Homo Players. Jacy są polscy gracze?

Homo Players. Jacy są polscy gracze?
Przedstawiamy wywiad z panią Dominiką Urbańską-Galanciak, autorką książki "Homo Players. Strategie odbioru gier komputerowych", która w naukowy sposób przedstawia obraz polskiego środowiska graczy. Jacy jesteśmy?

CD-Acion: Hardkorowi gracze widząc książkę taką, jak pani „Homo Players”, mogą pomyśleć – kobieta? doktor Uniwersytetu? Co taka osoba może wiedzieć o prawdziwych graczach i prawdziwym graniu. Co by im pani odpowiedziała?
Dominika Urbańska- Galanciak
: Hardkorowi gracze uważają, że są bezdyskusyjnymi ekspertami w dziedzinie gier i ja także skłaniam się ku takiemu poglądowi. W przypadku gier (podobnie jak w każdej innej dziedzinie) praktyka jest równie ważna, a czasem nawet ważniejsza od teorii. Tak się szczęśliwie składa, że nie jestem badaczem zza biurka. Grami komputerowymi naukowo i hobbystycznie zajmuję się od ponad 15 lat. We wstępie do swojej książki deklaruję, że jestem nie tylko obserwatorem tego zjawiska kultury, ale też jego fanem. Fakt, że jestem kobietą nie stanowi tu przeszkody. Kobiety, wbrew pozorom, także grają w gry, choć stanowią mniejszość. Z moich badań wynika, że kobiety stanowią około 13% ogółu grających. Podejrzewam, że wskaźnik ten z roku na rok rośnie. Należy bowiem pamiętać, że badania zostały zakończone dwa lata temu i prowadzone były w silnie zmaskulinizowanym internetowym środowisku graczy skupionych wokół portalu Gry-OnLine.
Czy żeby pisać o grach i graczach trzeba być samemu graczem? W co pani gra? Ile najdłużej siedziała pani przed komputerem?
Nie wyobrażam sobie, by można było rzetelnie opisywać jakiekolwiek zagadnienie bez praktycznej wiedzy. Teoria nie poparta empirią budzi zawsze moje wątpliwości. Odpowiadając wprost na Pana pytanie – mówię – tak, jestem graczem. Gram od wielu lat i widzę, jak moje upodobania z czasem się zmieniają. Przygoda z grami zaczęła się w połowie lat 90tych za sprawą mojego męża. Wszyscy dobrze pamiętam, jak wówczas wyglądały gry. Początkowo zafascynowały mnie strategie: Cywilizacja, Heroes of Might and Magic, stary dobry Warcraft itp. Chętnie grywałam też w RPG typu Diablo, czy strzelanki, takie jak Duke Nukem, czy Doom. W minionych studenckich czasach zdarzało się, że graliśmy całe noce w Panzer General czy inne, wcześniej wymienione, tytuły. Grafika ówczesnych gier pozostawiała wiele do życzenia, a jednak nie miało to najmniejszego znaczenia jeśli chodzi o ocenę grywalności. Z sentymentem wspominam te rozrywki, dlatego zdarza mi się wracać do tych archeologicznych już dzisiaj gier. Grywam np. z synem w HOMMIII – jest na tyle proste, że jako 6 latek doskonale dawał sobie radę. Ja, jak wspomniałam, zmieniłam „growe” preferencje. Zdecydowanie chętniej gram na konsoli niż na komputerze. Jestem fanką ścigałek – wszystkich z serii NFS. Ze względu na rosnący deficyt czasu gram raczej w tytuły casualowe: Wii sport, Guitar Hero lub symulacje sportowe. Z gier typu FPS uwielbiam serię Call of Duty i Hitmana.

Homo Players. Jacy są polscy gracze?

O czym tak naprawdę jest „Homo Players”? W tytule pojawia się sformułowanie „Strategie odbioru gier komputerowych” – jak to rozumieć?
W 1999 roku obroniłam pracę magisterską zatytułowaną „Proces projekcji – identyfikacji w grach komputerowych”. Już wówczas interesowały mnie odpowiedzi na pytania kim są gracze i co tak bardzo fascynuje ich w elektronicznej rozrywce. Homo players miało odpowiedzieć na dwa proste pytania: kim jest gracz i co robi z grami. Na podstawie prowadzonych badań zaobserwowałam bowiem, że zainteresowanie grami nie kończy się na samym graniu. Gracze wykazują szereg innych aktywności związanych z obiektem swoich zainteresowań: tworzą własne strony internetowe, prowadzą rankingi gier, tworzą klany, dyskutują na forach dyskusyjnych, organizują różnego rodzaju turnieje, spotkania, wielu z nich tworzy komiksy lub krótkie formy literackie bazujące na fabułach zaczerpniętych z gier. Fascynującym zjawiskiem jest także machinima. Strategie odbioru gier to nic innego jak opis pewnego stylu życia fanów gier komputerowych i wideo. W trakcie badań starałam się uzyskać informacje nie tylko o tym, kim sa gracze, ale też ile czasu poświęcają na granie, ile wydają pieniędzy na gry, sprzęt, prasę branżową… To były bardzo ciekawe i pouczające obserwacje.
Główną częścią książki są badania polskich graczy. Jaki pani zdaniem jest polski gracz? To wciąż nastolatek zapatrzony w monitor?
Nastolatek, który w zaciszu własnego pokoju zabija wszystko co rusza się na monitorze to obrazek gracza bardzo stereotypowy. Polski gracz dorasta. W badaniach, które trwały kilka lat zaobserwowałam niezwykle szybki przyrost graczy w przedziale wiekowym 25-34 lata. Średnia wieku wyniosła 20 lat, ale byłabym skłonna twierdzić, że w chwili obecnej oscyluje ona w przedziale 22-24 lata, więc jednak nie nastolatek. Za to zdecydowanie mężczyzna. Badania prowadzone w Japonii, krajach Europy zachodniej czy w Skandynawii pokazują, że dziewczęta i kobiety korzystają z mediów interaktywnych nieco inaczej. Więcej czasu poświęcają na komunikację (czaty, blogi, e-maile) oraz muzykę i filmy niż na gry. Ciekawostką są preferencje graczy ze względu na kategorię gier. Największą popularnością cieszą się cRPGi, gry akcji oraz strategie. Warto zauważyć, że prowadzone badania zbiegły się z premierą długo oczekiwanego przez polskich graczy Wiedźmina, co z pewnością wpłynęło na wysoki wynik kategorii cRPG. Przyznam, że zainteresowanie tym gatunkiem gier zaskoczyło mnie, ale dyskusje na forach oraz prywatne rankingi to potwierdzają. Ciekawostką jest to, że preferencje graczy zmieniają się z wiekiem. Młodsi gracze najchętniej wybierają gry sportowe, młodzież gry akcji, a dorośli gracze cRPG i strategie. Wracając do Pańskiego pytania: kim jest polski gracz? Moim zdaniem statystyczny polski gracz jest dorosłym mężczyzną, który poświęca na granie około 1,5 h dziennie i wydaje miesięcznie średnio 50 – 55 zł na zakup gier. Ponadto: gra w gry sieciowe, posiada w tym celu szybkie łącze (i oryginalne gry), płaci abonament za dostęp do serwerów gier sieciowych, kupuje (kupuje!!!! – należy rozumieć, że także czyta) prasę branżową, jest członkiem społeczności sieciowej, bierze udział w dyskusjach sieciowych (najczęściej jako ekspert, doradca, gracz doświadczony i obeznany ze światem wirtualnych rozrywek). Ten statystyczny, opisywany tu gracz nie lubi grać solo. Grywa najczęściej z przyjaciółmi przez sieć lub w domu, najczęściej na PC, w który nieustannie inwestuje (upgrade grafiki, pamięci, dodatkowe chłodzenie, wyciszanie, personalizacja obudowy itp.).
W jaki sposób prowadziła pani swoje badania? Które z wyników były najbardziej zaskakujące?
Zastosowałam kilka technik badawczych. Najważniejsze to niestandaryzowana obserwacja uczestnicząca oraz badanie kwestionariuszowe. Najbardziej zaskakujące było nastawienie graczy do prowadzonych przeze mnie badań. Początkowo wykazywali oni dużą nieufność i podejrzewali, że przygotowuję publikację dotyczącą rzekomej szkodliwości gier. Obawiali się, że na bazie prowadzonych obserwacji powstanie tekst o uzależnieniu od świata elektronicznej rozrywki czy wskazujący na korelację pomiędzy korzystaniem z gier a prezentowaniem negatywnych postaw i zachowań. Wystarczyło jednak kilka wyjaśnień odnośnie celu badań, by obawy graczy minęły. Zależało mi na obiektywnym oglądzie i opisie stylu życia graczy. Książka miała na celu pokazanie, w jaki sposób gracze korzystają z dobrodziejstw mediów interaktywnych. Nigdy nie miałam zamiaru krytykować tej formy rozrywki, wręcz, przeciwnie – zależało mi na wskazaniu jej walorów edukacyjnych, poznawczych i motywujących do podejmowania twórczych działań. Jednym z najbardziej zaskakujących zjawisk zaobserwowanych podczas badań były dyskusje graczy odnośnie lokalizacji gier. Wbrew moim oczekiwaniom, wielu z nich uznało, że polskie wersje językowe gier nie są im potrzebne (zwłaszcza tzw. wersje kinowe lokalizacji). Fani gier doskonale radzą sobie z grami w języku angielskim. Są bardzo dobrze obeznani z anglojęzyczną nomenklaturą grową. Uważają ponadto, że czekanie na polską premierę, która jest opóźniona w stosunku do światowej ze względu na proces lokalizacji, mija się z celem. Wielu z nich kupuje nowe tytuły bezpośrednio z zagranicznych sieci sprzedaży online. Zdziwiła mnie także liczba napływających odpowiedzi, komentarzy i sugestii do prowadzonych badań. Pisały do mnie osoby z całej Polski i w każdym wieku – od 8 do 70 lat.

Elektroniczna rozrywka to ważna rzecz

Przeprowadziła pani bardzo poważną analizę społeczności graczy. Dlaczego uznała pani ten temat za ważny? Warto było poświęcać mu tyle czasu?
Elektroniczna rozrywka jest w Polsce tematem słabo zbadanym i opisanym naukowo. Powstało zaledwie kilka publikacji dotyczących tego zagadnienia, a niektóre z nich budzą szereg zastrzeżeń ze względu na zastosowaną metodologię. Nie wierzę w wiarygodny opis zachowań małoletnich graczy opracowany na bazie trzydziestu kilku ankiet. Dostępna na polskim rynku wydawniczym literatura dotycząca tematu to w dużej mierze z gruntu pejoratywne opisy gier straszące tytułami takimi jak: Komputerowi mordercy, Zabójca w dziecinnym pokoju – przemoc i gry komputerowe itp. Prowadząc wieloletnią obserwację tego nowego zjawiska w kulturze popularnej, zależało mi na obiektywnym jego opisie – bez hurra entuzjazmu, ale ze wskazaniem na pozytywne aspekty gier. A propos poświęconego czasu – tak, uważam, że warto było podjąć ten wysiłek opisu sposobów odbioru gier komputerowych i wideo. Jest to pierwsza polska publikacja, w której czytelnik, zainteresowany zagadnieniem, znajdzie udokumentowane dane dotyczące działań czy preferencji graczy. Homo players nie jest raczej książką dla graczy, lecz dla badaczy kultury współczesnej, medioznawców, socjologów zainteresowanych tematyką społeczności sieciowych. Czytelnik znajdzie w niej bowiem szczegółowy opis społeczności graczy, socjolekt tejże grupy, wyniki badan empirycznych i ich porównanie do badań prowadzonych w USA lub krajach Europy zachodniej.
Na co dzień pracuje pani w tematyce gier. Czym dokładnie się pani zajmuje? I jakie najbliższe inicjatywy związane z pani działalnością są pani zdaniem najważniejsze?
Pracuję dla Stowarzyszenia Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego. W tym roku zainicjowaliśmy dużą kampanię społeczną zatytułowaną „Graj bezpiecznie”, której celem jest promocja systemu klasyfikacji gier ze względu na minimalny wiek odbiorcy oraz rodzaj treści zawartych w grze. Kampania prowadzona jest pod honorowym patronatem Pełnomocnika Rządu do spraw Równego Traktowania. Przygotowaliśmy spot reklamowy, który dzięki uprzejmości wielu stacji telewizyjnych został w nich wyemitowany. Opracowaliśmy materiały promocyjne dla sieci handlowych oraz szkolenia dla pracowników działów multimediów. W roku 2010 z pewnością będziemy kontynuować rozpoczętą kampanię, koncentrując się mocniej na przekazaniu informacji o systemie klasyfikacji gier rodzicom młodych graczy. Przygotujemy także projekt kampanii edukacyjnej mającej na celu przeciwdziałanie naruszaniu praw autorskich. Zadziwia mnie fakt z jaką niefrasobliwością podchodzi się do kwestii piractwa w przypadku produktów rozrywkowych, takich jak muzyka, film, czy gry. Ważnym czynnikiem jest także to, że mamy tu do czynienia z własnością intelektualną, dla której brak poszanowania. Piractwo dotyczące gier trafnie przedstawił na forum dyskusyjnym jeden z graczy, pisząc: „Z piractwem należy walczyć jak z każdym przestępstwem twardymi metodami, a nie łagodnie nakłaniając ludzi, żeby sobie w swoich sercach przemyśleli i może jednak łaskawie zapłacili ludziom za ich pracę, bo jednak warto, czyż nie?”. Plan Stowarzyszenia na przyszły rok zakłada łagodne nakłanianie do zapłaty za ludzką pracę…. bo jednak warto. Przeliczając cenę gry na liczbę godzin korzystania z tej formy rozrywki, trzeba przyznać, że to nie jest bardzo kosztowna form spędzania wolnego czasu.

40 odpowiedzi do “Homo Players. Jacy są polscy gracze?”

  1. Przedstawiamy wywiad z panią Dominiką Urbańską-Galanciak, autorką książki „Homo Players. Strategie odbioru gier komputerowych”, która w naukowy sposób przedstawia obraz polskiego środowiska graczy. Jacy jesteśmy?

  2. Miła pani 🙂

  3. Bardzo ciekawy artykuł 🙂 Początkowo nie chciało mi się go czytać ze względu na długość ale udało mi się „przebrnąć” przez całość 😉 „Bo jednak warto”. Swoją drogą szanowna Pani Urbańska – Galanciak ma rację w tych wszystkich kwestiach i cieszy mnie fakt, że jest ktoś taki kto rozumie Nas, Graczy. To bardzo ważne, bo jak dotychczas ludzie o grach i graczach wypowiadali się negatywnie. A tu proszę jakie miłe zaskoczenie 😉 Z mojej strony Pani gratuluję i dziękuję za zadany trud 🙂

  4. Jednak ktoś rozumie graczy. Boję się jednak, że Prof.S.Jonaliści zarzucą tej pani to, że sama gra w gry ;/.|A książkę chętnie kupi jak gdzieś wyszperam.

  5. Artykuł ciekawy, i moim zdaniem bardzo trafnie jest poruszona kwestia piractwa

  6. Gdzie można książkę dostać? I za ile?

  7. Ciekawy artykuł. I w końcu ktoś porządnie napisał o graczach, i sensownie o piractwie.

  8. Też mi się podoba ten artykuł. Tylko mnie martwi jedno ze tą panią może zrozumieć tylko gracz. A taki przeciętny przysłowiowy Kowalski, który nigdy nie miał do czynienia z tą formą rozrywki, a tylko słyszał od innych mu podobnych że gry to „zło” pomyśli że jest nie normalna i co za bzdury wygaduje.

  9. RPG typu „Diablo”, a z FPSów „Hitman”? Tej pani podziękujemy i nie zapraszamy ponownie.

  10. Skusze się i kupie tą książke aby rodzice nie postrzegali moją rozrywke jako zło wcielone.

  11. MasterKrzychuu 1 listopada 2009 o 13:21

    Nareszcie jakiś Prof. S. Jonalista który pisze o grach pozytywnie.

  12. Do M3n747 – To raczej tobie dziękujemy i nie zapraszamy ponownie. Po temacie spodziewałem się standardowego medialnego bullshitu ale po przeczytaniu całości stwierdzam że jest to bardzo profesjonalne podejście do tego tematu który być może pomoże pokazać nie tylko nam graczom ale również reszcie społeczeństwa jak wygląda nasza „kultura” graczy ;] na koniec powiem tylko Keep up the good work! 😛

  13. jak chce się być w czymś dobrym, to trzeba mieć doświadczenie. To co piszą jakieś Prof.S.Jonalisty to bullshit, bo nigdy nie zarwali nocki przed żadną grą i wgl nie mają pojęcia o co biega. Wg. mnie potrzeba nam więcej ludzi spoglądających na gejmerów obiektywniej, a nie jednostronnie (gejmer – zło, do piachu z nim itd.). Poza tym teraz jest już za późno na wytępienie gier z życia – musianoby pozabijać setki milionów ludzi którzy grali i wyrażali się o grach pochlebnie ;]

  14. Homo Players, Gejmer, nie podoba mi się ;( Idę na innego newsa.

  15. Jest dokładnie tak, jak autorka napisała- to nie jest książka dla graczy. Książki i artykuły dla graczy, to te, których autorami są Prof.S.Jonaliści! 😀 Uwielbiam czytać brednie przez nich pisane i obserwować reakcje nie-graczy, którzy je czytali. To, co jest napisane w „Homo players” sami dobrze wiemy. Pora, żeby „non players” też się o nich dowiedzieli.

  16. Mistrz Jedi Radek 1 listopada 2009 o 14:27

    „”Chętnie grywałam też w RPG typu Diablo” |Nie no bardzo profesjonalna, nie ma co…

  17. a co ?? Diablo to nie RPG ?? przecież to hack’n’slash czyli takie RPG|Może tylko nie sprecyzowała wypowiedzi .

  18. Pamiętam, jak na jednym forum wybuchła dyskusja na temat „Diablo: cRPG, czy nie?”. Fani Diablo zawsze mieli problemy ze sprecyzowaniem, czy chcą, żeby ich ulubiona gra była cRPG, czy też nie chcą. 😉 Bardziej rażący jest błąd z Hitmanem, który bez wątpienia nie jest grą „z oczu bohatera”, ale nie czepiajmy się pierdół- ktoś spoza „naszego świata” i tak nie wychwyci takich niuansów.

  19. Dla wielu „profesorów” gracz, jest gorszy niż alkoholik czy ojciec bijący swą rodzinę. Te dwie patologie dla polskiego społeczeństwa wydają się „takie… normalne”. Zaś gracz dla nich, to człowiek bez życia, idiota, człowiek bez hobby itd. Prawda jest zupełnie odwrotna. Gry tak naprawdę rozwijają zainteresowania, kształcą, pobudzają wyobraźnię, usprawniają zmysły… Mam nadzieję, że ta publikacja otworzy oczy Prof.S.Jonalistom.

  20. „której celem jest promocja systemu klasyfikacji gier ze względu na minimalny wiek odbiorcy oraz rodzaj treści zawartych w grze.”po co ? PEGI wystarczy

  21. @Kelus Tu chodzi o promocje PEGI właśnie, o którym istnieniu sporo rodziców niestety nie wie.

  22. System klasyfikacji, o którym mowa w artykule to jest właśnie PEGI. Zaś co się tyczy samej książki, w sieci widziałem ją za ok. 30 PLN. Jako, że kiedyś sam się zajmowałem badaniem wpływu gier na psychikę i rozwój młodych osób, naczytałem się sporo absurdalnych tez i wniosków, a przecież pisali je ponoć ludzie nauki… Tak czy inaczej, dla mnie pozycja obowiązkowa. Coś mnie jednak przeraża. Oczywiście można pisać o kulturze graczy, można się z nią identyfikować lub nie, ale moi drodzy, dlaczego tak bardzo ->

  23. -> wskazujecie na dwa światy, ten nasz – graczy oraz ten wszystkich innych. Może wpierw należy powiedzieć jasno, że wszyscy jesteśmy ludzmi, a dopiero później bawią nas gry. Bo jeśli chcemy uchodzić za odrębną komórkę organizmu społecznego, to może też wyjdźmy na ulice i walczmy o swoje prawa, co? Bo przecież ktoś nam wykrzyczał prosto w twarz, że ukochany „World of Warcraft” jest durny i nadaje się tylko do… sami sobie dopowiedzcie. A my wobec takiej potwarzy biegiem do sądu i skarżymy o obraze uczuć ->

  24. -> growo-online’owych. Zostawiam to Wam do przemyślenia…

  25. Diablo posiada ELEMENTY RPG. „RolePlayingGame”.|Hitman posiada wybór kamery pierwszoosobowej, ludzie czy wy zajmujecie się sprawą wywiadu i tej pani zamierzeniami czy pierdzielicie bez sensu jak nazwała grę X w sposób Y ludzie 😛

  26. dragonrider01 1 listopada 2009 o 16:52

    Właśnie chodzi o to że PEGI źle określa minimalny wiek odbiorcy

  27. Nie wiem, czy gdyby nie kilka gier komputerowych w ogóle zacząłbym interesować się historią, informatyką, matematyką czy kilkoma innymi rzeczami, bez których dzisiaj zapewne byłbym zerem i nie miałbym o czym rozmawiać z kolegami.

  28. Niezly artykul i poza kilkoma szczegolami, ktorych jak widze po postach niektorzy nie moga przezyc i rozpoczynaja debate (powolajcie komisje ds. klasyfikacji gatunkowej Diablo lol), bardzo profesjonalny. I w sumie zostalem dobrze opisany jako gracz, nawet mi 5 lat autorka ksiazki odjela. 😉

  29. hm..hm…interesujące…

  30. Podobnie jak Xardas80. Chyba bez gier i ogólnie PC nie miałbym żadnego zainteresowania. Przez gry zainteresowałem się bardzo drugą wojną światową, na historii zadziwiałem dyrektora bo np. bez przeprowadzonej lekcji wiedziałem co to Blitzkrieg 🙂 Dzięki Assassins Creed wgłębiłem się w sam temat Asasynów i też miałem plusy za tu u dyrka. Nauczyłem się angielskiego (plus lekcje w technikum) i studiuję filologię angielską… I to wszystko dzięki grom. I niech mówią, że gry szkodzą…

  31. W życiu nie czytałem tyle co od momentu kiedy dostałem komputer. Zarówno książek, czasopism jak i online. To zlikwidowało u mnie dysleksję. Dzięki grom fabularnym online, napisałem już wiele opowiadań, które były w nich wymagane. Jeden chyba jak dla mnie minus gier to to, że czasami potrafią pożreć sporo czasu 😀

  32. @MIK3eeaha to zmienia postać rzeczy 🙂

  33. Musze sobie ją przeczytać do mojej magisterki 🙂 a może moją magisterke tez wydam jako ksiazke? Who Knows?

  34. He he ale numer. W tamtym tygodniu zajrzałem do Empiku w ramach oczekiwania na autobus i znalazłem tę książkę i co? No nie mogłem nie kupić:) jestem w trakcie czytania. Dziękujemy pani za tę książkę. Tak dalej.

  35. Ja tam wole single Player gry a grać po angielski czy po ogólnie „zagranicznemu” to nie lubię po gry nie zlokalizowane to sięgam w ostateczności, choć ma sam konsole ( PS2,pegzaus krótko też miałem PS ona) to wole pograć na komputerze a nex-geny wcale mię nie zachwycają ( kilu znajomych ma nie wiem, co oni widza w tych konsolach za grafikom nie o tym mówiąc o tym że mało z nich ma lokalizację ). Diablo nie jest RPG jest slaherem (siekanką ) nazwanie go RPG to herezja . >

  36. herezja . >|jest to niepokojące że „Zdecydowanie chętniej gram na konsoli niż na komputerze”|wprowadza niebezpieczny trend kultu konsoli dla tego z tych dwóch powodów powtórzę|postulat – Tej pani podziękujemy i nie zapraszamy ponownie.

  37. Andriu: świata nie zmienisz, konsole będą stopniowo wypierać PC w kolejne nisze; co jest niepokojącego w tym, że autorka książki gra na konsoli? niepokojący jest poziom twoich wypowiedzi więc zamiast pisać durne postulaty (nie wiedzieć czemu w liczbie mnogiej) naucz się poprawnie wypowiadać w języku polskim

  38. Konsole wyprą PC??? O by nie a pisze w liczbie mnogiej Hmm pewnie, dlatego że cytuje M3n,747.O kiedy skończyłem studia nie musze się niczego uczyć, jeśli nie uznam tego za konieczne Ja chce tylko ratować PC przed niesprawiedliwością nie to ze grana konsoli ale to że woli sięgnąć po konsole Może to fobia a może konserwatyzm że najpierw PC potem jakieś konsole

  39. Konsole nie wyprą PC. Dlatego, ze konsole służą tylko do grania a PC do wielu innych rzeczy. Poza tym konsole tez się dzielą(brak kompatybilności pomiędzy grami na różne konsole). Dodatkowo coraz więcej osób gra na laptopach(przenośność). No i co prawdo nielegalnie, ale na PC-ta są emulatory konsol, a na konsolach emulacja jest niemożliwa.

  40. A co do rynku, najbardziej możliwe jest to, że coraz więcej osób będzie miało do grania PC-ta i konsolę i na obu grało w gry.

Dodaj komentarz