rek

Hideo Kojima narzeka, że dzisiejsze gry AAA wyglądają tak samo. „Nawet oprawa wizualna i systemy są praktycznie takie same”

Hideo Kojima narzeka, że dzisiejsze gry AAA wyglądają tak samo. „Nawet oprawa wizualna i systemy są praktycznie takie same”
Adam "Adamus" Kołodziejczyk
Słynny projektant gier jest zawiedziony stanem branży.

Wielu graczy zwraca obecnie uwagę na to, że od jakiegoś czasu gry wysokobudżetowe niewiele się od siebie różnią. Duże studia bardzo często podbierają od siebie najróżniejsze rozwiązania i mechaniki, a naprawdę oryginalną rozgrywkę oferują teraz głównie produkcje indie, które zdecydowanie zyskują na popularności.

Podobnego zdania jest Hideo Kojima, który przyznał w wywiadzie z SSENSE, że obecnie bardzo rzadko sięga po produkcje z półki AAA. Słynny japoński projektant gier wytłumaczył, że wynika to z tego, iż gry wysokobudżetowe wydają mu się takie same.

Nawet oprawa wizualna i systemy są praktycznie takie same, co wiele ludzi lubi i rozumiem to, ale wprowadzanie czegoś nowego jest bardzo ważne dla branży.

Kojima kieruje więc swój wzrok w stronę gier AA oraz indie, takich jak chociażby Clair Obscur: Expedition 33. Nie tak dawno projektant spotkał się zresztą z twórcami gry, czym pochwalił się na platformie X (dawniej Twitter).

https://twitter.com/HIDEO_KOJIMA_EN/status/1948295121063092634

W trakcie wywiadu z SSENSE Kojima wspomniał też o rozczarowującej wizycie w dużym studiu, którego nazwy nie podał. Jak wyjaśnił, został tam zaproszony, aby pomóc przy tworzeniu pewnej skradanki. Okazało się jednak, że developerzy odpowiedzialni za ów produkcję nie wydawali się dla Kojimy odpowiednimi osobami do zaprojektowania takiej gry.

Ludzie, którzy tworzą gry militarne, prawdopodobnie nie wiedzą nawet, jak rozmontować broń albo jak z niej strzelać. I jest to trochę smutne.

Kojima wytłumaczył, że sam przechodził specjalne szkolenia i chciał dowiadywać się takich rzeczy, aby móc później wykorzystać tę wiedzę przy tworzeniu gier. A propos militariów, ciekawe jak z tego zadania wywiąże się Electronic Arts, które dopiero co zapowiedziało Battlefielda 6.

13 odpowiedzi do “Hideo Kojima narzeka, że dzisiejsze gry AAA wyglądają tak samo. „Nawet oprawa wizualna i systemy są praktycznie takie same””

  1. Kojima +1.
    Jego gry nie zawsze mi pasują, ale szanuję podejście i kreatywność.

  2. W1NTER_MU7E 31 lipca 2025 o 15:57

    Mała rzecz ale mnie niesamowicie boli jak HUD/UI zostało uproszczone na przestrzeni lat do poziomu prezentacji z korpo. I chwała np KCD2 za zabawę oprawa graficzną, żeby odpowiadała realiom gry

    • o to to

    • Może niektóre tak mają, ale dalej sporo tytułów ma absolutnie śliczne UI. Z resztą te dziesiąt lat temu też były gry z UI rodem z korpo, patrz chociażby wszystkie gry Valve.

      Jedyne szpetne UI prezentują z reguły gry azjatyckie, choć to pewnie wynika z ich braku starań by robić stylizowane fonty.

  3. „Ludzie, którzy tworzą gry militarne, prawdopodobnie nie wiedzą nawet, jak rozmontować broń albo jak z niej strzelać.”
    Większość twórców to teraz zwyczajni wyrobnicy, którym wszystko jedno, co konkretnie mają robić. Ma być gra o o waleniu mieczem, to będzie, ma być bieganie z bronią, to będzie. W temat się nie będą zagłębiać, bo i bez tego zrobią jako tako. A że przy odrobinie zainteresowania tematem mogłoby być jeszcze lepiej? Panie, a kto na to ma czas? My tu musimy jeszcze 100 modeli różniących się tylko wyglądem i 500 skórek do nich, do sklepiku!

    Kiedyś do gier (mniej lub bardziej) militarnych było inne podejście. Twórcy chwalili się tym, że dążą do autentyczności i swoimi konsultantami. W MGS-ie było wyraźnie wyeksponowane „doradca wojskowy Motosada Mori”, Twórcy IGI 2 konsultowali się z Chrisem Ryanem (byłym żołnierzem SAS), MoHAA miało za konsultanta weterana Rangersów, wczesne CoD-y również (choć ich nazwiska uciekły mi z pamięci). Twórcy Brothers in Arms grzebali się w historycznych raportach (człowiek dopiero doceni ich dbaość o zgodność z rzeczywistym przebiegiem walk, gdy odblokuje sobie niektóre z nich w bonusach,przeczyta i skonfrontuje z misjami, które niedawno wykonał) i biegali po poligonie, strzelając z M1 Garandów i innej historycznej broni. A kilku z twórców ARM-y bodajże 2 aresztowano, bo w pogoni za autentyzmem fotografowali jakieś obiekty wojskowe.

    Gdzie jest teraz to podejście. Czy takie np. nowe CoD-y mają jakiegoś doradcę wojskowego dbającego o względny autentyzm? Nawet jeśli mają, to twórcy już się tym nie chwalą. A tak szczerze, to wątpię, żeby mieli, bo raz by spojrzał na sprzedawane modele postaci i skórki broni, rzygnąłby, a potem zapytałby czy robią grę wojenną czy cyrk i kazał to wszystko wyrzucić (czego oczywiście i tak by nie posłuchano). A kiedy już po miesiącu, potrzebnym na dojście do siebie po tym szoku, spojrzałby na znajdującą się w grze broń, dostałby zawału na widok jej statystyk zbalansownych pod multi i niewiele mających wspólnego ze światem rzeczywistym.

    „Nawet oprawa wizualna i systemy są praktycznie takie same”
    No niestety. To już nie te czasy, gdy postępy w dziedzinie grafiki były dość szybkie, żeby dało się fotorealistyczną oprawą wybić. A mechaniki to też standard. Dziś prawie wszystko musi mieć elementy bieda-rpg, jakieś craftingi czy inne dziadostwo.

    • Do tego dochodzi problem takiego np. Unreal Engina który podaje templaty i assety na srebrnej tacy i nikt nie robi własnego silnika albo kupuje jakiś inny bo szybciej taniej i łatwiej jest podgrzać zamrożonego kotleta a niż nowego zrobić.

      I żeby nie było nie narzekam na sam fakt że UE istnieje tylko na to że częściowo wspiera on lenistwo developerów.

    • Obecne Call of Duty i Battlefieldy też mają swoich konsultantów – Sweet Baby:)

    • To tak. I sztab psychologów doradzających jak najlepiej zaprojektować mikrotranzakcje, żeby ludziom lepiej z portfela kasę wyciągać. Konsultantów jako takich im nie brakuje/. Ale miałem na myśli konkretnie doradców militarnych, którzy w grach o strzelaniu powinni być podstawą.

  4. Sam zaś zrobil gre oparta na nudnym grindzie i powtarzalności po raz drugi.
    Brawo za hipokryzję.

    • Mam wrażenie, że masz problemy z rozróżnieniem przemysłu pogrążającego się w trendach a tworzeniem sequela.

  5. Jak gry mają wyglądać inaczej jak większość jest klepana w UE, korzysta z gotowych assetów i generatorów, efektów itd. Kiedyś było wiele silników przystosowywanych do danego gatunku i mechanik. Jedne robiły to lepiej, inne gorzej, ale przynajmniej wyglądały inaczej. Teraz patrząc na zapowiedzi różnych tytułów ciężko rozpoznać, że to są inne gry. Modele, efekty, otoczenie, tekstury, wszystko wygląda podobnie. Do tego grafika w nowych grach jest bardzo nieczytelna, nawrzucane pełno różnych efektów, świecidełek i nie wiadomo co się dzieje na ekranie. Ostatnio coś takiego widziałem w Where Winds Meet – totalny brak przejrzystości w czasie walki.

    • To, że gry są na tym samym silniku to jeszcze najmniejszy problem. Wciąż da się stworzyć gry, które wyglądają zupełnie inaczej. Po prostu teraz większości się nie chce i nie opłaca tworzyć własnych modeli i tekstur, więc wszyscy kupują te same pakiety i jak będziemy mieć szczęście, to chociaż je lekko zmodyfikują, zamiast wrzucać jak leci. No i tak, narzędzia automatyzujące z jednej strony ułatwiają pracę, bo jak trzeba jakąś panoramę miasta, to ci wypełnianie generatywne czy inne cudo wygeneruje nieźle wyglądające grupy budynków. Tylko, że każdemu innemu wygeneruje bardzo podobne.

      No i w ogóle kwestia tego, że jak celujesz w realistyczną grafikę, to ciężko się wyróżnić. Jak 10 firm robi grę z akcją osadzoną np. w Nowym Jorku albo na Hawajach, to siłą rzeczy będą korzystać z tych samych lub podobnych materiałów referencyjnych i ciężko, żeby NY nie wyglądał jak NY albo Hawaje jak Hawaje.

      Wciąż można się wyróżnić śmiałym stylem artystycznym, ale kto w segmencie AAA ma na to odwagę?

Dodaj komentarz