Twórcy pokazali mi The Blood of Dawnwalker. Oto 5 powodów, dla których czekam na to polskie wampirze RPG
Wiedziony nadzieją, że jednak dostaniemy kolejny rodzimy hit, przygotowałem krótką listę argumentów za tym przemawiających. O każdy z omawianych przeze mnie elementów zapytałem ponadto Konrada Tomaszkiewicza, CEO Rebel Wolves.
O The Blood of Dawnwalker usłyszeliśmy w 2022, a dzisiaj zobaczyliśmy premierowy stream z cyklu „Droga do premiery”. To nie pierwszy raz, gdy pokazano fragmenty rozgrywki – długi gameplay zaprezentowano chociażby pod koniec ubiegłego roku. Tego, czy gra spełni pokładane w niej nadzieje, dowiemy się już 3 września. Tymczasem zajmijmy się tym, co sprawia, że omawiana produkcja wspomnianą wiarę właściwie rozbudza.

1. To nie są młode wilki
Pierwszą kwestią, która zwiększa moje zaufanie, jest sam skład studia. Wprawdzie The Blood of Dawnwalker jest dla Rebel Wolves grą debiutancką, jednak developerzy stojący za tym tytułem mają wieloletnie doświadczenie w branży i sporo dużych produkcji w portfolio. Konrad Tomaszkiewicz – któremu kilkakrotnie oddaję głos w tym tekście – to m.in. reżyser Wiedźmina 3, który opuścił szeregi CD Projektu Red po 17 latach pracy (na temat okoliczności nie będę się rozwodził, ale możecie poznać je tutaj). Jakiś czas temu do „Wilków” dołączył również jego brat Mateusz, który w CDPR pracował np. przy questach do Cyberpunka 2077 (a łącznie w firmie spędził ponad dekadę).
Warto wspomnieć również reżysera narracji – Jakuba Szamałka (lead writera Cyberpunka 2077), główną projektantkę dźwięku Hannę Kubiak (ponad 6 lat w CDPR) czy Karo Castello, który w Rebel Wolves jest odpowiedzialny za design walki. On także pracował w największym polskim studiu, jednak wcześniej szlify zdobywał też w Rockstar Games. Bo choć trzon zespołu stanowią byli członkowie ekipy „Redów”, firma przyciąga weteranów całej branży – Dawnwalkera tworzą również osoby z przeszłością w Capcomie czy Warhorse Studios.

„Nasze doświadczenie w gamedevie na pewno rodziło zainteresowanie i inwestorzy spotykali się z nami, żeby zobaczyć, co mamy do zaoferowania. Staż zawodowy daje poczucie bezpieczeństwa, że jednak wiesz, co robisz. Nie jesteś osobą, która zaczyna w branży i ma bardzo duże ambicje, ale jeszcze nie wie, jak się te rzeczy robi, i może się wyłożyć na każdym etapie produkcji. Rozmawiając z inwestorami, mieliśmy już przygotowane grywalne demo, i pokazując ten fragment, demonstrując to, co umiemy, i omawiając wizję gry, przyciągaliśmy chętnych”.
2. Narracyjna piaskownica
Tym, co ma Dawnwalkera odróżniać od tradycyjnych erpegów, jest pełna dowolność w kształtowaniu świata. Mamy jeden cel, na osiągnięcie którego dostajemy 30 dni – musimy uratować naszą rodzinę. Los naszych bliskich zależy od tego, czy w założonym czasie pokonamy nowego kniazia Kotliny Sangorskiej (miejsce akcji gry) – wampira Brencisa. Aby tego dokonać, możemy osłabiać jego wpływy, levelować postać i zdobywać nowe umiejętności, pozyskiwać potężnych sojuszników lub… od razu po prologu ruszyć na zamek głównego złego i zmierzyć się z nim w pojedynku.

Wówczas zwycięstwo ma być arcytrudne, ale nie niemożliwe. Ponadto każdego enpeca będzie można zabić – być może zamkniemy sobie w ten sposób jakąś gałąź questów, ale nie popsuje to gry. Umówmy się – to nie jest nic naprawdę odkrywczego. Niemniej zawsze chętnie przyjmę produkcję, która nie będzie prowadzić mnie za rączkę i pozostawi pole do eksperymentów.
„Celem jest wyprodukowanie nie tyle po prostu fajnego erpega, naszą ambicją jest tak naprawdę – jeśli to się nie uda z tą grą, to z następną – stworzyć oddzielną gałąź gatunku. Wrócić do tego, co robiły pierwsze Fallouty, do tych otwartych światów, które były prawdziwym sandboksem narracyjnym. Spróbować doprowadzić nasze gry jak najbliżej feelingu znanego z papierowych sesji RPG. Nie mamy wprawdzie mistrza gry, ale dzieje się tam tyle różnych rzeczy, że można tworzyć fabułę na swój własny sposób – i to jest pierwszy krok w tę stronę. Chcemy wywołać emocje inne niż w grach, w których fabuła rozwija się w sposób sekwencyjny. Mamy jeden quest centralny, a cała reszta to satelity – jeśli wyjmiesz któregoś z nich, zamkniesz dany wątek. Nie ma problemu jak w historiach budowanych w tradycyjny sposób, gdzie enpec ważny dla zakończenia gry nie może zniknąć w połowie fabuły”.
3. Decyzje mające znaczenie
Podczas mojej wizyty w siedzibie studia zaprezentowano właściwie cały – choć nieco skrócony – prolog The Blood of Dawnwalker. Miał on pokazać genezę historii Coena, który jest tytułowym dawnwalkerem, czyli człowiekiem za dnia i wampirem po zmroku. Przy okazji zademonstrowano mi jednak również to, jak ważną rolę mają w grze odgrywać decyzje. Podjęte w toku rozgrywki kroki wymiernie wpływały na losy mniej lub bardziej istotnych postaci tej opowieści. Twórcy wielokrotnie podkreślali zresztą, że nie będzie można uratować wszystkich. Jeśli cała gra utrzyma pod tym względem poziom z prologu, czekają nas częste rozterki moralne.

„Aby sprawdzić całą zawartość gry, trzeba będzie ją ukończyć mniej więcej trzykrotnie. Wraz z podjęciem odmiennych decyzji w każdym playthrough czekają na ciebie konsekwencje, które doprowadzą do innego finału. A nawet jeśli nie będzie on w całości nowy, stan świata ulegnie zmianie. Branching fabuły jest bardzo duży, na podstawie naszej rozmowy mógłbyś doliczyć się przynajmniej trzech możliwych zakończeń tej historii”.
4. Ograniczenie czasowe
Na uratowanie bliskich mamy 30 dni, czas jest więc podstawową „walutą” w grze – to główne założenie The Blood of Dawnwalker. Gdybyśmy w prologu próbowali zaliczyć każdy quest, w pewnym momencie okazałoby się, że zbliża się noc – czas Krwawej Mszy, podczas której wrakiry (tutejsze wampiry) zbierają od poddanych daninę krwi – i trzeba dokonać wyboru. Na upływ czasu oddziałują nie tylko questy, ale również niektóre wybory dialogowe, a także nauka wybranych umiejętności. Rozsądne zarządzanie tym zasobem będzie więc niezbędne do pomyślnego przejścia gry. To oczywiście miecz obosieczny, który (jeśli zostanie źle zaimplementowany) może – zamiast wprowadzać napięcie – zwyczajnie irytować.

„Gracz samodzielnie zarządza czasem – ikonka jego upływu jest zawsze widoczna. Mogą na niego wpłynąć na przykład rzeczy związane z questem czy opcje dialogowe, przy których pojawia się informacja, że ten wybór powoduje upływ czasu. To nie jest też tak, że zrobiliśmy ten system i stwierdziliśmy, że na pewno będzie fajny. Mamy za sobą serię focus testów i mock reviews, za pomocą których sprawdzaliśmy, jak poszczególne elementy odbierają gracze”.
5. Zróżnicowanie rozgrywki
Skoro główny bohater jest wampirem tylko połowicznie, w grze czekają nas dwa rodzaje rozgrywki. Za dnia jako człowiek powalczymy w sposób bardziej konwencjonalny, podczas gdy po zapadnięciu nocy wykorzystamy specjalne moce – będziemy mogli chodzić po ścianach i sufitach lub dostawać się w miejsca niedostępne dla zwykłych śmiertelników. Krwią tychże uzupełnimy również poziom zdrowia. Pojawia się tutaj jednak pewien haczyk – jeśli dialog z enpecem rozpoczniemy na głodzie, Coen może nie być w stanie powstrzymać żądzy krwi i zabije nieszczęśnika, z którym przyszło nam porozmawiać. Trzeba będzie pamiętać zarówno o tym, jak i o odwiedzaniu lokacji o różnych porach – spotkamy wówczas inne osoby, zmierzymy się z odmiennymi przeciwnikami i będziemy mogli poznać fakty rzucające nowe światło na fabułę.

„Jeśli ktoś zechce, nie będzie musiał levelować postaci. To cały czas erpeg – jeśli gracz znajdzie czy kupi odpowiedni ekwipunek, może wzmocnić bohatera w ten sposób. Ukończenie gry będzie trudniejsze, ale możliwe. W moim ostatnim walkthrough starałem się przejść Dawnwalkera bez sojuszników, bez pomocy – zrobić taki solo run. Dużo czasu spędzałem w otwartym świecie, skupiałem się na wbijaniu poziomów, na loopach gameplayowych, na walce i tak dalej”.
Wiele więcej
Oczywiście to nie wszystkie elementy, które sprawiają, że czekam na debiutanckie dzieło warszawskiego studia. Znalazłyby się też kwestie wzbudzają mój niepokój, a przede wszystkim wciąż pozostaje we mnie pierwiastek niewiary – ta ostatecznie będzie mogła zniknąć dopiero po premierze.
Jeśli chcecie z kolei poznać szerzej mój punkt widzenia, dłuższej zapowiedzi The Blood of Dawnwalker wypatrujcie w nadchodzącym numerze kwartalnika CD-Action.
Ciekaw jestem szczególnie tego, jak w praktyce będzie się sprawdzać mechanizm upływającego czasu. Myślę, że dojrzeliśmy już jako gracze do ponoszenia porażek i byłoby interesującym, gdyby twórcy pozwolili nam najzwyczajniej w świecie zawieść na drodze do osiągnięcia głównego celu. Pamiętam, że podobny mechanizm miało oferować pierwsze Hellblade, ale ten ostatecznie okazał się jedynie kłamstwem zrodzonym na potrzeby marketingu.
Twórcy obiecują, że tak właśnie będzie – jeśli się spóźnimy, to poniesiemy tego konsekwencje (ale ma nie być to też game over).
Miejmy nadzieję – takie rozwiązanie mogłoby bardzo korzystnie wpłynąć na regrywalność.