Weteran branży pracował przy Falloucie 7 dni w tygodniu po 12 godzin dziennie. „Chcieliśmy to robić, bo kochaliśmy naszą pracę”

Weteran branży pracował przy Falloucie 7 dni w tygodniu po 12 godzin dziennie. „Chcieliśmy to robić, bo kochaliśmy naszą pracę”
Tim Cain cieszy się z dzisiejszej walki z crunchem, lecz gdy sam  tkwił w nim ponad 30 lat temu, czuł, że robi to, co kocha.

Crunch w branży gier nie jest zjawiskiem nowym, choć głośniej mówi się o nim dopiero od drugiej połowy poprzedniej dekady, kiedy to przykładowo raportowano o tym zjawisku u twórców Red Dead Redemption 2. Wielu większym studiom do dzisiaj nie udało się pozbyć tej praktyki, co pokazały doniesienia związane z Baldur’s Gate 3, Intergalactic: The Heretic Prophet czy dodatkiem do Cyberpunka 2077. O swoich doświadczeniach w tym temacie opowiedział ostatnio Tim Cain, weteran branży i twórca m.in. Fallouta.

Gry, które trzeba znać. Perełki, crapy i średniaki

Tim Cain regularnie dzieli się na swoim kanale na YouTubie przemyśleniami, czy to dotyczącymi jego twórczości, czy branży ogółem. Tym razem poruszył wątek kultury pracy przy tworzeniu pierwszej części Fallouta i przedstawił swój typowy dzień w trakcie trwania jego cyklu produkcyjnego. Zaczynał między 7:00 a 8:00 i zwykle był ostatnią osobą, która wychodziła z biura. Na początku „rozgrzewał się” prostszym zadaniem programistyczny z poprzedniego dnia, by dopiero później przejść do czegoś bardziej skomplikowanego (rano miał najwięcej czasu, kiedy nikt nie przerywał jego pracy).

Po dziesiątej sprawdzał stan pracy reszty zespołu (oprócz bycia programistą zajmował też stanowisko producenta), trzy godziny później wracał do domu na lunch, po czym znowu pojawiał się w biurze, by programować, uczestniczyć w różnego rodzaju spotkaniach itd., a następnie kończył mniej więcej o 19:30 (choć w domu i tak zajmował się sporządzaniem notatek na kolejny dzień). Cain dodał, że pracował też w soboty (nie on jedyny zresztą), by wdrożyć dodatkowe mechanizmy Fallouta, co zmieniło się sześć miesięcy przed premierą gry – wtedy stawiał się w pracy od poniedziałku do niedzieli na 12 godzin dziennie. Podkreślił jednak, że zarówno on, jak i inni twórcy, robili to z własnej woli.

Część z was jest pewnie przerażona i myśli sobie „To crunch, to nadużycie”. Mogę wam jednak powiedzieć, że nikt nas o to nie prosił. Chcieliśmy to robić, bo kochaliśmy naszą pracę i to, co tworzyliśmy. […] Cieszę się, że to się już zmieniło – takiego modelu nie dało się utrzymać, ale z drugiej strony było to absolutnie wspaniałe.

O to, by uniknąć crunchu przy produkcji gier, walczą też sami twórcy, którzy zrzeszają się w związki zawodowe, bowiem jednym z ich postulatów, obok zapewnienia pracownikom lepszych płac i ochrony przed masowymi zwolnieniami, jest także przeciwdziałanie wypaleniu zawodowemu. Choć są też głosy, że niektóre studia nie przetrwałyby bez crunchu.

Skomentuj