Xbox nadal milczy w sprawie Forzy Horizon 6 na PS5. Znany dziennikarz wątpi w debiut w tym roku

Xbox nadal milczy w sprawie Forzy Horizon 6 na PS5. Znany dziennikarz wątpi w debiut w tym roku
Forza Horizon 6 pierwotnie miała ukazać się na PlayStation 5 jeszcze w tym roku.

Choć Xbox za panowania Ashy Sharmy ma powrócić do konsolowej ekskluzywności, to nie odbędzie się to z dnia na dzień i dotychczas zaplanowane premiery „zielonych” wciąż będą wydawane na konkurencyjnym sprzęcie. Tak stało się choćby w przypadku niedawnego Halo: Campaign Evolved, i tak też się stanie z Forzą Horizon 6… w jakiejś nieokreślonej przyszłości.

Jeszcze w styczniu, na kilka miesięcy przed premierą Forzy Horizon 6, studio Playground Games jasno mówiło o tym, że jego najnowsza produkcja wyląduje na PlayStation 5 i można zapisywać produkcję do tamtejszej listy życzeń. Blisko majowego debiutu dodatkowo potwierdzono, że wersja ta wyjdzie jeszcze w tym roku. Ostatecznie jednak na rzeczonej liście się skończyło, bo od dłuższego czasu twórcy milczą w sprawie portu. Jak twierdzi Tom Warren z The Verge, nie powinniśmy nastawiać się na to, że pierwotne plany w tym temacie się ziszczą.

Dziennikarz twierdzi, że Forza Horizon 6 nie ukaże się w tym roku na PlayStation 5. Choć można by tę wypowiedź postrzegać jako czysty strzał, to w odpowiedzi na powyższy wpis Warren napisał, że „nie bierze takich rzeczy znikąd”. Nie wyjawił jednocześnie źródła informacji ani tego, co dokładnie mu przekazano.

Możemy zatem tylko domyślać się, o co w tym wszystkim chodzi. Warren podkreślił, że nie chodzi tu o anulowanie portu gry, a przesunięcie jego premiery poza 2026 rok. Trudno zatem stwierdzić, czy spowodowały to problemy z przeniesieniem Forzy Horizon 6 na konsolę „niebieskich”, czy miotanie się kierownictwa Xboksa w kwestii wspomnianej ekskluzywności. Odpowiedź może być też zresztą całkiem prozaiczna – Playground Games mogło ostatecznie wycofać się z wyścigu o uwagę graczy z PlayStation 5, na czele którego jedzie GTA 6, lecz zwyczajnie jeszcze tego nie zakomunikowało.

Prędzej czy później dowiemy się, czy Forza Horizon 6 zostanie wypuszczona w 2026 roku na PlayStation 5, ponieważ do jego końca zostały w zasadzie cztery miesiące.

2 odpowiedzi do “Xbox nadal milczy w sprawie Forzy Horizon 6 na PS5. Znany dziennikarz wątpi w debiut w tym roku”

  1. Szkoda że CD-Akcja milczy w kwestii Switchowej wersji remasterowanego Wiedźmaka, bo zostało dziś rano w trakcie Gamescomu zaprezentowane działanie tegoż, wraz z pytaniami i odpowiedziami i technikaliami.

    Potwierdzone zostało w trakcie pokazu, że na wzór Switchowej wersji Cyberpunka remasterowany Wiedźmin 3 dysponować będzie następującymi trybami sterowania – handheld, dual grip, mouse mode oraz oczywiście pro controller. Switchowe montion controlsy ułatwią celowanie bronią dystansową (i prawdopodobnie również łańcuchem, którego jeszcze nie było nam dane zobaczyć w akcji) zarówno w trybach dual grip, pro controllera oraz handheld.
    Obsługę kamery przy pomocy żyroskopu możemy ustawić jako aktywną w każdym momencie rozgrywki lub ograniczyć wyłącznie do obsługi broni dystansowych – kuszy i bomb.

    Tryb myszy może się samoistnie włączać i wyłączać – jeśli uruchomimy w ustawieniach odpowiednią opcję, sterowanie automatycznie przełączy się w mouse mode gdy sensor optyczny joycona wykryje pod sobą powierzchnię – prowadzący zaprezentował działanie tego trybu w praktyce poprzez zakrycie palcem sensora uniesionego joycona, a następnie odstawienie kontrolera na stolik – tryb myszy „wskoczył” dopiero w tym drugim przypadku.
    Tryb myszki posiada dwa schematy obłożenia przycisków, w tym jeden mapujący trigger i bumper jako lewy i prawy przycisk klasycznej myszy, by jak najwierniej odwzorować pracę prawdziwego gryzonia w obsłudze pracy kamery oraz menusów.

    Podobnie jak w Switchowym Cyberpunku, Wiedźmin 3 obsługuje tzw. motion patterns – czyli gesty wykonywane dłonią uzbrojoną w joycon, które powodują wywołanie określonych akcji w grze. W trakcie pokazu zaprezentowano rzucanie znaków joyconem poprzez obrót lewego joycona, szybki strzał z kuszy przy wykonaniu podobnego gestu prawą dłonią, picie mikstury przez wykonanie lewym joyconem gestu przypominającego wychylenie kieliszka – podobnie jak celowanie przy pomocy żyroskopu, motion patterny też możemy włączyć dla wszystkich przewidzianych przez zespół deweloperski gestów lub ograniczyć je wyłącznie do… sterowania wierzchowcem.

    Największym hiciorem wśród bajerów oferowanych przez sterowanie ruchowe są bowiem opcje przywołania Płotki poprzez podniesienie prawej dłoni, jakbyśmy sięgali do ust by zagwizdać przez palce, oraz kierowanie Płotką przy użyciu gestów – ruch przypominający trzepnięcie lejcami sprawi, że Płotka płotka przyspieszy, a uniesienie joyconów w geście ściągania wodzy zatrzyma konia.

    Jeśli zaś chodzi o samo wchodzenie w interakcje z Płotką, dosiadanie i zeskakiwanie z końskiego grzbietu jest w remasterze dużo bardziej płynne niż w oryginale – po wciśnięciu przycisku interakcji Geralt nie podchodzi już wolnym krokiem do konia, żeby rozpocząć animację wsiadania w prawidłowy sposób, można teraz wskoczyć na siodło w biegu. W zależności od ustawienia wierzchowca względem Geralta animacja będzie inna – zaprezentowano jak Geralt wskakuje na grzbiet Płotki przez zad, a następnie zeskakuje z siodła w galopie – cieszę się, że Geralt nauczył się od V paru sztuczek, bo jego ślamazarność względem naprutego wszczepami, szybkiego jak błyskawica najemnika z Night City łowca potworów wypadał niezbyt zwinnie.
    Płotka dodatkowo zyskała zdolność samoistnego omijania pojawiających się przed graczem przeszkód w postaci drzew i kamieni.
    W trakcie prezentacji ogon płotki widocznie trzepotał jak szarpany potężną wichurą a Geralt podczas wskakiwania na siodło wclipował się raz w koński zad, jednak to drobiazgi, które powinny zostać do premiery remastera naprawione w ramach ostatnich szlifów.

    Padło w trakcie prezentacji pytanie, czy twórcy nie boją się, że w obliczu obfitości gestów używanych do obsługi gry część graczy odbije się od motion patternów. W odpowiedzi można było usłyszeć, że projektowane gesty są na tyle różne od siebie i intuicyjne, że nauczenie się i zapamiętanie ich nie powinno sprawiać trudności. Dla ułatwienia w menu mają być widoczne animacje prezentujące działanie poszczególnych ruchów.

    Zadano również pytanie, czy w grę wchodzi również walka mieczem przy pomocy kontrolera ruchowego. Odpowiedź „No, it’s not implemented yet.” pozwala domniemywać, że ten ficzer może pojawić się w grze do premiery remastera.

    Sterowanie przy pomocy ekranu dotykowego nie zostało zademonstrowane z uwagi na konieczność prowadzenia prezentacji z konsolą pracującą w trybie docked, jednak zostało potwierdzone, że będziemy mogli zagrać w gwinta korzystając z ekranu Switcha.

    W kwestii optymalizacji możemy spodziewać się tego, co reprezentował sobą Switchowy Cyberek – rozdzielczość 1280×720 w gwarantowanych 30 klatkach, z wydajnością z VRR sięgającą 40-kilku klatek na sekundę w trybie handheld, oraz FullHD w podobnym klatkażu w trybie docked, ze wsparciem ekranów o częstotliwości odświeżania 120hz.

    Jedno z pytań zadanych na czacie w trakcie transmisji dotyczyło fizycznego wydania odświeżonego Wiedźmina na Switcha. W odpowiedzi usłyszeliśmy, że na ogłoszenie pewnych rzeczy przyjdzie jeszcze czas – enigmatycznie, ale dające niemal pewność, że takowe jest w planach.

    Wraz z remasterem wystartuje konsolowe wsparcie dla modów, te zaś zostaną poddane selekcji z uwagi na cenzurę treści niedopuszczonych przez włodarzy danej platformy – nie pogramy z nude modami na konsolach z uwagi na politykę Nintendo, Sony oraz Microsoftu.
    Oganiczeniom mają być poddane mody, które najzwyczajniej nie będą w stanie ruszyć na konsoli przez sprzętowe ograniczenia platform. Przywołano tu przykład paczek tekstur w rozdzielczości 8K, które pochłonęłyby całą pamięć konsoli. Nie uświadczymy też na konsolach zmodyfikowanych shaderów.

Skomentuj