Quake: Dawn of the Machine to totalna rewelacja. Ten niepozorny dodatek zaskoczył mnie 10 godzinami intensywnej rzezi [RECENZJA]
Zacznę od paru krótkich, acz istotnych informacji. Aby zagrać w Dawn of the Machine, wystarczy mieć w bibliotece remaster Quake’a, opracowany jeszcze w 2021 roku przez Nightdive Studios. Po pobraniu go uaktualnienie odblokowujące najnowszą przygodę dociągnie się samo. Pecetowcy, przynajmniej póki co, zagrają jednak jedynie na Steamie, gdyż DLC nie trafiło jeszcze na platformy GOG i Epic Games Store. Nie pominięto natomiast żadnej z konsol – ja sam bawiłem się przed monitorem spiętym ze standardową wersją PS5.
Tak czy siak, złośliwcy rzucą pewnie, że za darmo to i ocet słodki. W tym przypadku niniejsze hasełko wydaje się jednak kompletnie nietrafione. Niewielką przesadą jest bowiem jedynie stwierdzenie, iż Dawn of the Machine zamiast butelki kwaśnego płynu przypomina raczej wielką michę ambrozji, mitycznego pokarmu bogów. Kurde, powiem więcej – wciąż trudno mi uwierzyć, że na owej stworzonej od podstaw przez Szwedów z MachineGames (hej, to ekipa od serii Wolfenstein!) kampanii nie zbija się ekstra kokosów, bo byłoby na czym zarobić.

Ma być jakość, a nie jakoś
Skąd takie przekonanie? Po pierwsze nie otrzymaliśmy raptem kilku skleconych naprędce misji. Tych zaplanowano bowiem aż 19 (!). Szykujcie się zatem na około 10 godzin prawdziwej jazdy bez trzymanki. Co więcej, zdecydowana większość z nich poważnie przetestuje wasze umiejętności. Sam Dawn of the Machine przechodziłem zaledwie na normalu (tyle że z padem w dłoniach), ale chwilami i tak musiałem aktywować dostępny w podręcznym menu God Mode. Cheaty można zresztą odpalać i wyłączać w dowolnym momencie, co bywa pomocne, by pchnąć wydarzenia naprzód.
W takim razie jesteś pewnie zwykłym każualem – pomyślicie. Prawdę mówiąc, jest zgoła odwrotnie: ukończyłem wszystkie nowożytne Doomy na wysokich poziomach trudności, i to posiłkując się właśnie DualSense’em. Będąc nastolatkiem, dużo rywalizowałem klanowo w CoDMW2, CS 1.6, WarRocku czy innych Combat Armsach. I choć oko już ewidentnie nie to, podobnie jak chociażby czas reakcji, wciąż umiem zdominować deathmatch w Quake’u III: Arenie. Kolokwialnie rzecz ujmując, nadal „coś niecoś potrafię”, a i tak Dawn of the Machine cholernie napsuło mi krwi.

Co ciekawe, mimo wszystko nigdy nie miałem go dość, jak opętany wczytując sejwa za sejwem. Chciałem więcej, pragnąłem dotrzeć dalej – czyniąc to z różnym skutkiem. Dlaczego w ogóle o tym wspominam? Otóż najsłabszym ogniwem nowego dodatku Szwedów są loadingi – te trwają nawet po 20 sekund, natomiast śmierć dopada nas często w mniej niż jedną dziesiątą tego czasu. Uruchamianie poprzednich stanów zapisu gry potrafi frustrować. Cóż, warto po prostu nie umierać.
Pocztówka jak z koszmaru
Po drugie leveli nie wybieramy z poziomu hubu, tak jak miało to miejsce w poprzednich dodatkach do Quake’a. Przechodzimy je w określonej kolejności dobranej tak, by coraz mocniej nurkować w objęcia hellraiserowego obłędu, który zgotowali nam developerzy. Przemierzamy mroczne zamczyska, lovecraftowskie gmachy bądź skąpane w gęstym mroku lochy. Wszystkie te miejscówki najeżone są pułapkami równie groźnymi jak sami przeciwnicy. Wielokrotnie oglądałem ekran ładowania właśnie z powodu morderczych atrakcji otaczającego mnie środowiska.

W licznych tunelach gubimy się nad wyraz łatwo, a teleporty potrafią nas przerzucać do zgoła różnych i totalnie niepokojących lokacji. Nawet obserwowanie ich ze względnie bezpiecznej odległości może pogłębić poczucie zaszczucia. Szczególnie że koniecznością jest oszczędzanie amunicji tudzież ostrożne dbanie o zdrowie naszego rangera, gdyż startujemy mocno osłabieni. Z czasem jednak odblokowujemy ulepszenia, zostające z nami już do samego końca.
To jeszcze strzelanka czy może już straszak?
Oszczędzanie pestek mimowolnie kojarzy się przecież z survival horrorami, prawda? Śpieszę donieść, iż nowa kampania Quake’a czerpie z tego gatunku pełnymi garściami. Niemniej wróćmy do naszej wyliczanki. Po trzecie zatem wprowadzony w remasterze ray tracing, wespół z wszechobecnym cieniem, odgrywa w Dawn of the Machine chyba drugą najważniejszą rolę, oczywiście zaraz po tej głównej – bezimiennego protagonisty.
Nie zliczę, ile razy zdarzyło mi się podskoczyć po niespodziewanym ataku chaotycznie poruszającego się Fienda bądź pająkopodobnego Vore’a. A to zmyliła mnie migająca gdzieś w oddali lampka, a to wybił z rytmu dziwny, dobiegający zza winkla szum. Później trzeba było jakoś uspokoić skołatane serce, na szczęście podobne akcje obywały się bez konieczności zmiany bielizny.

Dzwoni w uszach
Po czwarte oprawę audio autorstwa Christiana Plogforsa ze wspomnianego już szwedzkiego studia pragnę określić jednym mocno wybrzmiewającym słowem: majstersztyk. Pełna ponurych, przenikających się z brzmieniami stricte industrialnymi ambientów ścieżka dźwiękowa może i nie ma podjazdu do legendarnego soundtracku Trenta Reznora sprzed 30 lat, niemniej wciąż zasługuje na oddzielny akapit niniejszej recenzji.
Generalnie ze zgrabną korelacją między światłem i mrokiem, rdzawymi barwami monumentalnych budynków i doskonale podkreślającą stany lękowe warstwą audio MachineGames poradziło sobie doprawdy wyśmienicie. Ba, jeżeli ktoś miałby zabierać się za Quake’a 5 albo reboot legendarnej marki, niech będą to właśnie Szwedzi. I to nawet kosztem kolejnych Wolfensteinów.

Nowości i sentymenty
Po piąte Dawn of the Machine nie jest jedynie paczką wielopiętrowych, dopracowanych poziomów. Wprowadzono nieznane wcześniej warianty przeciwników (np. pieski, które po szybkim uśpieniu bezczelnie upuszczają całą wiązkę granatów), narzędzia mordu (działko na odbijające się od ścian pociski), tekstury, a nawet bossów. Przypomnijmy: to wszystko za darmo. Legalnie i od wielkiego wydawcy, którym – pomimo setek różnych kontrowersji – pozostaje słynna Bethesda Softworks.
Wreszcie po szóste (o matulu, trzy szóstki to liczba Bestii!) natychmiast po przejściu kampanii przygotowanej przez MachineGames pobrałem na dysk konsoli Quake’a II. Przypomniało mi się bowiem, iż z jakiegoś powodu nie ukończyłem wszystkich historii w remasterze „dwójeczki”. Pora zatem opuścić koszmar z mokrych snów Samotnika z Providence, udając się jednocześnie w przepastny kosmos celem jednoosobowej redukcji populacji Stroggów. A to, że mam wielką ochotę na dokładkę, pozostaje chyba najlepszą rekomendacją.

OCENA: 8+
PODSUMOWANIE: MachineGames udało się wycisnąć jeszcze więcej Quake’a z Quake’a. Rewelacyjny dodatek, za który warto byłoby zapłacić, gdyby tylko ktoś postanowił go wycenić.
PLUSY:
- 19 długich, dopracowanych poziomów;
- trochę zupełnie świeżej treści;
- wszechobecny klimat horroru i zaszczucia;
- robiące wrażenie projekty lokacji;
- znakomite strzelanie;
- za darmo!
MINUSY:
- przydługawe loadingi.