Nikt jeszcze nie zrobił tak ładnej gry z otwartym światem. Recenzja techniczna Crimson Desert
Poznaj nasze pozostałe treści dotyczące Crimson Desert:
- NASZ MINIPORADNIK. 10 wskazówek na start przygody z Crimson Desert
- Crimson Desert – pierwsze wrażenia
O Crimson Desert świat usłyszał w 2019 roku. Zapisałem wtedy ten tytuł w notatniku i wróciłem do nauki na sesję. Od tego czasu minęło ponad sześć lat i wreszcie oczekiwanie dobiegło końca – nowa produkcja studia Pearl Abyss została ukończona.
Od kilku tygodni machina marketingowa działała na pełnych obrotach. Sieć zalały zwiastuny, pokazy przedpremierowe i – przede wszystkim – buńczuczne zapowiedzi ultrarealistycznej grafiki, którą będzie można osiągnąć w 4K i 60 fps bez używania upscalingu.

Wiele osób uważało, że brzmi to zbyt dobrze, żeby było prawdziwe. Po kilkunastu godzinach spędzonych w Pywel mogę powiedzieć jedno – twórcy w dużej mierze faktycznie „dowieźli”. Crimson Desert spełnia gros obietnic i bez wielkiej przesady można uznać je za jedną z najładniejszych gier open world tej generacji. Żeby jednak zobaczyć wszystkie wizualne wodotryski, potrzeba naprawdę mocnej karty graficznej i solidnego procesora.
Grę testowałem na komputerze wyposażonym w kartę Nvidia GeForce RTX 5070 Ti, procesor AMD Ryzen 7 9800X3D oraz 32 GB RAM-u, w rozdzielczości 3440 × 1440 pikseli, w ustawieniach kinowych (o jeden poziom wyżej niż ultra).
Pamiętaj – to nie jest recenzja gry! Skupiam się w tym tekście tylko na aspektach technicznych Resident Evil Requiem, a nie na ogólnym odbiorze tej gry. Recenzję gry znajdziesz tutaj.
Można się zakochać w tym świecie
Najmocniejszą stroną Crimson Desert jest znakomita oprawa graficzna i przywiązanie do detali na poziomie, którego w produkcjach z otwartym światem jeszcze nie widziałem.
Najlepszym punktem odniesienia wydaje się Red Dead Redemption 2 – pod względem skali, interaktywności otoczenia, kolorystyki czy gęstości roślinności. Dziki Zachód Rockstara bardzo często przychodził mi na myśl podczas rozgrywki. Różnica polega na tym, że Crimson Desert korzysta już z technologii obecnej generacji – oferuje ray tracing globalnego oświetlenia, dynamiczną pogodę oraz cykl dnia i nocy.

Już po kilku minutach widać, że twórcom udało się świetnie przenieść wizję żyjącego świata na autorski silnik BlackSpace. Roślinność w Pywel to małe dzieło sztuki – drzewa, trawy i krzewy wyglądają jak żywe, kołyszą się na wietrze i poruszają się, jeśli ich dotkniemy.
Równie imponująco prezentuje się teren. Nieraz zatrzymywałem się tylko po to, żeby podziwiać szczegółowe formacje skalne, drobne kamienie przy drodze czy trawiaste klify porośnięte drzewami. Taki poziom detali widziałem wcześniej właściwie tylko w Death Stranding 2 – i mam wrażenie, że Crimson Desert idzie jeszcze o krok dalej.

Świetnie wypadają też budynki. Z daleka robią wrażenie niemal fotorealistycznych, a z bliska widać, jak dużo daje teselacja kamiennych powierzchni. Mury i ściany mają realną głębię, z nierównymi, wystającymi elementami.
Do tego dochodzi bardzo rozbudowana destrukcja otoczenia. Można niszczyć niemal wszystkie drewniane konstrukcje – od płotków, przez namioty, aż po drzewa czy szopy. Momentami było to wręcz problematyczne podczas jazdy konnej, bo co chwilę coś taranowałem, a za mną ruszali wściekli wieśniacy albo strażnicy.

Na plus zaskakuje też zasięg rysowania. Obiekty w oddali pozostają szczegółowe, a część roślinności jest animowana nawet na dużych dystansach.
Oświetlenie nowej generacji
Ray tracing stanowi fundament Crimson Desert – i widać to na każdym kroku. Globalne oświetlenie świetnie współgra z dynamiczną pogodą oraz cyklem dnia i nocy. Te same lokacje potrafią wyglądać zupełnie inaczej rano i wieczorem. Szczególnie mocne wrażenie robi moment, w którym obserwujemy zachód słońca z wnętrza budynku – światło znika, a pomieszczenie natychmiast pogrąża się w mroku.

Oświetlenie i cienie stoją tu na poziomie, którego wcześniej w otwartym świecie nie widziałem. W lesie promienie słońca przebijają się przez liście, tworząc wyraźne, naturalne wzory. Równie dobrze prezentuje się deszcz nocą – jego widoczność zależy od tego, czy pada na niego światło. Efekt szczególnie imponuje przy patrzeniu z pewnej odległości. W takich momentach łatwo zapomnieć, że mamy do czynienia z grą, a nie realnym światem.
W mieście Hernand zauważyłem z kolei, że gęsty dym z ogniska rzuca cień na ścianę pobliskiego zamku. Tego typu detale robią ogromną różnicę.
Odbicia z ray tracingiem są mniej widoczne niż cienie, niemniej można je dostrzec w oknach, na wypolerowanych powierzchniach czy na wodzie.
To nie Assassin’s Creed (na szczęście)
Obawiałem się animacji, bo w materiałach przedpremierowych było ich niewiele, a ostatnie Assassin’s Creed nadal mam w pamięci jako dość „drewniane”.
Na szczęście Pearl Abyss pozytywnie mnie zaskoczyło. Animacje okazują się mocną stroną gry. Bohater porusza się naturalnie, walka wygląda dobrze, a najbardziej ujmują liczne animacje kontekstowe. Szczególnie spodobało mi się wyważanie drzwi – protagonista dosłownie próbuje je staranować, żeby dostać się do środka.

Fani RDR2 docenią także konie. Zwierzęta te mogą się bowiem pochwalić wieloma animacjami, a jedną z najładniejszych jest klęknięcie po wciśnięciu lewej gałki. Gorzej wypadają przerywniki filmowe. Mimika postaci wydaje się przeciętna, a praca kamery mało kinowa. Nie jest to tak niski poziom jak w Assassin’s Creed, ale RDR2 nadal wygrywa w tej kategorii.
Bez ray reconstruction Crimson Desert sporo traci
Nie sądziłem, że cały akapit poświęcę jednemu ustawieniu, które na dodatek łatwo przeoczyć, ale wpływ ray reconstruction na jakość grafiki jest wręcz gigantyczny. Dostrzegłem to dopiero po paru chwilach, bo rozgrywkę zacząłem bez włączonej rekonstrukcji promieni (zwyczajnie nie zauważyłem, że jest nieaktywna). Zorientowałem się, że coś jest nie tak, gdy chciałem zrobić kilka zrzutów ekranu w bardziej zacienionych pomieszczeniach i… wszystko okazało się „płaskie”, niedoświetlone. Szybko „przeleciałem” przez ustawienia, włączyłem ray reconstruction i opadła mi szczęka.
Nagle trawa, drzewa, kamienie, ludzie, zwierzęta, budynki i reszta elementów otoczenia zaczęły mieć dobrze wyglądające, głębokie cienie. To aż nie do wiary, jak wiele ray reconstruction zmienia. Różnica jest na tyle duża, że trudno polecić grę bez tej opcji.


Tkwi w tym jednak pewien haczyk. Funkcja ta działa tylko na kartach Nvidii i obniża wydajność o około 30%. U mnie oznaczało to spadek z 80 do około 40 fps przy DLSS w trybie jakości. Aby wrócić do 60 fps, musiałem przejść na DLSS „wydajność”.
Jeśli macie RTX-a 40 lub 50, warto włączyć ray reconstruction i obniżyć nieco detale. Zysk jakości obrazu jest większy niż strata wynikająca z niższych ustawień.
W przypadku kart firmy AMD sytuacja wygląda, niestety, gorzej. Z materiałów Digital Foundry wynika, że ray regeneration wypada słabiej, choć i tak lepiej niż podstawowy „odszumiacz” silnika.
Optymalizacja jest okej
Na moim sprzęcie Crimson Desert działało bardzo dobrze. Nie było stutteringu, kompilacja shaderów przebiegła sprawnie, a wydajność pozostawała stabilna nawet w dużych miastach. Wykorzystanie CPU rzadko przekraczało 40%.
Jak wspominałem wcześniej, przez większość czasu bawiłem się w najwyższych możliwych ustawieniach z włączonym ray reconstruction i DLSS 4.5 w trybie wydajności, co dawało mi około 60 klatek na sekundę ze spadkami w okolice 50 w bardziej zatłoczonych miastach i przy dużej ilości dynamicznego oświetlenia. Stabilne 60 fps wymagało przejścia na DLSS „wysoka wydajność”. Najlepszym kompromisem okazały się ustawienia ultra i DLSS zbalansowany – wtedy liczba klatek przekraczała 60.

Crimson Desert dość dobrze radzi sobie z generowaniem klatek – po włączeniu Multi Frame Generation X4 miałem średnio około 200 klatek na sekundę i responsywność pozostawała na przyzwoitym poziomie.
Postanowiłem też zweryfikować obiecaną przez twórców możliwość gry bez upscalingu na „ultra” (co prawda w 1440p, a nie 4K) i wyniki są dość niejednoznaczne. Generalnie można bawić się bez włączonego skalowania obrazu na „ultra” w co najmniej 60 klatkach na sekundę, ale mówimy o rozgrywce bez ray reconstruction. Poza tym domyślna metoda wygładzania krawędzi wygląda gorzej niż DLSS czy FSR w trybie jakości, więc generalnie nie ma to większego sensu.
Wszędzie wieje wiatr i widać nierówności
Skoro już się nachwaliłem Crimson Desert, teraz pora na kilka minusów, bez których ta recenzja nie byłaby kompletna.
Przede wszystkim w chwili pisania tekstu HDR nie działa poprawnie. Zamiast czerni mamy wyblakłe szaro-granatowe plamy. Poza tym zarówno FSR, jak i DLSS mają problemy z niestabilnością cieni, które czasem „wibrują” i migoczą. To zjawisko jest także widoczne bez włączonego upscalingu, choć nieco mniej.
LOD również rozczarowuje. Zdarzało mi się, że kamienie pojawiały się kilka metrów przede mną i znikały po obróceniu kamery. Rozumiem chęć optymalizacji, ale to już lekka przesada.

Crimson Desert cierpi też na wiele innych bolączek współczesnych gier, które jednak nie powinny być szczególnie dostrzegalne podczas normalnej rozgrywki. Niektóre mury w miastach delikatnie migoczą, krawędzie drobnych elementów potrafią znikać, a światło odbijające się od powierzchni wody ma tendencję do „klockowania”.
Z bardziej subiektywnych odczuć – nie jestem fanem przesyconych kolorów i wysokiego kontrastu. Momentami przypomina to mody do Skyrima albo stylistykę Genshin Impacta.
Dość zabawnie wygląda także wszechobecny wiatr i tu od razu Crimson Desert przywodzi na myśl Wiedźmina 3, w związku z którym wielu graczy też się śmiało, że w Velen zawsze wieje. Te sam efekt towarzyszy zwiedzaniu Pywel – drzewa kołyszą się i uginają, źdźbła trawy chylą się na wszystkie strony, a krzaczki ledwo trzymają się podłoża, jakby nadciągała burza. Rozumiem, że miało to dodać „fizyczności” światu gry, ale efekt końcowy wydaje się nieco karykaturalny.
A co z konsolami?!
Zanim wyciągniecie z szopy widły, zaczekajcie chwilę, gdyż przed premierą testowałem wyłącznie wersję pecetową. Gdy tylko będę miał okazję, sprawdzę grę na PlayStation 5 Pro. Według zapowiedzi ma wyglądać bardzo dobrze – niemal jak na PC.
Pozytywny przykład dla reszty branży
Crimson Desert to powiew świeżości w czasach, gdy połączenie dobrej grafiki i optymalizacji wcale nie jest oczywiste. W trakcie gry miałem wrażenie, że właśnie tak twórcy wyobrażają sobie swoje produkcje – jako piękne, dopracowane i stabilne. Tyle że rzadko komu się to udaje. Pearl Abyss wykonało kawał solidnej roboty.

Warto jednak zaznaczyć, że Crimson Desert nie przekracza żadnych granic technologicznych. Nie ma tu path tracingu, a twarze postaci pozostawiają trochę do życzenia. To raczej świetne połączenie istniejących technologii zaprezentowane w ogromnej skali – na poziomie, którego nie widziałem od czasów Red Dead Redemption 2.
