Bethesdę opuściła artystka, której prace znają wszyscy gracze. Może być to pokłosie restrukturyzacji Xboksa
Wielka restrukturyzacja Xboksa przestaje być tabelką w Excelu i wydaje się, że zaczyna nabierać twarzy: w tym wypadku dosłownie kociej mordy, bo za bardzo się najwyraźniej interesujemy. Według doniesień społeczności, z Bethesdy w pierwszej fali zwolnień wypowiedzenie dostała (lub sama odeszła) Christiane H.K. Meister, artystka z ponad 27-letnim stażem. Tak długi czas pracy sprawia, że jest to jedna z ostatnich osób pamiętających studio sprzed ery Morrowinda. Co najważniejsze, była ona również odpowiedzialna za projekt Khajitów i Argonian.
Oczywiście, to może być kompletny przypadek, że artystka opuściła firmę teraz. Być może po prostu lubi być na bezrobociu, natomiast wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują na to, że ktoś pokazał jej drzwi. Gdyby zmieniła pracę sama, nie dawałaby sobie ramki #OpenForWork (szukająca pracy) i nie podkreślałaby, że jest *byłą* projektantką w Bethesdzie.

Meister dołączyła do Bethesdy w 1999 roku i jako główna projektantka postaci prowadziła prace nad bohaterami we wszystkich głównych odsłonach The Elder Scrolls. To ona od dwóch dekad była też adwokatką ras zwierzęcych i to dzięki wspomniani koto- i jaszczuroludzie trafili w ogóle do gier Todda Howarda. W firmowym wywiadzie z 2022 roku wspominała, że w Oblivionie wszystkie rasy dzieliły jedną bazową twarz modelowaną przez FaceGen – i przyznawała bez ogródek, że efekt był – cóż, jakiś. W Skyrimie natomiast wyrzeźbiła te twarze tak jak chciała i dała im osobne parametry edycji. Jeśli wasz kot z Elsweyr wygląda w Skyrimie jak istota, a nie wypadek przy pracy, wiecie komu dziękować. I komu Microsoft właśnie podziękował.
To prawdopodobnie element ogłoszonej tydzień temu największej restrukturyzacji w historii Xboksa – zwolnienia idące w tysiące, cztery studia za burtę, a ZeniMax z poleceniem skupienia się na „najważniejszych markach”. Związek zawodowy Bethesdy pisze wprost o „stresującej dorocznej rutynie” i żegnaniu kolegów, którzy pracowali w studiu dekadami, pytając, kiedy skończy się cykl cięć w pogoni za coraz większymi zyskami.

Wszystko to w firmie, która jeszcze przed chwilą twierdziła, że The Elder Scrolls 6 jest priorytetem. W języku korporacji jednak „priorytetowa marka” nie oznacza ludzi, którzy ją zbudowali, tylko prawa do licencji, logo, które można przykleić do dowolnego zespołu. Seniorzy z ćwierćwiecznym doświadczeniem to z perspektywy arkusza kalkulacyjnego najdroższy wiersz do wykreślenia, bo za ich wiedzę i doświadczenie trzeba zapłacić. I w ten sposób jesteśmy, gdzie jesteśmy, za to gry możemy nie zobaczyć nawet w tej dekadzie, jeśli tak dalej pójdzie.