Pioneers of Pagonia pokazuje, że to już nie jest świat dla nowych Settlersów [RECENZJA]

Pioneers of Pagonia pokazuje, że to już nie jest świat dla nowych Settlersów [RECENZJA]
Czy po tych wszystkich latach ubijania The Settlers jest jeszcze choć krztyna entuzjazmu w fanach tej udręczonej serii? Nie odpowiem na to pytanie ze stuprocentową pewnością, lecz z autopsji wiem, że o optymizm coraz trudniej. A może pomysł na rozgrywkę oferowany przez pierwsze trzy części wyczerpał się i ziemia, która wcześniej rodziła obfity plon, dziś wydaje się jałowa?

Odpowiedzi podsuwa duchowy następca Settlersów – Pioneers of Pagonia. Produkcja Volkera Werticha czerpie garściami z dorobku niemieckiego twórcy, który lata temu przyczynił się do powstania kultowej serii gier o osadnikach. Jest on również ojcem ukochanego w kraju nad Wisłą SpellForce’a, w jakim swego czasu pokładał nadzieję na większą bądź mniejszą rewolucję w gatunku RTS-ów. Szkoda, że tym razem nieco zabrakło ambicji. Zresztą nie tylko ambicji.

Miała baba brak

Pioneers of Pagonia nie śmierdzi groszem. Nie zalatuje choćby zwietrzałym aromatem większej gotówki. To woń dalece bardziej przypominająca coś, co od wieków zalegało w czeluściach kieszeni Werticha, skąd wygrzebywał ostatnie drobne, mogące zasilić budżet jego nowego dzieła. Czuć tutaj zbutwiałe mechaniki, gnijące projekty map i postaci, wręcz parszywiejącą oprawę wideo. Serio.

Rozpoczynając zabawę, warto wziąć głębszy oddech, bo widok paskudnej grafiki na ekranie ładowania, paskudnego menu i paskudnego rendera na silniku gry rodzi skojarzenia z czymś, co wymagałoby użycia odświeżacza powietrza. Wisienką na tym zjełczałym torcie jest interfejs przypominający placeholderowy twór dla programistów. Czy nienajlepsze pierwsze wrażenie ustępuje, gdy nieco bardziej zagłębiamy się w fabułę, gameplay, świat przedstawiony? No cóż…

Pioneers of Pagonia

Kredyt zaufania

Z góry zaznaczam, że bardzo chciałem, aby Wertichowi i spółce się udało. Kibicowałem mu. Więcej – czułem się w obowiązku wypróbować twór człowieka, który popełnił dzieło mojego dzieciństwa, SpellForce. W Pioneers od Pagonia odnalazłem go niestety dramatycznie mało. Wspólnym mianownikiem obydwu tytułów jest bez wątpienia fabuła. Świat roztrzaskany na kawałki przez tajemniczą magię i próby ratowania tego, co przetrwało.

23 lata temu ów pomysł został rozwinięty znacznie zręcznej. Historia wykładana przez „Pionierów” w kampanii to niespecjalnie zajmująca i niezbyt dobrze napisana przykrywka dla rozbudowanego samouczka, którym główny wątek tak naprawdę jest. Nawet nie stara się specjalnie, by roztoczyć choćby iluzję naturalnego rozwoju wydarzeń czy naszych bohaterów.

Pioneers of Pagonia

A czy klimat gry się panu udał, panie Wertich? Tutaj prawdopodobnie mogłaby wywiązać się dyskusja, polemika z tym, co o Pioneersach sądzę. Czuć tu w jakimś stopniu lekkość, bajkowość, umowność i bezpretensjonalność pierwszych Settlersów. W dość dużym oddaleniu i z przymrużonymi do granic możliwości oczyma zapewne zobaczymy w tym tworze pozoranta szarpiącego nasze nostalgiczne struny. Wszystko jednak rozbija się o detale sprawiające, że fani serii będą raczej zawiedzeni. Brakuje czegoś nieokreślonego i nienazwanego. Duszy? Pasji? Gra sprawia wrażenie produktu, który wyszedł z rąk rzemieślników, nie artystów.

Winowajcy? Z pewnością m.in. wspomniana już oprawa, animacje, projekty naszych pionierów, którzy pod względem naturalnego uroku są przy osadnikach z The Settlers 1-3 niczym gremliny przy mogwaiach. Ich zachowanie, sposób poruszania czy wykonywania konkretnych czynności to po prostu wizualizacja rosnących cyferek i słupków, nie coś, co w ramach przyjętej konwencji możemy uznać za symulację osady. Wystarczy spojrzeć na mechaniczne kolejki ciągnących gęsiego ludzików, żywo przypominające taśmy produkcyjne, by przekonać się, w czym rzecz.

Pioneers of Pagonia

Straciłem osadnictwo, bolało

Zgodnie z zapisanymi wieki temu zasadami serii Settlers musimy w grze wybrać miejsca dla nowych budowli oraz wyznaczyć drogi, by nasi osadnicy mogli się na te miejsca dostać, rozkopać je, dostarczyć materiały i przystąpić do konstrukcji. Równie ważną kwestią jest ekspansja celem pozyskiwania surowców i działek pod dalszą urbanizację. Za czynność tę odpowiadają strażnicy w jednostkach granicznych, którzy bezceremonialnie przenoszą kamienie graniczne w inne miejsca. Klasyka. Zasady w gruncie rzeczy proste, więc trzeba czegoś więcej niż kopiowania rozgrywki leciwych antenatów, by zaistnieć w segmencie tak chętnie i licznie nawiedzanym przez najróżniejszej maści developerów. Próbę uwspółcześnienia podjęto. To trzeba odnotować.

Niezależnie jednak, czy mamy do czynienia z kampanią, czy piaskownicą (dostępna jest też pokaźna liczba pojedynczych scenariuszy), gameplay zawsze wygląda niemal identycznie. W przypadku tej pierwszej to pospołu wina słabej fabuły oraz, o zgrozo, nudnych mechanizmów ekonomiczno-strategicznych. Każdorazowo po rozpoczęciu gry pojawiają się te same schematy, te same nudne czynności do wykonania, te same surowce do zdobycia i budynki do postawienia, to samo ciągnące się jak flaki z olejem oczekiwanie (nawet na pięciokrotnym przyspieszeniu!) na zmianę jednej cyferki na inną. Wiem, że to chleb powszedni city builderów, jednak w tym przypadku ów chleb był wyjątkowo czerstwy.

Pioneers of Pagonia

Pioneers of Pagonia oferuje niewiele elementów urozmaicających zabawę. Mamy co prawda od groma konstrukcji, surowców, narzędzi, ale stawianie/wytwarzanie ich jest tak potwornie powtarzalne, że czytanie o tym wydaje się bardziej emocjonujące niż faktyczny gameplay. Mamy mechaniki poszerzania terytorium przez budynki graniczne czy odnajdywania surowców przez geologów, są odkrywcy rozpraszający mgłę wojny, blokady, które usunąć mogą jedynie traperzy, ale to tylko kropla kofeiny w morzu usypiającej melisy i rumianku. Łowcy skarbów podczas wykopalisk potrafią nieco przyspieszyć nasze tętno, ale już taki handel uderza w nasze nozdrza najczystszym chloroformem.

Nawet budowanie, sól tego typu gier, zostało zrealizowane w sposób irytujący. Patrząc na stworzony przeze mnie chaos i próby wpasowania kolejnych konstrukcji w ograniczoną, kurczącą się przestrzeń, z rozrzewnieniem wracałem do sztywnej siatki Anno. Osady popełnione przeze mnie wyglądały raczej jak osad. Coś, co przylepiło się do terenu i oszpeciło go swoja eklektyczną brzydotą. A żeby było jeszcze weselej, developerzy nie przewidzieli narzędzia przesuwania obiektów raz postawionych.

Pioneers of Pagonia

Wojna ze snem 

To, co trzyma we względnym uniesieniu nasze powieki opadające co i rusz, to z pewnością działania militarne. Choć dostępnych jednostek znajdziemy raczej niewiele (zwykli żołdacy, leśnicy, nieustraszeni, magowie i tancerze ostrzy – każdy stworzony w odpowiedzi na inny typ zagrożenia), a nasza sprawczość w kierowaniu nimi ogranicza się do wybrania punktu ataku/patrolu, obserwacja potyczek w jakiś sposób mnie satysfakcjonowała. To prawdopodobnie „zasługa” nijakiej całości, na tle której działania militarne zdawały się lśnić.

Opisując wrażenia związane z warstwą militarną gry, zdałem sobie sprawę, jak słabo radzi sobie AI zarówno naszych oddziałów, jak i przeciwnika. Niezwykle nieporęczne było sterowanie poszczególnymi strażnicami/garnizonami, a i bardzo irytowały mnie próby odnalezienia tego jednego żołnierza, który gdzieś się zapodział, a który musi zostać pokonany, by wrogi obóz zniknął z mapy.

Pioneers of Pagonia

unSellForce

O ile szczęk stali o stal działał na mnie pobudzająco z powodów raczej pozytywnych, o tyle dźwięki wydawane przez dyskutujące postacie czy naszych osadników to niezamierzona przez twórców komedia i nieco żenujący minimalizm, będący najpewniej pokłosiem cuchnących kwestii, o których wspominałem wcześniej. Tym większym zaskoczeniem okazał się dość przyjemny soundtrack, co prawda przywodzący na myśl serię The Sims, ale pasujący do konwencji całkiem nieźle.

Jednak co z tego, skoro Envision na innych polach pokpiło sprawę? Proces odtworzenia ducha Settlersów zakończył się porażką, bo i próby były nieudolne. Nie zawiniło tu przepisanie starożytnych mechanik na nowo, ich rozwinięcie czy urozmaicenie – oddać trzeba twórcom sumienność w realizacji podstawowych założeń gry z tego segmentu. Odpowiedzialność ponosi wizja artystyczna, wszechobecna nijakość i nuda. Nie da się jednak ukryć, że współwinnym jest również rozwój branży gier, która nie zawsze, wręcz rzadko, w wyjątkowych przypadkach na myśl o zjadaniu własnego ogona reaguje odruchem wymiotnym.

PODSUMOWANIE: Pan Volker Wertich zyskał mój dozgonny szacunek niegdysiejszymi próbami – udanymi, warto dodać – tchnięcia życia w gatunek gier szeroko zwanych RTS-ami. Miał również kredyt zaufania, z którego jeszcze długo się nie wypłaci, bo jego nowy projekt zadaje kłam obrazowi, jaki uformował się w mojej głowie – przedstawiającemu twórcę odważnego, kreatywnego, ambitnego. Cech owych w Pioneers of Pagonia niestety brak.

Ocena: 6

PLUSY:

  • długa kampania
  • duża liczba pojedynczych scenariuszy
  • mnóstwo zasobów, budynków, narzędzi
  • powidoki blasku starych Settlersów czasami są dostrzegalne
  • kilka niezłych motywów muzycznych

MINUSY:

  • nuda
  • brzydota niemal w każdym aspekcie gry
  • osadnicy są mało sympatyczni, wręcz mechaniczni
  • dźwięki słyszane z głośników to często niesmaczny żart
  • budowanie i obserwacja całego procesu nie daje satysfakcji

Skomentuj