007 First Light – recenzja techniczna gry. Wstrząśnięty i zoptymalizowany – James Bond daje radę na pecetach
Niżej znajduje się recenzja techniczna gry. Przekrojową recenzję dotyczącą reszty aspektów 007 First Light przeczytacie od jutra, 27 maja.
W zeszłym roku w sieci pojawiły się komentarze, że 007 First Light może mieć duże problemy z optymalizacją. Takie wnioski wysnuli gracze na podstawie pokazu rozgrywki udostępnionego przez twórców. Miałem okazję spędzić z nowym Bondem już kilkanaście godzin i z przyjemnością donoszę, że to nieprawda – nowe przygody agenta 007 na pececie są całkiem nieźle zoptymalizowane i bardzo ładnie się prezentują.

Udany powrót Bonda
W 007 First Light od samego początku czuć pewne podobieństwo do Hitmana, ale wyłącznie w pozytywnym sensie. Animacje postaci są świetne – Bond porusza się zgrabnie, może wspinać się po gzymsach niczym Nathan Drake w Uncharted, potrafi z gracją przeciskać się przez tłum oraz naturalnie przykleja się do osłon. To były od zawsze cechy szczególne Agenta 47 w grach IO Interactive i widać, że na potrzeby 007 First Light jeszcze bardziej rozbudowano ten imponujący system. Najmocniej jest to zauważalne podczas walki wręcz, która cechuje się sporą różnorodnością i sprawiała mi mnóstwo satysfakcji.
Od strony graficznej jest jednak inaczej niż w poprzednich tytułach studia. 007 First Light ewidentnie aspiruje do rywalizowania z najdroższymi produkcjami AAA i zawiesza poprzeczkę odrobinę wyżej niż Hitman. Najbardziej rzuciło mi się w oczy oświetlenie wykorzystujące ray tracing, co widać już od pierwszej misji. Świat przedstawiony wygląda dzięki niemu bardzo realistycznie i aż chce się go zwiedzać. Co ciekawe, jest to śledzenie promieni na poziomie software’owym, a nie sprzętowym, więc w teorii powinno prezentować się przeciętnie, ale dzięki kilku sztuczkom developerów efekt końcowy okazuje się naprawdę dobry. Zdarzają się jednak artefakty, szczególnie w ustawieniach niższych niż ultra – ten problem powinien rozwiązać path tracing w przyszłych aktualizacjach.

W pomieszczeniach dobrze widać też, jak światło delikatnie wlewa się przez okna i realistycznie przenika przez półprzezroczyste elementy, takie jak mgła czy dym. Twórcy chwalą się również, że ich system efektów wolumetrycznych o nazwie Smolder świetnie współgra z ray tracingiem – każde źródło światła w grze rzuca cień wewnątrz dymu, a sam dym rzuca cień na otoczenie. Rzadko kiedy jest to zrealizowane w aż tak udany sposób.
Bardzo dobrze sprawuje się także system odbić, który stanowi rozwinięcie pomysłów z Hitmana 3. Pozwala dostrzec szczegółowy i wyraźny obraz świata we wszelkich lustrach, szybach i innych refleksyjnych powierzchniach. W przypadku detali wysokich i ultra wypada to zdecydowanie najostrzej, z kolei gdy zejdziemy do niskich i średnich odbicia w lustrach praktycznie całkowicie znikają.

Jedyną większą słabością oprawy graficznej są w mojej ocenie twarze postaci innych niż Bond oraz dwaj czy trzej główni bohaterowie. Ci bowiem zostali przestawieni bardzo realistycznie, z dużą liczbą szczegółów i znakomitym rozpraszaniem światła, zwłaszcza w przerywnikach filmowych, co daje kinowy efekt i jest bardzo przyjemne dla oka. Natomiast większość enpeców, przeciwników, a nawet person ważnych dla fabuły wygląda wyraźnie gorzej. Wydają się „plastikowi”, mają ograniczoną mimikę, a ich modele często się powtarzają albo niewiele od siebie różnią. Nie jest to jednak coś, co mocno przeszkadza w trakcie normalnej rozgrywki – trzeba się na tym świadomie skupić, żeby zacząć to dostrzegać.
Najwyższe ustawienia potrafią zmęczyć komputer
007 First Light testowałem na mocnym pececie wyposażonym w kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti, procesor AMD Ryzen 7 9800 X3D oraz 32 GB pamięci RAM, w rozdzielczości 4K.
Taki zestaw bez większych problemów pozwolił na uruchomienie gry w najwyższych możliwych ustawieniach graficznych. W najbardziej wymagających, otwartych lokacjach mogłem liczyć średnio na około 44 fps w natywnym 4K. Włączenie skalowania rozdzielczości DLSS 4.5 w trybie jakości spowodowało wzrost do 71 klatek na sekundę. Jeśli chcecie wycisnąć z 007 First Light jeszcze więcej, DLSS w trybie „balans” pozwoli uzyskać około 81 fps, a w trybie wydajności aż 87 fps. Mnie najlepiej grało się w przypadku tej drugiej opcji, bo dodatkowe klatki są przyjemne dla oka, a różnica względem natywnego 4K pozostaje naprawdę niewielka.



Warto też pamiętać, że mowa o najbardziej wymagających miejscach w grze, zaś spora część zabawy odbywa się w zamkniętych pomieszczeniach, gdzie można zyskać nawet 30–40% więcej wydajności. Zdarzyło mi się natomiast zarejestrować chwilowe ścinki w kilku scenach akcji, podczas których otoczenie jest dynamicznie doładowywane wraz z rozwojem wydarzeń. Co jednak ważne, największym eksplozjom i najbardziej intensywnym momentom nie towarzyszą zauważalne spadki płynności.
Posiadacze monitorów o wysokiej częstotliwości odświeżania oraz kart graficznych GeForce RTX mogą też skorzystać z opcji generowania klatek, w tym po raz pierwszy, z natywnie wprowadzonej opcji DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation i MFG X6 bezpośrednio w ustawieniach. Gra nie wspiera jednak Frame Generation dla XeSS ani FSR.
Po aktywowaniu Multi Frame Generation w trybie X2, w połączeniu z DLSS „jakość”, udało mi się osiągnąć 118 klatek na sekundę, w trybie X4 208 fps, a w X6 nawet 276 fps. Warto wspomnieć, że po włączeniu Multi Frame Generation automatycznie uruchamia się także technologia NVIDIA Reflex, obniżająca input lag.


W chwili pisania tego tekstu nie polecam jednak ustawiania Multi Frame Generation powyżej X2, bo skutkuje to sporą ilością artefaktów pojawiających się wokół postaci. Nie ma większego znaczenia, czy wybierzecie opcję X3 czy X6 – w każdym przypadku efekt jest bardzo podobny. Na ten moment najlepiej grać z generowaniem klatek na poziomie X2, bo tylko wtedy problem praktycznie znika. Mam nadzieję, że twórcom uda się zoptymalizować Multi Frame Generation powyżej X2 w przyszłych aktualizacjach i wyeliminować artefakty.
W trakcie rozgrywki zasadniczo nie zobaczycie też ścinek związanych z kompilacją shaderów – proces ten przeprowadzany jest przed pierwszym uruchomieniem gry i trwa około 3–4 minut. W dużej mierze to także zasługa autorskiego silnika Glacier, który możecie kojarzyć z serii Hitman.
Podoba mi się również implementacja HDR-u w nowym Bondzie – wszystko działa poprawnie, kolory są żywe, a czerń głęboka, co niestety wciąż nie stanowi standardu w przypadku pecetowych gier AAA. Napotkałem jednak wyjątkowo irytujący błąd, przez który po każdym uruchomieniu gry HDR wyłączał się automatycznie. Wówczas musiałem go ręcznie aktywować w ustawieniach i ponownie wybierać maksymalną luminację.

Bardzo pozytywnie zaskoczyło mnie z kolei wykorzystanie pamięci VRAM, które w najwyższych ustawieniach graficznych w 4K nie przekraczało 9 GB. To dobry znak dla posiadaczy kart wyposażonych w 8 GB pamięci.
Już czekam na path tracing (choć trochę się boję)
Nowe przygody Bonda zrobiły na mnie naprawdę bardzo pozytywne wrażenie. Ekipa IO Interactive wykorzystała to, co najlepsze w Hitmanie 3, poprawiła kilka elementów, zwiększyła liczbę animacji i dostarczyła wybuchową mieszankę, która rozmachem i różnorodnością etapów dorównuje Uncharted 4. Na dobrym poziomie stoi też optymalizacja – 007 First Light powinno działać bez problemów na większości współczesnych pecetów, a nawet na handheldach.
Choć oprawa graficzna bardzo przypadła mi do gustu, już teraz czekam na obiecany przez twórców path tracing, który ma pojawić się latem w ramach darmowej aktualizacji. Powinien przynieść jeszcze lepsze oświetlenie, mniej artefaktów oraz większą stabilność cieni i odbić. Niepokoi mnie jedynie kwestia wydajności, bo śledzenie ścieżek zazwyczaj kosztuje mniej więcej połowę wydajności względem ustawień ultra. Na ostateczny werdykt musimy zatem poczekać do pojawienia się aktualizacji.

Pamiętajcie też, że do 10 czerwca trwa promocja, w ramach której grę można otrzymać przy zakupie wybranych kart graficznych GeForce RTX serii 50 oraz wyposażonych w nie gotowych komputerów lub laptopów. Co więcej, od dnia oficjalnej premiery (27 maja) tytuł ten będzie dostępny za pośrednictwem usługi GeForce NOW, a osoby, które w terminie do 10 czerwca włącznie wykupią subskrypcję Ultimate na 12 miesięcy, również dostaną cyfrową kopię gry za darmo.
Artykuł zlecony przez Partnera. Wszystkie opinie zawarte w jego treści należą do redakcji.