Gdyby nie znajomość Dungeons & Dragons, ojciec Fallouta mógłby nie dostać pracy w Interplayu. Tim Cain wspomina początki swojej kariery

Gdyby nie znajomość Dungeons & Dragons, ojciec Fallouta mógłby nie dostać pracy w Interplayu. Tim Cain wspomina początki swojej kariery
Fallout
Morał z tego taki, że nigdy nie wiesz, kiedy pozornie niszowa pasja albo wiedza zdobywana „po godzinach” może niespodziewanie otworzyć ci drzwi do kariery.

Tim Cain to prawdziwa legenda erpegów. Na przestrzeni lat pracował przy wielu kultowych produkcjach, takich jak Stonekeep, Fallout, Arcanum, Świątynia Pierwotnego Zła czy Pillars of Eternity. Jak sam jednak ostatnio wyznał (film poniżej), jego kariera w branży zaczęła się w dość nietypowy sposób – dzięki temu, że podczas rozmowy kwalifikacyjnej okazał się „większym nerdem” od swojego konkurenta.

Zanim jednak trafił do branży gier, Cain był zapalonym fanem papierowych gier RPG. Fascynacja Dungeons & Dragons pojawiła się u niego już w młodości i towarzyszyła mu przez kolejne lata – również w czasie studiów oraz podczas pracy nad doktoratem. Jak wspomina, wieczorami regularnie spotykał się ze znajomymi ze studiów, by grać w różne erpegi. Była to zresztą jedna z niewielu form rozrywki, na jakie mogli sobie wtedy pozwolić. Często sięgali między innymi po GURPS, czyli Generic Universal Roleplaying System opracowany przez Steve Jackson Games. To właśnie wtedy Cain dobrze poznał jego zasady, pozyskując tym samym wiedzę, która później okazała się niezastąpiona w rozwoju jego kariery.

Co ciekawe, GURPS miał pierwotnie służyć jako podstawowy mechanizm w pierwszym Falloucie. Ostatecznie jednak problemy z licencją sprawiły, że twórcy zdecydowali się stworzyć własny system – SPECIAL. Zanim jednak Cain zaczął pracę nad grą, jeszcze jeden element z jego erpegowego doświadczenia okazał się kluczowy.

Po rezygnacji ze studiów doktoranckich wysłał swoje CV do studia Interplay, głównie dlatego, że firma mieściła się niedaleko miejsca jego zamieszkania. Podczas rekrutacji pojawiło się pytanie o znajomość THAC0 – mechanizmu dobrze znanego fanom starszych edycji Dungeons & Dragons. Cain nie tylko z grubsza wiedział, o co chodzi, ale potrafił też bez wahania wyjaśnić szczegóły działania tego systemu.

THAC0 (czyli To Hit Armor Class Zero) określało wynik, jaki należało uzyskać na dwudziestościennej kości, by trafić przeciwnika o klasie pancerza równej zero. W trakcie walki wartość ta była modyfikowana w zależności od faktycznej klasy pancerza przeciwnika. System był dość nieintuicyjny – zwłaszcza że w D&D niższa klasa pancerza oznaczała lepszą ochronę, a w późniejszych etapach gry często pojawiały się nawet wartości ujemne, co prowadziło do sporej liczby obliczeń przy stole. Mechanizm ten został porzucony dopiero w trzeciej edycji Dungeons & Dragons, choć wcześniej pojawił się jeszcze w dwóch pierwszych odsłonach Baldur’s Gate’a. Co najważniejsze, znajomość THAC0 pomogła Cainowi zdobyć pracę.

Baner Banner CD-Action Heroes of Might and Magic, numer 2

Jak wspomina, na ostatnim etapie rekrutacji rywalizował z jeszcze jednym programistą o podobnych umiejętnościach. Różnicę zrobiła właśnie wiedza Caina o zasadach D&D. Cain nie tylko wyjaśnił znaczenie THAC0, ale zaproponował też, że może podać wartości tej statystyki dla czterech podstawowych klas z gry: wojownika, maga, złodzieja i kapłana na pierwszym poziomie. Po dołączeniu do Interplaya Cain szybko wrócił do klasycznych erpegów, organizując regularne wieczory z grami dla współpracowników. Zamiast Dungeons & Dragons najczęściej grali jednak w GURPS, który dzięki swojej uniwersalności pozwalał tworzyć przygody w bardzo różnych światach.

Cain przygotował nawet narzędzia wspierające rozgrywkę w tym systemie, między innymi generator postaci oraz systemów gwiezdnych. Gdy w Interplayu zapadła decyzja o stworzeniu gry komputerowej opartej na sprawdzonym systemie RPG, wybór ostatecznie padł właśnie na GURPS, który ostatecznie przeobraził się w falloutowy SPECIAL. Jak podkreśla sam Cain, nie była to wyłącznie jego zasługa – w GURPS grało wiele osób z jego otoczenia, a wcześniejsze doświadczenia i stworzone narzędzia sprawiły, że system wydawał się naturalnym wyborem.

Resztę tej historii doskonale znacie – w 1997 roku zadebiutował pierwszy Fallout, który urzekł branżę postapokaliptycznym światem, możliwościami rozwoju postaci, dobrze napisanymi dialogami, imponującą swobodą wyboru oraz poczuciem humoru. Rok później ukazała się opracowana przez studio Black Isle kontynuacja, a w 2001 roku taktyczny spin-off o nazwie Fallout Tactics: Brotherhood of Steel autorstwa Micro Forté.

W kwietniu 2007 roku prawa do marki przejęła Bethesda, aby półtora roku później wypuścić stawiającego na widok FPP i walkę w czasie rzeczywistym Fallouta 3. Z kolei w 2010 roku światło dzienne ujrzał Fallout: New Vegas (Obsidian), w 2015 Fallout 4 (Bethesda), a w 2018 wreszcie sieciowy Fallout 76 (również Bethesda). Współcześnie marka ta święci triumfy nie dzięki nowo wydanym grom, lecz serialowi Amazonu, którego oba sezony spotkały się z ciepłym przyjęciem.

Skomentuj