„Dopiero teraz produkcja ruszyła pełną parą. To spory i ambitny projekt”. Twórcy Ibru o latach ciszy, współpracy z Olgą Tokarczuk i porównaniach z Deus Eksem [TYLKO U NAS]

Carlos Castanon – współzałożyciel studia Sundog i reżyser Ibru. W gamedevie od 2008 roku, głównie z doświadczeniem na stanowisku Art Directora. Pracował m.in. nad grami Shadow Warrior, Star Horizon, Interkosmos i Metamorphosis.
Aleksandra Bieluk – współzałożycielka studia Sundog i Narrative Director Ibru. W gamedevie od 2017 roku, wcześniej działała np. w Jutsu Games, PolyAmorous oraz CI Games. Stworzyła grę Paradise Lost.
Karol Laska: Jak się czujecie po publikacji trailera? Ulga, radość, stres?
Carlos Castanon: Cieszę się, że mogę wreszcie coś pokazać publicznie. I jestem zachwycony liczbą wyświetleń oraz wishlist, bo właściwie nie przygotowaliśmy wcześniej żadnego wielkiego marketingu. Reakcja dużej części branży, że tak powiem, jest pozytywna. Oczywiście paru kolegów doszukuje się niedopatrzeń. Te rzecz jasna są, bo to teaser, czyli w zasadzie pierwsze spojrzenie na grę, a nie finalny produkt. W każdym razie ja jestem bardzo zadowolony i fajnie, że ludzie zdążyli docenić nasz wysiłek.
KL: No właśnie, bo to niby tylko teaser, ale już w pełni na silniku gry i tak ta gra będzie docelowo wyglądała?
CC: Będzie wyglądała jeszcze lepiej, natomiast zgadza się – to wszystko jest z silnika. Niczego nie pudrowaliśmy, żadnych fejkowych tapet, postprocesów, AI-ów. Wszystko, co się znajduje w teaserze, jest surowe i uczciwe.
KL: I rozumiem, że planujecie właśnie tego rodzaju świat do eksploracji w waszej grze. To nieliniowy erpeg, a więc zakładam: uliczki miejskie, dzielnice i tak dalej, bliżej widoków i rozmiarów chociażby z Disco Elysium niż ze Skyrima?
CC: Wiesz co, jeśli chodzi o lokacje, najlepiej Ibru porównać z Deus Eksem: Mankind Divided. To nie będzie „Skyrim z wielkim otwartym światem”, tylko półotwarty świat z różnymi dzielnicami do eksploracji. Ta, którą pokazujemy w teaserze, to Kug Nansha, czyli slumsy pewnego zigguratu. Kamera tutaj jest dość prostolinijna, to jeden long shot, natomiast w samej grze będziemy mieli sporo wertykalności. Będziemy się wspinać po różnych dachach, balkonach itd.
KL: O, czyli nie tylko rozmowy z enpecami, nie tylko taka podstawowa eksploracja, ale też odrobina parkouru? Będziecie chcieli używać do reklamowania gry frazy „immersive sim” czy raczej się jej boicie?
CC: Troszkę będziemy się bali, ale to bardzo dobre skojarzenie, bo też zamierzamy mieć stealth i rodzaj rozgrywki skradankowo-deuseksowej, tylko że bez typowego systemu walki. Nie planujemy w grze żadnego zabijania, tylko różne formy „usypiania” przeciwników, że tak powiem.

KL: Jako termin premiery ustaliliście 2028 rok. Nie zamierzacie się więc z niczym śpieszyć i w sumie dobrze, bo macie też czas rozbiegowy na kolejne trailery i informacje dotyczące gry. Na LinkedInie widzę, że w studiu pracuje około 20 osób, i słyszałem, że to miała być docelowa liczba, ale czy rzeczywiście takową jest?
CC: Jest mniej więcej taka. Teraz mamy troszkę więcej niż 20 osób. Docelowo chciałbym, żeby w studiu było około 35 osób. Byłoby wtedy idealnie, natomiast z różnych względów jest to dość trudne do osiągnięcia.
KL: Wow, czyli może będziecie mieli więcej bazowych developerów niż Sandfall przy Clair Obscur.
CC: (śmiech)
KL: A tak pytam, bo zastanawiam się, jak postrzegacie swój projekt. Gra indie, double-A czy jak to widzicie?
CC: Double-A to dobre określenie. Wiadomo, co to dziś znaczy być „indykiem”, w 2026 roku? Czy jest nim Clair Obscur? Czy jest nim Esoteric Ebb?
KL: Tak, ja już też nie chcę tego rozkminiać, bo myślałem o tym tyle razy…
CC: No właśnie.
Aleksandra Bieluk: Te granice się bardzo mocno zatarły, nie? Myśmy od początku nazywali Ibru grą double-A, ale wiadomo, że teraz pojęcie „indyk” jakby dużo więcej w sobie mieści, a dyskusja w branży ogranicza się do tytułów AAA i tych niezależnych właśnie.
KL: Ale pełną niezależność artystyczną macie, prawda? W sensie, że robicie to, co chcecie.
CC: Jak najbardziej, choć mamy w zespole wiele osób, które pracowały przy grach triple-A, ale miały dość całego tego modelu AAA i stwierdziły, że chcą robić coś ambitniejszego i bardziej artystycznego w mniejszym gronie. A mają pełne know-how co do pipeline’ów przy pracach nad grami wysokobudżetowymi.
KL: A jak w takim razie z wkładem Olgi Tokarczuk? Ona was wspierała scenariopisarsko, jakoś dalej wspiera czy to po prostu taki dobry duch stojący gdzieś z boku?
CC: Cały czas konsultujemy decyzje narracyjne z Olgą.
AB: Zwłaszcza jak mamy jakieś bardziej kontrowersyjne pomysły, bo też nie chcemy, żeby ta narracja była asekuracyjna, prosta i taka, że tak powiem, disneyowska. Jeśli więc mamy wyjść poza bezpieczne schematy i zadziałać nieco bardziej ryzykownie, to zawsze pytamy Olgi, czy ona jest z tym okej i czy taka koncepcja pozostaje w zgodzie z nią.

KL: Czyli już teraz warto zaznaczyć, że lepiej przed grą przeczytać książkę, bo czeka nas swoista reinterpretacja?
AB: Warto przeczytać książkę dla samej książki chociażby.
CC: No oczywiście, że warto, ale z tą reinterpretacją to tak nie do końca prawda, bo obmyślamy przede wszystkim historię, która dzieje się równolegle względem tej z powieści. My więc nie zajmujemy się w gruncie rzeczy adaptacją, tylko poruszamy trochę inne wątki w tym samym świecie i czasie akcji. Wspólny pozostaje też na pewno mit sumerski, który ma kilka tysięcy lat.
AB: Tak, ma 5000 lat.
CC: Próbujemy go też urozmaicić w cyberpunkowy sposób. Tworzymy więc razem z Olgą ten świat dalej i rozszerzamy to uniwersum.
KL: Dobra wiadomość. To mi się od razu kojarzy z Niezwyciężonym, który też rozszerzał wydarzenia z książki, kontynuował je, dzięki czemu mieliśmy taki zespół naczyń połączonych. Jak chciało się poznać Niezwyciężonego jako markę czy też uniwersum, to najlepiej było sięgnąć i po grę, i po książkę. Więc tutaj też wszystko będzie funkcjonowało jako jedno wielkie wzajemne uzupełnianie się – że jeśli gracz zacznie od Ibru, to zostanie zachęcony do tego, żeby przeczytać książkę, i na odwrót.
CC: Dokładnie tak. Ale nie jest to absolutnie żaden wymóg.
KL: A powiedzcie, proszę, co działo się przez ostatnie lata. Preprodukcja bądź produkcja ostro trwała czy pojawiły się jakieś komplikacje i dlatego w przestrzeni publicznej panowała cisza wokół tego projektu? Jak to od waszej strony wyglądało?
CC: Do wszelkich newsów chcieliśmy podejść naprawdę ostrożnie. Preprodukcja trwała od bardzo dawna – tego nie mogę negować. To zresztą w ogóle mocno nas cieszy, bo mieliśmy czas, aby parę rzeczy wyjaśnić, poeksplorować, poodbijać od siebie pomysły, popróbować, co działa, a co nie działa pod względem artystycznym i nie tylko. Jeśli chodzi o produkcję, to dopiero teraz ruszyliśmy z nią pełną parą, dlatego że bardzo długo czekaliśmy na grant od FENG-u (Fundusze Europejskie dla Nowoczesnej Gospodarki – dop. red.). I to nie jest wina FENG-u, to nie jest wina PARP-u – oni zostali zasypani wnioskami w tym roku, gdy i my składaliśmy wniosek o dofinansowanie. Czekaliśmy 2 lata z hakiem na pierwsze pieniądze, więc nie mogliśmy rozszerzyć studia, żeby wziąć się za właściwą produkcję, bo nie mieliśmy za co. Dysponowaliśmy bardzo małym, core’owym zespołem. Zresztą prasa nam wypominała, że „o, co to za studyjko, które zatrudnia tam 4 czy 5 osób na umowę o pracę i dostaje nie wiadomo jaką kasę”, nie?
KL: Rozumiem, że sęk w tym, iż to nie jest taki malusi, skromniusi projekt, tylko macie spore ambicje realizacyjne.
CC: Tak, to ambitny projekt. Planujemy wejść z przytupem, dlatego teaser chcieliśmy pokazać, wiesz, dopiero jak będzie na tyle gotowy, żeby móc się nim pochwalić. Oczywiście ja bym siedział nad nim jeszcze miesiąc, natomiast kiedyś należało postawić ten pierwszy krok. Ludzie już byli głodni tego, by zobaczyć, co się dzieje z Ibru. Moim zdaniem nie wyszło najgorzej. Nie wyszło też oczywiście idealnie. Zawsze może być lepiej. Natomiast już od dawna słyszymy sygnały „pokażcie, pokażcie, pokażcie”. Ale to spory i ambitny projekt, chcemy go zrobić dobrze.
KL: Czy można w takim razie powiedzieć, że od momentu publikacji trailera cały medialny buzz zaczyna się na grubo? I pod względem treści w mediach społecznościowych, i pod względem wymiany informacji, i pod względem bezpośredniego kontaktu z graczami? Nigdzie nie znikacie, tylko jesteście z nami cały czas?
CC: Właśnie tak, jak najbardziej. Wraz z wrzutką teasera chcieliśmy już oficjalnie uruchomić tę komunikację z publiką pełną parą.
AB: Bo o to też chodzi, że aby fajnie zacząć, to nie żadnymi okrągłymi zdaniami, tylko dobrze mieć coś do pokazania, żeby potem na owym materiale dalej budować.
KL: A już wiecie, jak długa to będzie gra, czy to podchwytliwe pytanie?
CC: Trochę podchwytliwe, ale mogę już na nie z pewnością odpowiedzieć. Dawno temu planowaliśmy, że Ibru będzie historią na 20 godzin. Tylko że to nie jest gra na 20 godzin, a na trochę więcej.
AB: Mamy tyle różnych ścieżek przejścia, choć oczywiście można całość opowieści przeklikać. Ale jeśli ktoś rzeczywiście będzie zaangażowany w eksplorację i w poznawanie świata, jeszcze w ogarnianie zadań na różne sposoby, kombinowanie, które chcemy zapewnić, no to spędzi dużo czasu w Ibru.

KL: Jaką więc chcecie w sumie dostarczyć grę? Tak, gdybyście spróbowali ją koncepcyjnie ładnie podsumować…
CC: Taką, którą gracz zapamięta. Eksplorującą różne, ciekawiące nas, tematy. Jeden z głównych motywów fabularnych Ibru to zagwozdka, na czym polega bycie człowiekiem. I czym właściwie jest religia w różnych sensach tego słowa. Bo jeśli patrzymy na to, od czego wychodziliśmy, czyli na sumeryjską mitologię i tamtejsze kanony wierzeń, to mowa o ludziach z bardzo specyficznym podejściem do religii. Teraz, w XXI wieku, mamy trzy duże, główne religie abrahamskie. A Sumerowie kierowali się mocno specyficznym kodeksem zachowań. Jak się poczyta teksty religijne dotyczące owej kultury, to można po prostu zblednąć. Młoda dama by tego w XIX wieku nie przeczytała, bo dzieją się tam grube rzeczy.
AB: Z jednej strony są to grube i gorszące rzeczy, ale z drugiej to było kompletnie inne podejście do ciała i seksu. I też ci bogowie byli dużo bardziej ludzcy, pełni. Inanna, czyli główna bogini sumeryjska, jest przecież boginią seksu. Z tego wszystkiego brał się pewien sposób Sumeryjczyków, żeby osiągnąć człowieczeństwo. Enkidu – przyjaciel bestia Gilgamesza – został właśnie uczłowieczony za pomocą seksu.
CC: Sporo też w tym wszystkim śmiesznostek. W „Eposie o Gilgameszu” jest opisane spięcie między Inanną a Gilgameszem. Że Enkidu tak jakby urwał udo Bykowi Niebios i rzucił nim bogini w twarz. Cóż… tu nie chodziło o udo. Sporo w tych treściach o Sumerze codzienności, a nawet slapsticku, polecam zresztą się z nimi zapoznać.
KL: Większość graczy nie kojarzy pewnie w dużym stopniu kultury sumeryjskiej. To dla nas jeszcze ziemia niezbadana, więc jest tu szansa na sporo świeżości. Możemy się zatem spodziewać encyklopedii w grze?
CC: Tak, będzie kodeks – odpowiedzi czy interpretacje dotyczące różnych bogów sumeryjskich czy później akadyjskich. Chcemy jak najbardziej pokazać też po prostu różnorodność kulturową na świecie, a nie tworzyć kolejny tytuł osadzony na Bliskim Wschodzie.
AB: Ale też Sumer był taką kolebką totalną. Wydaje się bardzo egzotyczny i nieznany, choć tak naprawdę wiele z jego kontekstów i zjawisk przeszło do kultury, z jaką obcujemy teraz. Wielu z tych bogów ma swoje odpowiedniki w mitologii rzymskiej i greckiej czy nawet w etosie chrześcijańskim. Niesamowite jest to, jak to się wydaje obce, a potem okazuje się, że w rzeczywistości stanowi bazę dobrze znanych dziś historii.
KL: Zakładam więc, że przekaz będzie wciąż uniwersalny i współczesny, mimo obranej konwencji. Dziękuję Wam za rozmowę!