Resonance to nie do końca nowe Plague Tale. To prędzej kuzyn God of War lub Tomb Raidera [JUŻ GRALIŚMY]

Resonance to nie do końca nowe Plague Tale. To prędzej kuzyn God of War lub Tomb Raidera [JUŻ GRALIŚMY]
Resonance: A Plague Tale Story może i rezygnuje ze szczurów, ale przynajmniej wymienia je na Minotaura.

Śmiercionośna proca? Niedoświadczona życiowo dziewczyna? Brutalna i mroczna historia o dojrzewaniu? Czarna śmierć w pochłoniętej wojną Francji? Cóż, nic z tych rzeczy. Resonance nie rezonuje z serią Plague Tale w sposób, jakiego moglibyśmy się spodziewać. Przynajmniej tak właśnie czuję po przejściu całego rozdziału czwartego (około 90 minut gry). W żadnym wypadku nie uważam jednak, by była to zła wiadomość.

Ostrze w dłoń!

Bo tak oto zamiast skradanki opartej na walce dystansowej otrzymujemy trzecioosobowego akcyjniaka stawiającego na sieczkę z udziałem różnorakich szabli. Oznacza to znane i lubiane bloki, parowania, uniki, szybkie ataki, kopniaki, a nawet zabawę grappling hookiem – bo czymże innym!

Starcia wydają się odpowiednio zbalansowane. Co prawda okienko czasowe na wykonanie kontry okazuje się dość spore, ale jeśli oberwiemy, łatwo już o śmierć, gdyż przeciwnicy zadają spore obrażenia (zwłaszcza ciosami, których odbić się naszym mieczem nie da).

Resonance: A Plague Tale Legacy

System walki wzbogaca drzewko rozwoju postaci. Za zdobywane w trakcie starć bądź znajdowane w ukrytych miejscach punkty rezonansu odblokowujemy czy to dodatkowe bonusy za udane krytyczne uderzenia, czy to powietrzne akrobacje na polu bitwy, których nie powstydziłby się sam Rey Mysterio. Nasza protagonistka – Sofia – potrafi naprawdę sporo, a to niejedyna postać, jaką będziemy kierować. 

Już teraz miałem okazję pograć w specjalnej retrospekcji nadludzko silnym Tezeuszem, a developerzy obiecują więcej podobnych niespodzianek. Zresztą powiedziałem im wprost, że jak na projekt AA, nie mają się czego wstydzić. Ów bitewny gameplay może i Ameryki (a nawet Krety!) nie odkrywa, ale w segmencie tytułów średniobudżetowych wyróżnia się dynamiką, złożonością animacji i odpowiednią wagą ciosów oraz ruchów. Nie ma więc mowy o żadnym „drewnie” znanym z masy eurojanków.

Resonance: A Plague Tale Legacy

Chwycić byka za rogi

Wyspa Minotaura, którą eksplorujemy, rządzi się natomiast swoimi prawami. Przodkowie pozostawili na niej dla dzielnych (a zwłaszcza głupich) odkrywców mnóstwo wymyślnych pułapek, tajemniczych mechanizmów czy ukrytych reliktów. Wyzwanie w zrujnowanej już greckiej świątyni, którą miałem okazję zwiedzić, składało się więc w jakichś 60–70% z różnorakich łamigłówek, resztę zaś stanowiły starcia, sekwencje platformowe oraz eksploracyjne. 

Choć te proporcje mają się zmieniać w zależności od zaliczanego poziomu, podczas zabawy od razu na myśl przyszły mi porównania z Uncharted, Tomb Raiderem, a przede wszystkim z God of War. Nie uciekają od nich także twórcy gry, którzy ewidentnie chcą trafić do bazy odbiorczej produkcji triple-A o wyraźnym rysie przygodowym.

Resonance: A Plague Tale Legacy

Zagadki są tu głównie środowiskowe, a ich poziom trudności rośnie wykładniczo. Aby uniknąć płyt naciskowych z kolcami, musiałem podążać śladami odpowiednich znaków runicznych, a w celu poruszenia posągiem kreteńskiego potwora przesuwałem lustra, przekierowując promienie światła w odpowiednią stronę. Nie nudziłem się w zasadzie ani przez chwilę – elementy logiczne Resonance’a mogą okazać się jego najmocniejszą stroną.

Szabrowniczka w opałach

Skojarzenia z odyseją Kratosa oraz Atreusa pojawiają się także ze względu na kinową narrację gry. Cały rozdział zaserwowano w tzw. jednym ujęciu – akcja płynnie, bez żadnych cięć, przechodziła od cutscenek do gameplayu, a „kamera” zmieniała położenie zależnie od tego, czy wędrowaliśmy półkami skalnymi, czy też czołgaliśmy się przez ciasny tunel.

Poza historią poznawaną za sprawą samej eksploracji cały czas miałem także okazję słuchać nieźle napisanych i przekonująco poprowadzonych rozmów, gdyż w podróży towarzyszyła mi przyjaciółka Sophii o imieniu Leni. Komentowała na bieżąco wydarzenia na ekranie, czasem wracała do rozdrapanych ran z przeszłości, a miejscami nawet pomagała w omijaniu pułapek wymagających współpracy.

Resonance: A Plague Tale Legacy

Najbardziej w pamięć zapadł mi jednak niby drobny, ale jakże istotny w kontekście budowania immersji detal. Zboczyłem na chwilę ze szlaku, aby otworzyć na uboczu skrzynię. Podczas całkowicie opcjonalnego lootowania protagonistka coś powiedziała, a w odpowiedzi jej przyjaciółka, oparłszy się o beczkę położoną naprzeciwko, rzuciła ironiczną ripostę. I nie chodzi tu nawet o treść dialogu, tylko o fakt, że zadbano o osobną animację i scenkę w trakcie pobocznej aktywności. Świetna sprawa, ponoć takowych sytuacji uświadczymy tu więcej, choć zwykle będą to szczególiki stanowiące nagrodę za zaglądanie w różne kąty, a nie całe wątki niezależne od głównej fabuły.

Wysoka jakość, średni budżet!

Już teraz czuję, że Resonance zapowiada się na jedną z najlepszych gier AA ostatnich lat, i to taką, która wcale nie będzie mocno odstawać pod względem wykonania od największych branżowych tuzów. Pozostaje bowiem filozofia designerska stojąca za obiema odsłonami Plague Tale – ambitne, liniowe historie wsparte mocno odpicowanym gameplayem i iście blockbusterową oprawą audiowizualną – zmieniają się natomiast elementy i pomysły składające się na dane dzieło. Asobo Studio bierze byka za rogi – chce raz jeszcze udowodnić, że nie potrzeba megakorporacyjnego ekosystemu, aby zaprojektować grę godnie konkurującą z gigantami.

Jedna odpowiedź do “Resonance to nie do końca nowe Plague Tale. To prędzej kuzyn God of War lub Tomb Raidera [JUŻ GRALIŚMY]”

  1. To ciekawe, choć chyba bardziej liczyłem na mroki średniowiecza bez marudzącego dzieciaka w towarzystwie i tryskających fontann szczurów.
    A jak zbudowany jest świat, czy jest on wiarygodny jak Uncharted 4, czyli z grubsza gra stara się zbudować wrażenie przebywania w prawdziwych lokalizacjach, czy jest takim „torem przeszkód” jak w TR?

Skomentuj