[Retrohistorie Smugglera] 40 lat Pac-Mana
![[Retrohistorie Smugglera] 40 lat Pac-Mana](https://cdaction.pl/wp-content/uploads/2021/11/20/5e6131c5-53ac-466e-a3e5-a034fba4e8d4.jpeg)
Producent: Namco (Tōru Iwatani, Hideyuki Mokajima)
Premiera: lipiec/październik 1980 (JPN/USA)
Rodzaj: zręcznościowa (labiryntówka)
Platformy: początkowo na automaty, potem na wszystko
Gracze: 1–2 (hot seat)
Ojcem Pac-Mana jest Tōru Iwatani, wówczas 24-letni projektant gier, którego zastanawiał fakt, dlaczego wśród klientów rozmaitych salonów gier jest tak mało kobiet. I doszedł do wniosku, że przyczyną jest po prostu brak odpowiednich dla płci pięknej gier. Bo te wszystkie napakowane testosteronem strzelanki, bijatyki i wyścigi samochodowe, które tam wówczas królowały, niespecjalnie je „kręcą”.
Postanowił więc stworzyć coś innego, grę „kawaii”, niemal pozbawioną przemocy i o niezbyt dużym poziomie trudności. I tak narodził się Pakku-man – bo taka jest ta prawdziwa, oryginalna nazwa Pac-Mana. Skąd się wzięła? Stąd, że gra sprowadzała się do zjadania rozmaitych smakołyków, a „paku–paku” to japońska onomatopeja, oznaczająca dźwięk jaki człowiek wydaje paszczą podczas gryzienia czegoś dobrego, takie „niam-niam”).
Siła w prostocie. I 15 miesięcy pracy 9-osobowego zespołu.
Legenda głosi, że inspiracją do projektu postaci Pakku-mana była jedzona przez Iwatamieggo w biurze pizza, która po wzięciu jednego kawałka wyglądała jak okrągłą postać z rozdziawioną paszczą.
Eat’em all!
Pierwotnie Pac Man swobodnie poruszał się po całym ekranie, pożerając porozrzucane tam bezładnie kropki. Ale to było… nudne. I nieładne. Dołożono więc labirynt, który zmuszał gracza do ciągłej kontroli swej postaci i planowania trasy. A żeby nie było grającemu za lekko, dorzucono kilku przeciwników, utrudniających mu życie.
Nie mam kierunkowego wykształcenia jako twórca gier, jestem kompletnym samoukiem. Ale zawsze wiedziałem kim ktoś taki powinien być. To osoba, która tworzy coś, co czyni ludzi szczęśliwymi. [Tōru Iwatani]
Choć założenia nie zdają się zbytnio skomplikowane trzeba było aż 15 miesięcy wytężonej pracy 9–osobowego zespołu, by ta gra ujrzała światło dzienne. Najtrudniejsze w tym wszystkim było zaprogramowanie strategii działania goniących Pac-Mana duszków. Na początku wszystkie miały być czerwone. Dopiero pod wpływem opinii testerów zdecydowano się je kolorystycznie zróżnicować, żeby bardziej uwypuklić ich indywidualność, bo każdy z nich miał odmienną „osobowość”.
Oh, puck you!
Jako, że grę planowano wydać w USA, to decydenci doszli do wniosku, że trzeba ją nazwać bardziej „gajinowsko”. I z Pakku–Mana zrobił się Puck–Man – pod taką nazwą gra pojawiła się w Japonii. („Puck” to hokejowy krążek, którego z grubsza nasz Pakuś przypominał, a jednocześnie taka nazwa fonetycznie brzmiała podobnie jak pierwowzór). Poniewczasie ktoś ważny doszedł do wniosku, że „puck–man” to jednak kiepski pomysł, gdyż łatwo takowy tytuł bardzo brzydko przekręcić… Posiedzieli, podumali, i wymyślili „Pac–Man”. I tak już zostało.
KONTYNUACJA NA NASTĘPNEJ STRONIE >>>
Pac-Ma(n)sters
Głównym problemem tej gry jest liniowość i przewidywalność rozgrywki. W miarę zaliczania kolejnych etapów plansza się nie zmienia, a tylko zwiększa się poziom trudności, modyfikujący szybkość działania duszków, częstotliwość pojawiania się znajdziek i czas trwania „supermocy” Pac–Mana.
W grze można nabić maksymalnie aż 3 333 360 punktów. Pierwszym, który to osiągnął był Bill Mitchel w 1999. W czasie gry zrobił dokładnie wszystko, co się dało, by nabić punkty – zjadł wszelkie kropki, nie stracił żadnego życia, skonsumował wszystkie znajdźki i power-upy itd. co zajęło mu w sumie sześć godzin. Do dzisiaj zaledwie pięć osób na całym świecie powtórzyło jego wyczyn! (W sumie więcej ludzi stanęło na powierzchni Księżyca, niż wymaksowało Pac–Mana!).
Czy wiesz, że… Pierwotna wersja Pac–Mana zajmowała 24 kB pamięci. Logos gry wykorzystany w tym tekście ma 220 kB.
Problem bowiem polega na tym, że ostatnia, 256 plansza, po której gra się (na automatach) kończy, jest… felerna. Wskutek dość trywialnego w sumie błędu w kodzie połowa ekranu jest ukryta pod jakimiś bezsensownymi znaczkami. (Swoją drogą – gdzie byli beta–testerzy?!). Trzeba ją zatem zaliczyć „na pamięć i na słuch”, nie widząc ani swej postaci, ani duszków, ani znajdziek.
The best!
Początki Pac–Mana w Japonii nie wróżyły mu jakiejś olśniewającej kariery. Tzn. sprzedawał się dobrze ale nie rewelacyjnie Dopiero debiut w USA – Amerykanie zakochali się w grze od pierwszego wejrzenia! – radykalnie zmienił jego status quo.
Z perspektywy lat Pac–Man okazał się najlepiej sprzedającą się grą „automatową” w historii; w sumie rozeszło się na całym świecie około 400.000 egzemplarzy „pac-automatu”, z czego nieco ponad 100.000 w USA (pomijam tu miliony kopii gier i kartridży z tą grą, jak i jej portów, sequeli i spin–offów – oficjalnych jest ponad 30! – i podróbek), po 2400$ od sztuki. Co wedle kursu dolara z 2020 dało Namco ponad 7.7 mld dolarów przychodu, z czego 1 miliard już w pierwszym roku funkcjonowania na rynku. To było więcej niż zarobiły w tym czasie Gwiezdne wojny!
Niewiele gier trafia na okładkę Time. Szczególnie, gdy znajduje się na niej również polska flaga.
Z czasem Pac–Man stał się jedną z najsilniejszych growych marek w historii. Dziś aż 94% ankietowanych Amerykanów kojarzy tę postać! Sto lat, Pakuś!
Czytaj dalej
2 odpowiedzi do “[Retrohistorie Smugglera] 40 lat Pac-Mana”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Jeden z moich ulubionych cyklów CD-A powrócił, jak zwykle świetny tekst Smuggler
On jest caly czas, ale w CDA 🙂