. Na deser dostaniemy zróżnicowane drzewka technologii – krasnoludy postawią na zrównoważony rozwój armii i technologii, ludzie skupią się na korzyściach wynikłych z badań nad architektonicznymi nowalijkami, a zielonoskórzy poświęcą uwagę niemal wyłącznie doskonaleniu zdolności ofensywnych.
Gra ma też ambicję zażegnać schemat „zdobądź każdą osadę w zasięgu wzroku, zaadaptuj ją do własnej kultury i zbuduj imperium”. Orkowie i krasnoludy będą mogli okupywać wyłącznie miasta orków i krasnoludów, włości pozostałych frakcji co najwyżej najadą, wybiją i splądrują. Bretonnia, imperium i wampiry wzgardzą natomiast osadami wyżej wymienionych, a Chaos nie zagrzeje miejsca u nikogo. Doda to rozgrywce nieco rumieńców, bo też wymusi stosowanie dyplomacji (oby ciut poprawionej) i taktyki spalonej ziemi.
W zestawie z poprawionym AI (o czym zaświadczam, bo też podczas bitwy z zielonoskórymi, jaką zdarzyło mi się rozegrać, ci umiejętnie kąsali słabsze punkty krasnoludzkiej defensywy) i obietnicą wsparcia dla modderów już w momencie premiery, nasz dowcip przestaje być zabawny, ba – przestaje być dowcipem! Jeżeli tylko ambitny plan nie rozbije się o (tradycyjny dla Creative Assembly) pośpiech i (równie klasyczne) bugi, będzie to dla studia – dotychczas skupionego na strategiach odtwarzających historyczne realia – wcale niemała rewolucja. I niezła wprawka przed Halo Wars 2, które również będzie przecież wymagać nieszablonowego podejścia.
Jak dobrym jestem prorokiem przekonamy się wspólnie 24 maja, kiedy to gra najedzie nasze dyski twarde.
(*) a właściwie pięć(**), bo też Chaos, jaki miał być dostępny w ramach DLC, trafi do wszystkich, którzy kupią grę w pierwszym tygodniu od jej premiery.
(**) tak po prawdzie, to nawet sześć(***). Tyle że Bretonnia nie będzie dostępna w trybie fabularnym, a jedynie w potyczkach.
(***) oczywiście na mapie kampanii spotkamy tez jednostki elfów leśnych/mrocznych/wysokiego rodu, skavenów, demony chaosu oraz jaszczuroludzi i Królów Grobowców.
Czytaj dalej
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.