Często komentowane 70 Komentarze

Recenzja: Alan Wake (Xbox 360)

Recenzja: Alan Wake (Xbox 360)
Alan Wake to jedna z bardziej oczekiwanych - i bardziej kontrowersyjnych - premier tego roku. Cieszyć się mogą nią tylko posiadacze Xboksa 360, chcieliby w nią zagrać PC-towcy, a posiadacze PS3 uciekają od tematu Alana Wake'a do swojego Heavy Rain. Mamy recenzję!

Alan Wake
wersja testowana: Xbox 360, j. polski
Wydawca: Microsoft Polska
oficjalna cena pełnej wersji: 199,90 zł

Alan Wake opowiada o pisarzu sensacyjnych powieści, który od dwóch lat niczego nie napisał, boryka się bowiem z twórczą niemocą, która prędzej czy później dopada ponoć wszystkich wielkich literatów. Żeby temu zaradzić, bohater wyrusza z Alice, swoją żoną do miasteczka Bright Falls, by tam, w wynajętym domku podładować akumulatory. Z planu niewiele jednak zostaje, kiedy zaraz po małżeńskiej sprzeczce kobieta znika, a Alan budzi się kilka dni później w samochodzie rozbitym w lesie. §

Miasteczko Strach
I… to właściwie wszystko, co można napisać o fabule, bowiem samodzielne przeżywanie kolejnych zwrotów akcji to jedna z większych przyjemności, jakie oferuje gra. Dodam tylko, bo zdradzają to filmiki opublikowane przed premierą przez samych twórców, że niewielkie Bright Falls zostało opanowane przez siły ciemności, które m.in. opętały część jego mieszkańców. Z tą złą mocą, zwaną Mroczną Obecnością (czy słusznie?), Wake będzie musiał sobie poradzić, korzystając z pomocy kilku sprzymierzeńców.

Cała historia przedstawiona jest w postaci nawiązującej do seriali. Fabułę podzielono na sześć epizodów, z których każdy zajmuje około półtorej-dwóch godzin rozgrywki. Każdy też rozpoczyna się przypomnieniem tego, co wydarzyło się w poprzednim odcinku, więc nie ma niebezpieczeństwa, że rozpoczynając zabawę po dłuższej przerwie, gracz będzie się zastanawiał, co się dzieje i kto jest kim.

To, co w scenariuszu spodobało mi się najbardziej, to jego błyskotliwość. Dawno już nie grałem w produkcję, która toczyłaby ze mną dialog na tak wysokim poziomie. Fabuła prowadzona jest z zaskakującą lekkością, z doskonałym wyczuciem momentów, w których trzeba gracza postraszyć, i tych, w których należy mu się trochę humoru dla rozładowania napięcia. Dialogi często „puszczają oko” do gracza – np. wtedy, gdy Alan trafia do sanatorium dla emocjonalnie niestabilnych artystów, gdzie nieudolnie straszy go jeden z pacjentów, co oprowadzający bohatera lekarz komentuje: – To twórca gier, żaden tam z niego artysta. Próbuje być straszny, ale kto by się tam go bał.

Inspiracje
Najwięcej frajdy Alan Wake sprawi miłośnikom filmowych i książkowych horrorów. Gra rozpoczyna się cytatem ze Stephena Kinga, a potem – już do samego końca – nafaszerowana jest nawiązaniami do najróżniejszych „strachów” wymyślonych przez najwybitniejszych twórców gatunku. Najwięcej jest rzeczywiście Kinga: jest postać autora, kreatora światów (jak w „Mrocznej połowie”), jest wątek źródeł zewnętrznych wpływających na to, co pisarz tworzy (jak w „Misery”), są wreszcie „ożywione” pojazdy zmotoryzowane (jak w „Christine” czy opowiadaniu „Ciężarówki”). Zresztą cały klimat tej opowieści bardzo kojarzy się z największymi dokonaniami twórcy „Miasteczka Salem”.

Alan Wake to jednak hołd złożony nie tylko Stephenowi Kingowi. Finowie ze studia Remedy równie nisko kłaniają się Hitchcockowi, przytaczają sceny z filmu „Lśnienie” (opartego na książce Kinga, ale to Stanley Kubrick sprawił, że do dziś pamiętamy siekierę przebijającą drzwi), a już w samouczku przypominają „Koszmar minionego lata” (i każdy inny film grozy rozpoczynający się przejechaniem nieznajomego).

Doszukać się tu można nawiązań do grozy à la Lovecraft, mrocznej mitologii okładek płyt zespołów metalowych, tajemniczego klimatu serii typu „Strefa Mroku”. Część przeciwników to obiekty żywcem wyjęte z „Ducha”, a twórcy śmiało korzystają z innych „symboli” gatunku, jak latarnia morska czy starsza pani ubrana na czarno z twarzą skrytą za woalem. Jeśli jakiegoś rodzaju horroru brakuje w Alan Wake’u, to tylko krwiożerczych piranii i wampirów. Nawet ci twórcy grozy, których dzieła nie zostały wprost „przerobione” przez ekipę Remedy, pojawiają się tutaj – wszystko załatwia pewien agent FBI, który hurtowo składa im wyrazy szacunku (jak? nie powiem…). Mistrzostwo!


Alan Payne
Najbardziej zaskoczył mnie jednak nie scenariusz i sposób prowadzenia opowieści, ale fakt, iż Alan Wake to… najprawdziwszy shooter. Przeciwnicy to albo opętani mieszkańcy Bright Falls, albo ożywione przez mrok obiekty. Walkę z nimi rozpocząć należy od zniszczenia ich osłony z ciemności za pomocą snopa światła z latarki, którą Alan Wake trzyma w lewej ręce. Robi się to, wciskając lewy trigger, czyli ten sam przycisk, który w wielu shooterach służy do celowania – i tu pełni on identyczną rolę, bowiem w miejsce, które wskazuje latarka, poleci pocisk wystrzelony z broni trzymanej przez bohatera w ręce prawej i aktywowanej prawym triggerem.

Arsenał, z którego Wake korzysta, jest dość ograniczony, jak na shootera, ale tak naprawdę niczego tu nie brakuje. W grze występuje kilka rodzajów latarek różniących się pojemnością i mocą baterii, cztery bronie podstawowe (rewolwer, obrzyn, obrzyn automatyczny i karabin myśliwski), dwie bronie rzucane (flary rozświetlające najbliższe otoczenie bohatera oraz granaty typu flashbang, które swoją eksplozją zabijają „na amen” grupki Opętanych) oraz dodatkowy pistolet na flary, pełniący tu rolę prawdziwej wyrzutni rakiet. Wszystko jest więc w granicach „realizmu”, ale jednocześnie Alan ma narzędzia potrzebne do eksterminowania pomiotów ciemności i w wielu sekwencjach gry jest okazja, by to udowodnić.

Mimo więc że arsenał jest stosunkowo niewielki, a wrogowie właściwie do siebie podobni, gra co chwilę zaskakuje czymś nowym. W jednej sekwencji umieszcza Alana w ciemnym lesie bez latarki; w innej daje mu latarkę, ale odbiera broń, musi więc wskazywać cele postaci sterowanej przez konsolę; w kolejnej dodaje Wake’owi dwójkę partnerów i każe przebić się przez całkiem pokaźną gromadę Opętańców; a potem wysyła kompanów Alana do śmigłowca ratowniczego, by z nieba osłaniali jego dalszą drogę, świecąc reflektorem.

Errata
Alan Wake udał się Microsoftowi także z tego względu, że to tytuł, który udowadnia, iż w Xboksie 360 jest jeszcze sporo „mocy”. Ostatnimi czasy zwykło się mówić, że to gry na PlayStation 3 przeważają pod względem zastosowanych technologii i oprawy graficznej, ale – na Cravena! – dzieło studia Remedy wygląda tak, że spokojnie może stawać w szranki i z Uncharted 2, i z God of War III, a nawet z Heavy Rain (choć postaciom w Alan Wake’u brakuje w oczach trochę takiego „życia”, jakie mieli w źrenicach Ethan Mars czy Scott Shelby).

Absolutnie doskonałe są wszystkie efekty graficzne związane z ciemnością: mrok wijący się wokół opętanych czy czarna mgła wypełniająca urocze za dnia okolice Bright Falls. To tytuł, który szczególnie spodoba się posiadaczom telewizorów plazmowych – u nich czerń będzie przecież jeszcze bardziej czarna. Z uznaniem odkrywałem też, że w wersji finalnej gry nie ma drobnych potknięć graficznych obecnych w becie, którą miałem okazję zobaczyć w lutym.

Niestety nie wszystkie błędy czy niedoróbki udało się usunąć. Większość z nich to drobiazgi, które w żadnym wypadku nie wpływają na ogólną ocenę. I szczerze mówiąc, nawet cieszyłem się, że są, bo przypominały mi, że „to jednak tylko gra”, co znacznie dodawało odwagi, gdy po skończonej sesji musiałem przejść w środku nocy do łóżka.

Jakie to fuszerki? Dziwne, że twórcy nie zdecydowali się na dodanie do arsenału ruchów bohatera ciosu wręcz, którym można by na chwilę odepchnąć atakującego go Opętanego. Raczej nie zakłóciłoby to równowagi systemu walki, a miałem co najmniej kilka starć, w których zginąłem, dlatego że takiej bardzo naturalnej reakcji Wake nie miał w swoim repertuarze. Nie najlepiej Alan radzi sobie ze skakaniem (może dlatego, że to pisarz?), ale na szczęście momentów, w których trzeba skorzystać z tej umiejętności, jest tyle, że na palcach jednej ręki zliczyłby je nawet drwal. Szkoda też, że w grze tak mocno skoncentrowanej na opowiadaniu historii i tym, jaki wpływ ma autor na jej przebieg, nie pokuszono się o nieliniowość. Mimo to warto podkreślić, że te niedoskonałości w niczym nie umniejszają ani emocji ani przyjemności, jakie daje czas spędzony z Alan Wake.

Jedyne, nad czym dużo zastanawiałem się, ważąc ocenę, to długość tej gry. Czy wydanie około 200 złotych na produkcję, której przejście zajmuje 10 godzin i która nie oferuje żadnych dodatkowych trybów ani atrakcji, jest uzasadnione? Jeśli masz Xboksa 360, nie powinieneś się nad tym zastanawiać. To pierwszy od długiego czasu tytuł, którego posiadaczom konsoli Microsoftu można i należy zazdrościć. A (na razie?) gracze PC (bo o wersji PS3 to w ogóle nie ma co myśleć…) mogą tylko, z żalu, pogrążyć się w jeziorze łez. A nawet w oceanie…

Ocena: 9/10

Plusy:

  • świetnie napisany scenariusz
  • bardzo dobrze wyważone mechanizmy shootera
  • dziesiątki nawiązań do klasyki horrorów
  • Minusy:

  • momentami sztywne animacje bohatera i postaci
  • liniowa fabuła
  • brak kilku „ruchów” bohatera
  • Więcej w aktualnym wydaniu magazynu CD-Action. Od dziś w kioskach!

    70 odpowiedzi do “Recenzja: Alan Wake (Xbox 360)”

    1. ,,Będzie też o PC-towej wersji (w końcu…)” – w numerze nic nie ma takowego (takze w recenzji) moze czegos nie kumam wytłumaczy mi ktos

    2. Ta gra zostaje oficjalnie wpisana na listę gier, które chciałbym zobaczyć na PC… JA CHCĘ TĄ GRĘ NA PC!

    3. @Do wszystkich lamentujących, że Alan to recenzja numeru|Weźcie się ogarnijcie, popatrzcie sobie na spokojnie w dział recenzje w najnowszym CDA i się chwilę zastanówcie – jaka niby inna recka miałaby zostać recenzją numeru?? Gdyby nie kilka ciekawych tytułów na konsole w tym miesiącu dział recenzje mógłby pretendować do miana „jedno wielkie kaszanka zone”…

    4. @wanzen: „GTA: Episodes from Liberty City”, mówi Ci coś ta według Ciebie kaszanka? Czy fakt, że była już recka na konsole czyni ją bezużyteczną i bezwartościową jako okładkę? :O

    5. Tak z tak po maxie zkaszanioną optymalizacją dla mnie wersja PC to zwykły bubel. Z takim podejściem jak ma R* do PC dla mnie mogą w ogóle sobie odpuścić wydawanie gier na blaszaka. No i przede wszystkim ja pisałem o recenzji numeru a nie o okładce. No ale okładka z Alanem też imo jest bardziej adekwatna niż GTA:EFLC. CDA musi i będzie szło coraz bardziej w stronę konsol, bo tak już się ukształtował rynek growy (a właściwie piraci go ukształtowali). To konsole napędzają tą branżę i trzeba się z tym pogodzić.

    6. No to nie pozostaje nic innego jak tylko życzyć konsolom jak najlepiej i powstania godnego konkurenta dla CD-Action, takiego, który zajmie się tylko grami na PC. 🙂

    7. Jeszcze rok, dwa i gazeta tylko o grach na PC nie będzie miała zupełnie prawa funkcjonować. No chyba, że będzie publikowana co 3 miesiące, a nie co miesiąc. Bardzo dobrze, że CDA nie stoi w miejscu i czeka na wyrok śmierci tylko się rozwija. Duża część PC-towców posiada również konsolę i chwalimy sobie to, że możemy w jednej gazecie przeczytać zarówno o tytułach pctowych jak i konsolowych. Takie podejście zwiększa grupę odbiorców magazynu 🙂

    8. Oczywiście, jeśli to miałoby zwiększyć sprzedaż to nie wątpię że nawet stałą rubrykę fitness dla kobiet dodadzą.Jednak jest też coś takiego jak wartość w oczach odbiorców, a to niestety rzadko pokrywa się ze sprzedanym nakładem.Na nasze szczęście jest też coś takiego jak wolny internet (jeszcze) i na tym gruncie już teraz CDA ma poważną konkurencję. Moim zdaniem nie potrzebnie redakcja robi rozkrok nad platformami, bo o ile wiele mogą zyskać,wiele też mogą stracić a ewolucja ta może się zakończyć szpagatem.

    9. Dodam jeszcze tylko, że przewaga konsol i PCtów od lat się zmienia lecz ciągle ta sytuacja się odwraca. Wystarczy spojrzeć na historię.Konsole nie powstały w 2006 roku.Natomiast nie wyobrażam sobie żeby gry na PC całkowicie zniknęły,a to co się teraz dzieje w wydawnictwach to tylko ciągłe polowanie na kasę.Ktoś powie, że to przecież biznes i będie miał rację ale chyba czasem miło jest zasnąć z myślą że zrobiło się coś z pasji dla innych graczy z pasją. Prawda jest taka,że teraz wszyscy twórcy są Kotickami.

    10. Dla mnie jak to określiłeś w moich oczach jako odbiorcy, CDA nabrało wartości gdy zaczeli pisać o konsolach 😛 Punkt widzenia zależy od punktu siedzenia i tyle. Nie marz nawet o tym, że twórcy a przede wszystkim wydawcy robią albo będą robili gry tylko z pasji to biznes i liczy tu się TYLKO I WYŁĄCZNIE KASA i tak będzie zawsze. Z punktu widzenia twórców dla graczy PC nie warto nic tworzyć bo 70% z nich okrada ich na każdym kroku jak to tylko możliwe.

    11. Dopuki PCtowcy będą kraść na potęgę, doputy branża growa PC będzie umierać. Prawo istnienia będą miały tylko gry z abonamentem typu WOW, ewentualnie RTS-y ze względu na sterowanie. BTW CDA też odpowiada przed swoim wydawcą i musi robić wszystko, aby sprzedaż była na jak najwyższym poziomie, czyli muszą stale powiększać swoją grupę odbiorców.

    12. Całkowicie się z tobą zgadzam na tym pułapie, jednak poprzednie moje wypowiedzi traktują bardziej o tym jak bym chciał żeby było a nie jak mi się wydaje, że jest. 🙂 Pamiętaj tylko o ludziach takich jak twórcy World of Goo.

    13. … i Ponga. 🙂

    14. @Wanzen No fajnie tylko szkoda że wartości podane z [beeep] piszesz a nawet nie wiesz co.

    15. Typowy krzykacz na miarę onetu.

    16. @Ray90|swoim komentarzem udowodniłeś tylko, że sam jesteś krzykaczem z onetu 🙂

    17. http:www.gamezilla.pl/content/alan-wake-na-pc-nie-ma-i-nie-bedzie I to by było na tyle na temat Alana na PC moim zdaniem.

    18. na xboxach też nieżle kradną

    19. lan Wake według mnie żądzi

    20. Piszę to w 2014 roku, po dodaniu tej gry jako pełniaka do CD-Action. Jest więc już na PC i bardzo polecam 😀

    Dodaj komentarz