2 godzin temu

„To nie była prosta gra do ekranizacji”. Rozmawiamy z reżyserem i gwiazdą horroru „Exit 8”

„To nie była prosta gra do ekranizacji”. Rozmawiamy z reżyserem i gwiazdą horroru „Exit 8”
"Jan Tracz"
„Chociaż bazujemy na grze, to staramy się zaprezentować zupełnie inny rodzaj rozrywki, nawet jeśli garściami czerpiemy z oryginału” – tłumaczy reżyser filmu, Genkim Kawamura, w rozmowie z CD-Action.

Z reżyserem Genkim Kawamurą oraz aktorem Kazunarim Ninomiyą (wcielającym się w główną rolę) spotkaliśmy się jeszcze na festiwalu filmowym w Cannes, gdzie ekranizacja popularnej gry The Exit 8 miała międzynarodową premierę. Twórcy opowiedzieli nam o pracy nad adaptacją oraz zmianach względem oryginału. „Exit 8” wchodzi właśnie do kin – polskim dystrybutorem jest M2 Films. Przeczytajcie również naszą recenzję filmu, znajdziecie ją tutaj.

Jan Tracz: The Exit 8 stało się popkulturowym fenomenem w Japonii. Ale zakładam, że to niejedyny powód, dla którego postanowiliście zaadaptować grę Kotake Create.

Genki Kawamura: Ta gra jest bardzo popularna nie tylko w Japonii, ale też na całym świecie. To właśnie jej globalny sukces sprawił, że w ogóle usłyszeliśmy o niej po raz pierwszy. Na papierze to całkiem prosta koncepcja: bohater musi odnaleźć anomalie, które pozwolą mu wydostać się z tej niecodziennej pętli. Jednak to wcale nie takie proste do ekranizacji.

Całe to założenie skojarzyło mi się z japońskim teatrem nō, w którym rzeczywistość miesza się z paranormalnymi sytuacjami. Do tego pomyślałem jeszcze o eterycznym kinie Mizoguchiego i zdałem sobie sprawę, że to odpowiedni materiał na mój następny projekt. Wiedziałem, że jeśli uda mi się odwzorować ten feeling towarzyszący nam w trakcie rozgrywki, a do tego dodam od siebie trochę magicznego realizmu i klimatów rodem z anime, to może z tego powstać naprawdę wyjątkowa rzecz.

Rozumiem, że choć raz zagrałeś w grę. Skonfrontowałeś się z tym wyzwaniem.

GK: Jak najbardziej! Ale przysporzyło mi to zbyt wiele stresu. Nieustannie czułem, jakbym nigdy nie miał jej ukończyć. (śmiech)

Gra opiera się na powtarzalnych czynnościach i przemierzaniu kolejnych poziomów. Wy w „Exit 8” dodajecie jeszcze jeden element, czyli oryginalną historię.

GK: Do dziś jestem pod wrażeniem game designu i zadbania o szczegóły. Ale faktycznie – czego mi wówczas brakowało, to właśnie jakiejś angażującej opowieści, która mogłaby mieć miejsce gdzieś w tle całej rozgrywki. Cała ta pętla przypominała mi czyściec z „Boskiej komedii” Dantego. To tam materializują się twoje grzechy w taki sam sposób, jak w „Exit 8” pojawiają się anomalie. Tak więc wpadłem na pomysł, aby dobudować do tego małego piekła jakiś osobisty dramat głównego bohatera. Coś, co przykuje uwagę widza poza samą ucieczką z metra.

Mamy tu jednak kluczową różnicę między byciem widzem a graczem. W oryginalnym The Exit 8 czujemy jakąkolwiek sprawczość: to my kontrolujemy postać i to od nas zależy, jak i kiedy rozwiążemy dany problem. W filmie możemy tylko obserwować akcję z boku. Myślałeś o tym, w jaki sposób wpłynie to na immersję potencjalnego odbiorcy?

GK: Chciałem, aby całe doznanie było znacznie bardziej subiektywne, odnoszące się do jednej postaci, a nie do gamingowego everymana. Nasz bohater to nie jest już anonimowy ktoś. To człowiek z twarzą Kazunariego mający na głowie własne problemy (pomijając samo metro!). To było dla nas ważne, aby w jakiś sposób ukazać perspektywę tego mężczyzny, zastanowić się, co siedzi w jego głowie i jak będzie reagować na pojawiające się niebezpieczeństwa. To nie mógł być kolejny enpec, tak jak miało to miejsce w produkcji Kotake. Chociaż bazujemy na grze, to staramy się zaprezentować zupełnie inny rodzaj rozrywki, nawet jeśli garściami czerpiemy z oryginału. Efekt końcowy zależy wyłącznie od perspektywy.

fot. M2 Films

Kazunari, jak to było znaleźć się na planie tej filmowej pętli i nieustannie poruszać się po tym samym korytarzu?

Kazunari Ninomiya: Przyznam szczerze, że nigdy nie miałem okazji zmierzyć się z takim wyzwaniem. Widzowie być może tego nie zauważą, ale całe „Exit 8” składa się jedynie z 15 scen! To pokazuje, jak wiele dzieje sią w każdej z sekwencji i ile udaje nam się pokazać pomimo faktu, żeakcja filmu rozgrywa się w tym samym pomieszczeniu, czyli w metrze. Zawsze dzieje się coś innego, więc musiałem pracować nad reakcjami swojej postaci; z reżyserem pracowaliśmy nad tym, aby było to jak najbardziej realistyczne. Muszę jeszcze dodać, że w trakcie kręcenia nie miałem pojęcia, co zostanie kiedy użyte i w jaki sposób.

Zakładam, że to jedynie intensyfikowało twoje poczucie zagubienia. 

KN: Miałem całkiem spory mętlik w głowie. (śmiech) Dopiero kiedy obejrzałem finalną wersję naszego filmu, zrozumiałem, o co chodzi w całej tej układance!

Zanim skończymy – muszę podpytać jeszcze o samo metro i te białe korytarze, które pełnią kluczową funkcję w całej grze. Paradoksalnie one stają się zarówno drugoplanowymi bohaterami (w końcu widzimy je na każdym kroku), jak i przeciwnikami naszego protagonisty. Zastanawialiście się nad ich dualną naturą w trakcie realizacji „Exit 8”?

GK: Powiedziałbym, że nie traktowaliśmy ich w jakiś antagonistyczny sposób. Spójrz na to tak: to w metrze znajdziemy wszelkie wskazówki, które pomagają bohaterowi w ucieczce. To na ścianach tych korytarzy możemy odnaleźć znaki przybliżające nas do kolejnych anomalii i tytułowego wyjścia. Warto podkreślić, że korytarze w „Exit 8” są nad wyraz japońskie: perfekcyjnie zorganizowane, czyste i przyjemne dla oka. Tak że wszystko zależy od obranej przez nas perspektywy. Chciałem, aby cała przestrzeń mogła być czytana na różne sposoby niczym w „Odysei kosmicznej” Stanleya Kubricka. Korytarze w naszym filmie mogą być wszystkim: darem od Boga, wstępem do piekła czy twoim najgorszym koszmarem. Ostateczna interpretacja zależy już od widzów.