2 godzin temu

Ojciec Fallouta radzi, jak uniknąć typowych błędów przy projektowaniu gier. „Wszystko powinno podlegać nadrzędnym celom danej produkcji”

Ojciec Fallouta radzi, jak uniknąć typowych błędów przy projektowaniu gier. „Wszystko powinno podlegać nadrzędnym celom danej produkcji”
Jego zdaniem wielu problemów przy projektowaniu gier można by uniknąć, zadając sobie odpowiednio wcześnie pytanie „po co mi ten element?”.

Tim Cain, ojciec Fallouta, który grzebał również przy obu częściach The Outer Worlds, postanowił wykorzystać swoje wieloletnie doświadczenie i regularnie dzieli się nim na swoim kanale YouTube. Podejmował się choćby tematów tworzenia nowych marek czy poszczególnych gatunków, jak np. immersive simy. Tym razem wziął na tapet dziury powstające przy projektowaniu gier i zdradził, jak ich unikać.

Cain, mówiąc o dziurach, ma na myśli typowe i częste błędy związane z projektami gier, które porównał do dziur drogowych – jeśli wiesz, gdzie one są, i zwolnisz, to unikniesz nieprzyjemności związanych z wjechaniem w takową. Za przykład wziął chęć wciskania do zbyt wielu elementów lore czy mechanizmów, bez zadawania sobie pytania o ich sens z perspektywy całości gry. Dodał, że łatwo w to wejść pod wpływem zdania drugiej osoby lub dlatego, że coś jest teraz popularne.

Kolejną dziurą jest podejście do projektowania doświadczenia płynącego z gry na zasadzie „a teraz gracz robi X” zamiast „gdy gracz robi X, to dzieje się Y”. W jego opinii korzystając z drugiego sposobu myślenia można uniknąć (zwłaszcza z perspektywy nieliniowych gier) blokowania grającego na danym elemencie, zamiast pozwalać mu na swobodne działanie.

Spotkałem kiedyś projektanta, który po zwróceniu mu uwagi na podobny problem powiedział mi z pełną powagą: „Zamknę gracza w jednym pomieszczeniu i nie wypuszczę, dopóki nie wykona tej czynności”[…] Stwierdził „A co w przypadku gier logicznych?”, na co ja odpowiedziałem „A faktycznie tworzymy grę logiczną?”.

Inny częsty problem dotyczy zaś mówienia „gracz poczuje X, gdy dotrze do punktu Z”, nie wspominając przy tym, jak chce się do tego dojść. W takim przypadku lepiej już zaprezentować w dokumentach projektowych to, co chce się mu pokazać bądź powiedzieć. Ponadto w taki sposób programiści czy projektanci narracji mogą wtedy zweryfikować to i ocenić czy coś jest wykonalne lub zgodne z ogólną wizją projektu (czego nie da się osiągnąć, projektując grę i zakładając na przykład, że „gracz będzie podekscytowany w momencie X”).

Ogólnym sposobem unikania takich dziur jest zadawanie sobie za każdym razem pytania o cel wprowadzenia danego elementu do gry. Nie chodzi tu tylko o pojedyncze mechanizmy, ale przede wszystkim główny zamysł projektu, ponieważ każdy rzeczony element powinien z niego wynikać, a nie być dodawany na zasadzie „to wydaje się fajne”.

Nie były to zresztą jedyne rady, którymi Tim Cain dzielił się w kontekście projektowania gier. Zdradził przykładowo, jak podszedłby do tematu tworzenia kolejnego Fallouta, a także podzielił się listą erpegów, które warto pod tym względem przeanalizować, chcąc wyprodukować własne.

Skomentuj